Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : cité (25)(...) Embarquement : Sur le quai : Les PJ se trouvent dans un port septentrional d'une grande ville marchande. A vous de les situer en fonction de votre campagne. A défaut, lacitéde Marienburg se prête bien à cette introduction. Le quai est en effervescence. Des caisses et des tonneaux sont acheminés par chariots vers le pont d'un magnifique trois mats. (...)
Le capitaine scrute le navire avec une longue vue. Pas de panique, il s'agit juste d'un galion Bretonnien qui fait route vers laCitéde L'Anguille. Chantier naval Le bateau fait escale à un chantier naval pour faire des réparations mineures. (...)
Alors votre bateau doit immédiatement mis en quarantaine ! Je vais prévenir la garde. Vous n'avez pas le droit de débarquer dans notrecitéavant quarante jours. » Les malades par-dessus bord ! Un marin qui est resté tard sur le pont attrape un coup de froid. (...)
1 : Arche noire de Naggaroth. 2 : Lieu d'échouage des naufragés. 3 : Jungle du désespoir. 4 : Marais. 5 : Lac Xuhua. 6 :Cité-Temple de Tenochtixuan. La jungle hostile : Les épreuves que rencontreront les PJ sont détaillées comme suite : contraire, le groupe se fait attaquer par 1D10 plantes carnivores. (...)
J'ai bien examiné le pilier et le lieutenant Sebastiano est venu confirmer ma théorie. Les indications montrent que vers le nord-ouest une sorte decitése dresse. Mais là, les écritures ne sont pas de celles que nous connaissons... Piller les cadavres : Il est bien de faire intervenir cette rencontre peu de temps après que les PJ aient échoués en Lustrie. (...)
Profil Principal CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froid ne bouge pas. Points d'armure : 2 Armes : Griffes LaCitéTemple : Explorer Tenochtixuan : Lacitétemple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. La pyramide abrite la garde du grand prêtre Slann Tenochtixuan. (...)
Dans la plus pure tradition des donjons à explorer, les PJ devront progresser prudemment pour ne pas tomber dans les pièges que recèle lacité. Gardez à l'esprit que les elfes noirs sont toujours derrière eux et que les hommes lézards attaqueront indifféremment Druchii ou naufragés. (...)
La route reliait d'autres cités hommes lézards, mais elle est aujourd'hui coupée et n'est praticable que sur deux kilomètres en s'éloignant de lacité, après quoi la nature a repris ses droits sur la pierre taillée de la route. La route est assez longue et des arches de pierre magnifiquement sculptées viennent agrémenter ce long couloir. (...)
Un personnage touché par l'éboulement subit 1D10 + 3 points de dommages, le Bonus d'Endurance et la protection à la tête permettant de réduire les dégâts. Dans les décombres de lacité, il est possible de trouver plusieurs gravures écrites dans un langage inconnu. Sous l'une d'elles est griffonnée une traduction en estalien faite jadis par l'un des hommes de Pirazzo. (...)
Alors que les mercenaires se remettaient en marche, chargés des trésors, les hommes-lézards lancèrent une série d'embuscades depuis les remparts et les bassins qui constellaient lacitéen ruines. Grâce à la prévoyance de Pirazzo et l'entraînement de ses hommes, le régiment put tenir sa position sur les remparts et repousser tout assaut. (...)
S'il sent qu'il n'a aucune chance dans une attaque de front (ce qui serait surprenant), il jouera à cache-cache dans les décombres de lacitétemple et fera un vrai massacre indifféremment parmi les naufrage, les Druchii et les hommes-lézards. (...)
Lieutenant elfe noir : « Voici l'une des deux clefs de Tenochtixuan ! Ma matriarche sera contente de moi lorsque je lui rapporterai les trésors de cettecité-temple abandonnée. Nous sommes partis chasser des fugitifs pour le donner en sacrifice et nous allons revenir avec des artéfacts et des trésors Slaans en prime. (...)
Le gros des troupes Druchii vient d'arriver et tente une percée dans la ville. Les Skinks et les Saurus se sont rassemblés pour stopper leur avancée dans lacité-temple. Gunthar : « En arrivant vers la jungle par le nord-ouest, j'ai survolé ce qui semblait être une épave de navire échouée sur une plage. (...)
