Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : sang (32), chaud(...) Les mousses feraient mieux de rester dans leur cabine car ils devront réussir des tests d'Agilité pour ne pas tomber. Fight club Plusieurs marins sont retrouvés au matin couverts de bleus et ensang. Le docteur Schatzenheimer alerte les autres officiers et le capitaine demande une enquête. Pour tuer le temps, les matelots organisent des combats clandestins le soir. (...)
Un PJ surveillant Bertoldo ou ses hommes pourra entendre la conversation ci-dessous. Pirate : « Bonsang! On vient de croiser l'épave du Sans Peur. Qu'est ce qui l'a mis dans cet état ? » Bertoldo : « Je ne sais pas mais ce ne sont pas des récifs en tout cas. (...)
Beaucoup d'esclaves que l'on a envoyés seuls nettoyer l'un des ponts ne sont jamais revenus. On raconte que les furies se baignent dans dusanget boivent ce liquide comme des vampires. Matriarche : « Notre combat contre votre vaisseau puis contre les elfes des mers nous à grandement affaiblis. (...)
Un bon moyen de passer sans avoir à affronter les poissons voraces est de jeter une carcasse d'animal ensanglantée dans l'eau. Une panthère, un singe ou tout autre bête ausangchaud. Crocodiles. Nuée de piranhas. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure : 1 partout Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute psychologie. Règles spéciales : La nuée est constituée d'une centaine de piranhas. (...)
Le chef de l'autre groupe, Hyedermans ou Kurt, a perdu trop d'hommes pour continuer seul, alors il a décidé de se joindre au groupe des PJ pour faire front commun face aux druchii.Sang-froid : Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. On les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide de Naggaroth. (...)
Profil Principal CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'unSang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, leSang-froid ne bouge pas. Points d'armure : 2 Armes : Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àSangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
J'ai trouvé une sorte de gemme décorée qui lorsque l'on appui dessus fait apparaître une lumière bleuté qui empli la salle, mais impossible de faire venir une lune devant le rayon, les lunes servent sûrement de miroir pour l'orienter Manuel m'a quitté. Il a finit par se vider de sonsang, mais j'ai pu remarqué un phénomène étrange : sonsangsemble attirer vers l'ouest, vers un point inconnu dans une salle sûrement, car il remonte la pente sur laquelle repose le globe. Or les fresques racontent l'histoire d'un objet qui je le site : « Dans lesangdes créatures vivantes de ce monde viendra la nuit éternel, créer par les dévoreurs d'étoiles il y à de cela des millénaires, le coeur de noirceur se nourrira du rouge sanglant, celui-la même que ses créateurs firent couler pour bâtir leurs empires »... Après réflexion, je pense que cette pièce garde caché un objet permettant de combattre le chaos ou ses alliés... Ou quelque chose permettant de les garder dans la nuit... Difficile de comprendre ces écrit sibyllins. Les signes disent que seul le sage aura raison des ombres noires et belliqueuses, car le temps des Anciens est révolu. (...)
Le porteur gagne aussi le talent « Sans peur » tant qu'il a l'épée sur lui. Historique : Cette épée appelle à elle lesanget le courroux. Elle a été créée pour plonger le champion de Soteck dans un sentiment de vengeance et de haine de l'ennemi pour exalter sa rage au combat. (...)
J'ai trouvé une sorte de gemme décorée qui lorsque l'on appui dessus fait apparaître une lumière bleuté qui empli la salle, mais impossible de faire venir une lune devant le rayon, les lunes servent sûrement de miroir pour l'orienter Manuel m'a quitté. Il a finit par se vider de sonsang, mais j'ai pu remarqué un phénomène étrange : sonsangsemble attirer vers l'ouest, vers un point inconnu dans une salle sûrement, car il remonte la pente sur laquelle repose le globe. Or les fresques racontent l'histoire d'un objet qui je le site : « Dans lesangdes créatures vivantes de ce monde viendra la nuit éternel, créer par les dévoreurs d'étoiles il y à de cela des millénaires, le coeur de noirceur se nourrira du rouge sanglant, celui-la même que ses créateurs firent couler pour bâtir leurs empires »... Après réflexion, je pense que cette pièce garde caché un objet permettant de combattre le chaos ou ses alliés... Ou quelque chose permettant de les garder dans la nuit... Difficile de comprendre ces écrit sibyllins. Les signes disent que seul le sage aura raison des ombres noires et belliqueuses, car le temps des Anciens est révolu. (...)
(armure de cuir) Dotations : Rapière Les elfes noirs Furie de Slannesh Cette furie a trahi ses soeurs et pourra aider les PJ s'ils arrivent à faire abstraction de son arrogance et de sa méchanceté gratuite. Son nom est Vikia Larme desang. Bertoldo : Compétences : Compétences : Canotage, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel). (...)
Compétence : Escalade, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Orientation, Perception, Survie. Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs,Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. (...)
Compétence : Connaissance générale (elfes), Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Langage Mystique (magick), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Perception, Science de la magie (Chaos). Talent : Acuité visuelle, Harmonie Aethyrique, Magie commune (occulte),Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Robe en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. (...)
Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : bâton Compétence : Canotage, Connaissance générale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs,Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Harmonie aethyrique, Intrigant, Lévitation, Linguistique, Magie commune (divine, occulte, vulgaire), magie mineure (tous les sorts), Méditation, Projectiles puissants, Sciences de la magie (tous les domaines), Troublant/. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Talent : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ecailles (3), Effrayant, Guerrier né, Menaçant.. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. Points d'armure : 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dentsSang-froid : Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. On les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide de Naggaroth. (...)
Règles spéciales : Créatures aquatiques : Les Skinks peuvent nager avec un Mouvement de 4. Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àSangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)
Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'unSang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, leSang-froid ne bouge pas. Points d'armure : 2 Armes : Griffes Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. (...)
Talent : Armes naturelles, Ecailles (1), Menaçant. Règles spéciales : Flegme : Les hommes-lézards sont des créatures àsangfroid qui réagissent lentement. Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...