Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : froid (22)(...) Vous n'avez pas le droit de débarquer dans notre cité avant quarante jours. » Les malades par-dessus bord ! Un marin qui est resté tard sur le pont attrape un coup defroid. Il se met à éternuer sans cesse. Les autres marins l'évitent comme un lépreux jusqu'au moment où deux matelots assez costauds décident de le passer par-dessus bord. (...)
Connaissance générale : Naggaroth. Les elfes noirs s'appellent entre eux les Druchii. Naggaroth, la terre du grandfroid, est leur royaume. Il se situe par delà le Grand Océan au nord de la Lustrie. Leur capitale est Naggarond, la Tour Froide. (...)
Le chef de l'autre groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop d'hommes pour continuer seul, alors il a décidé de se joindre au groupe des PJ pour faire front commun face aux druchii. Sang-froid: Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. On les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide de Naggaroth. (...)
Profil Principal CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froiddoit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froidne bouge pas. Points d'armure : 2 Armes : Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à Sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Compétence : Escalade, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Orientation, Perception, Survie. Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. (...)
Compétence : Connaissance générale (elfes), Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Langage Mystique (magick), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Perception, Science de la magie (Chaos). Talent : Acuité visuelle, Harmonie Aethyrique, Magie commune (occulte), Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Robe en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. (...)
Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : bâton Compétence : Canotage, Connaissance générale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Harmonie aethyrique, Intrigant, Lévitation, Linguistique, Magie commune (divine, occulte, vulgaire), magie mineure (tous les sorts), Méditation, Projectiles puissants, Sciences de la magie (tous les domaines), Troublant/. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. Points d'armure : 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents Sang-froid: Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. On les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide de Naggaroth. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à Sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froiddoit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froidne bouge pas. Points d'armure : 2 Armes : Griffes Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. (...)
Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures à sangfroidqui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...