On pourrait aller là-bas pour voir s'il est possible de la rafistoler et de partir avec avant que des reptiles nous dévorent, non ? » L'idée de Gunthar est très bonne, mais pour le moment il est impossible de sortir de lacité. Les quartiers sont entourés de hauts remparts et la seule entrée est la Place du serpent à plume, qui est actuellement obstruée par de violents combats. (...)
Si Gunthar est sacrifié, le prêtre mage Skink pourra lancer trois dés pour envoyer ses sorts n'importe où dans lacité. Si les PJ observent passivement la cérémonie, Gunthar sera sacrifié pour renforcer les pouvoirs du prêtre. (...)
En rapportant l'ambassadeur vivant à Naggaroth, la matriarche compte trouver un moyen de briser les défenses maritimes des hauts elfes en vue d'une invasion future de leur archipel. En arrivant à lacitétemple Tenochtixuan, les elfes noirs voient là une bonne occasion de piller l'endroit. La matriarche y envoie donc l'un de ses lieutenants avec un régiment de soldats pour prendre la place et la vider de ses trésors. (...)
Ils ne tarderont pas, quelques rounds plus tard, à être suivis par un peloton d'elfes noirs qui a fait une percée au travers des défenses hommes lézards de la place du serpent à plume (2). A partir de ce moment, les Druchii vont gagner du terrain et conquérir lacitétemple. B- Le couloir du serpent à plumes Les dalles de ce couloir sont couvertes de gravures à l'effigie du serpent à plumes : Tepok. (...)
Ce dernier est magnifique, j'y vois des endroits connus d'anciennes civilisations, notamment des cités elfiques se trouvant à l'emplacement de Tobaro et des citées Tilléennes. J'y vois une grandecitésur ce qui semble être les Marais aux Zombies, et je remarque des choses que je n'aurais jamais soupçonner. (...)
Fin et enchaînement avec la suite de la campagne : En passant dans le vortex, les aventuriers se trouvent téléportés sur la plage, non loin de lacitétemple des hommes lézards. Sur la plage, ils peuvent trouver l'épave du bateau dont Gunthar leur a parlé (Cf. (...)
Avec l'aide de quelques marins ou d'elfes des mers, ils peuvent remettre rapidement le bateau à flot ou se créer un radeau. Les Druchii sont trop occupés à raser lacitétemple pour leur courir après. Fil directeur : Pour la suite de la campagne, un événement doit avoir impérativement lieu et à l'insu des PJ s'il le faut. (...)
J'ai bien examiné le pilier et le lieutenant Sebastiano est venu confirmer ma théorie. Les indications montrent que vers le nord-ouest une sorte decitése dresse. Mais là, les écritures ne sont pas de celles que nous connaissons... Pirazzo nous a demandé d'explorer ce site maudit et c'est ce que nous faisons. (...)
Ce dernier est magnifique, j'y vois des endroits connus d'anciennes civilisations, notamment des cités elfiques se trouvant à l'emplacement de Tobaro et des citées Tilléennes. J'y vois une grandecitésur ce qui semble être les Marais aux Zombies, et je remarque des choses que je n'aurais jamais soupçonner. (...)
Harkon rassemble une armée de Pirates Zombies qui quittent les marécages méphitiques de la Côte des Vampires pour s'enfoncer dans la jungle, accompagnés d'une brume épaisse et nauséabonde. Malgré la résistance héroïque des sentinelles skinks, la horde assaille lacité-temple d'Axlotl, massacre ses défenseurs et jette à bas ses monuments. On raconte qu'il n'y reste aucune pierre debout. (...)
Crédits : Histoire et mise en page par Konrad, textes additionnels Gritch-le-fou, corrections et ajouts Nym Le jeu de piste du chapitre ‘La Lustrie', l'image de la pierre des vents et le plan de lacitétemple sont de Gritchle-fou Plans de la pyramide et schémas de Konrad. Les règles et le background des hommes-lézards sont tirés de la fabuleuse aide de jeu de Horus, Dalfin et Bgvb téléchargeable sur http://warhammer2. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...