Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : monstres (21)(...) Les marins de Bordeleaux ne sont pas très enthousiastes à l'idée de prendre la mer actuellement, en particulier sur un navire affrété par un marchand impérial et qui sort tout juste d'une quarantaine. Des rumeurs concernant des attaques demonstresmarins de plus en plus près des côtes terrorisent la population locale. Les seuls hommes motivés pour partir à bord du Morgenstern sont une bande de vieux loups de mer faisant plus penser à des forbans qu'à de vrais marins. (...)
Un PJ particulièrement observateur (test de Perception réussi) constatera que l'arche se meut grâce à deuxmonstresmarins qui la tirent vers l'avant. Lesmonstressont attachés à l'arche par deux énormes chaînes. Coupez les chaînes ! L'arche à une faiblesse : les chaînes qui permettent auxmonstresde la tirer à une vitesse suffisante. Si les PJ voient ce détail et en informent le capitaine, celui-ci ordonnera que l'on vise les attaches pour libérer lesmonstresmarins. Une attaque de CT Difficile (-20%) sur les deux chaînes (BE : 6, B : 10 chacune) permet de les briser. (...)
Salve à tribord Si les PJ n'ont pas vu les chaînes ou n'ont pas réussi à les couper, la situation est critique. Lesmonstresmarins jaillissent hors de l'eau et attaquent les artilleurs sur le pont. Le capitaine crie un « feu à volonté ! (...)
Les canons de bordée font feu sur l'arche, l'endommageant sévèrement. Sur le pont, les matelots tentent de repousser les deuxmonstres. L'arche se rapproche de plus en plus. Les canons de bordée font à nouveau feu. L'arche noire se trouve démâtée de sa misaine, qui s'écroule lentement, coupant plusieurs cordages. (...)
Caractéristiques des navires : Si vous utilisez les règles des navires page 119 du livre des règles : Navire Morgenstern Arche Noire Mouvement BE 3 avec vent / 10 0 sans vent 4 tiré par les 10monstresmarins / 2 avec uniquement les rames B 200 700. A l'abordage ! Les troupes des elfes noirs mettent le pied sur le Morgenstern. (...)
Une future amitié entre le haut elfe et les nains va-t-elle naître ? Pour cela il faudra survivre. Rompre le maléfice Lesmonstresmarins sont contrôlés par une sorcière elfe noire. Tuer la sorcière brisera le lien entre lesmonstreset les elfes. Au coeur de la mêlée, Kariel leur indiquera cette cible. Kariel Lameargent : « Abattez leur sorcière ! C'est elle qui contrôle les Léviathans ! » Lesmonstresse mettront à attaquer indifféremment les elfes noirs et l'équipage du Morgenstern. Une grande partie des soldats elfes s'occupera desmonstres, ce qui permettra aux PJ de souffler un peu. Mieux, le sortilège faisant apparaître la brume et stoppant le vent sera dissipé. (...)
Vous devez leur offrir cette perspective de salut, mais veiller à ce qu'ils n'aient aucune chance de l'accomplir. Contrôle desmonstresmarins Si la sorcière elfe noir a été abattue, lesmonstressont hors de contrôle. Si un PJ a réussi l'action « Couché le chien ! » dans l'épisode avec le monstre marin, il pourra réitérer l'exploit et contrôler les deuxmonstrespour les retournercontre l'arche. Dans le cas contraire, et si vous voulez aider les PJ, Kariel Lameargent en prendra le contrôle, mettant à mal les balistes à répétition de l'arche. (...)
Tous à la mer ! Des marins couards sautent à l'eau. La plupart finissent par se noyer ou par être mangés par lesmonstresmarins. Il n'y a plus d'officier valide sur le pont. Un vent de panique souffle sur les survivant. (...)
S'il s'agit des elfes noirs, passez au chapitre « l'attaque des Druchii ». Notez que le groupe de tête a toutes les chances de déclencher les pièges et de tuer lesmonstresen premier, et d'ouvrir ainsi le passage aux poursuivants qui n'auront qu'à suivre les traces. (...)
Les cadavres ressemblent à ceux de grands reptiles géants, mais leur ossature est proprement impressionnante. Certains de ces reptiles sont percés de lances et d'autres armes, laissant entendre que cesmonstresont été tués lors d'un combat avec des explorateurs humains. Les PJ n'en sauront rien 2) Place du serpent à plume : Une colonne de marbre gigantesque se dresse aux milieux de cette place. (...)
Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si les elfes noirs ont envahi le bâtiment. Si les PJ acceptent leur aide, lesmonstreset hommes-lézards de la pyramide n'attaqueront pas les aventuriers. Les Skinks connaissent l'emplacement des pièges (dards etc...) et peuvent mettre en garde les explorateurs, mais ils attaqueront leur, alliers si ces derniers essaient de piller la pyramide. (...)
Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne Armures : Armure de cuir clouté (2 PA partout), Armes : deux épées. Les Harpies Cesmonstresailés volent au-dessus des arches noires comme des corbeaux au-dessus d'un cimetière. Compétence : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (Saurien) , Natation, Perception, Survie. (...)
Points d'armure : 2 partout Armes : aucune. Le Bestiaire : Cette section regroupe les caractéristiques desmonstreset animaux de l'histoire. Gargouille : Cette statue représente un Saurus de trois mètres de haut. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...