Meurtres et poisons - n°2 - Petits poisons pour gros
poissonssur Vox Ludi au format (145 Ko)
2ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. 1) Epilogue du scénario précédent : Le rapport des PJ au capitaine de la Garde de Rod ne le convaincra pas du tout : les histoires d'hommes-rats qui se transforment en humains et courent à toutes jambes dans des tunnels le laisseront de marbre voire l'irriteront fortement à tel point que les PJ écoperont d'une peine de prison. Les PJ ne recevront rien de lui et seront renvoyés illico vers Middenheim où ils seront incarcérés ...Contient : dégâts (7)(...) A tête d'ours : Déclenche un tir provenant de derrière un tableau crasseux qui blesse dans une portée de mitraille en direction de l'étagère (Dégâts3, percutant, perforant). 7) Je m'appelle Ellen... Les PJ descendent l'escalier étroit et arrivent à une porte entrouverte menant à une pièce isolée. (...)
Arrivés en (7), la première porte visible devra être défoncée par un test de force assez facile (+10%) afin de pouvoir évacuer deux corps évanouis des lits présents. La porte donnant sur (8) est en feu les PJ ne pourront pas passer par elle à moins de subir desdégâtssévères liés aux brûlures. (6) est épargnée par les flammes fortes et les PJ peuvent remplir leur réserve d'oxygène en passant la tête par la fenêtre (Ainsi les tests d'endurance pour l'asphyxie ne subissent plus de malus dans cette pièce), cependant les PJ qui se trouvent dans cette pièce au moment où la fenêtre est ouverte ou brisée ont 33% de « chances » de subir un appel de flammes venu de (7) qui pourra être évité sur un test d'agilité difficile (-20%) réussi ou si un PJ y a pensé. (...)
Le plancher en (8) craque et se disloque : les PJ doivent marcher lentement (Vitesse/2) pour éviter de passer au travers, de subir lesdégâtsd'une chute et de brûlures. Les PJ entendent des cris d'enfant venant de (10) et la porte qui les sépare de la victime est bloquée par des meubles brûlés. (...)
De plus, le PJ a 20% (30% pour les persos aux longs cheveux) de « chances » de prendre feu et de subir 1D10 blessures supplémentaires à chaque round tant que le feu n'est pas éteint Un corps mouillé brûle moins : Un PJ qui pense à se tremper d'eau avant de se lancer dans la maison obtient un bonus de 10% pour ne pas prendre feu et réduis lesdégâtsdus au feu de 25% arrondis au supérieur. Tchett l'opportuniste : Tchett jettera sa capuche en haillons et fera face aux PJ et fera un signe de main vers son acolyte Glynch, un mercenaire globadier qui semble apparu de nul part. (...)
Points d'armure : Tête : 1+1D4 ; jambes et bras : 1 ; tronc : 1+1D4 (le D4 change à chaque round) Spécial : Dague assassine : si des blessures sont infligées, le poison des lames inflige deuxdégâtsde plus ; la victime perd 2 à chaque round supplémentaire tant qu'elle ne réussit pas un test d'endurance, attribut rapide. (...)
A partir du round suivant, la victime doit réussir un test d'endurance pour éviter 3 blessures supplémentaires. Le gaz inflige sesdégâtstant que le test ne réussi pas), 1 sphère de gaz dément (Le gaz de cette sphère agit sur un rayon de 3 m. (...)
Rural, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Adresse au tir, Tir de précision, Tir en puissance. Equipement : Arc elfique élite (Utilise D12, Ulric sur 12,dégâts+1, attribut perforante, classe : arcs elfiques), collets, nécessaire anti-poison, armure de cuir elfique complète (Equivalent de cuir + maille ordinaire sans malus), 15 co, Epée elfique d'élite (Utilise D12, Ulric sur 12, attribut rapide, classe : lames elfiques) Spécial : Faiblesse (Ellen doit réussir un test de force mental si elle ne veut pas fuir lorsque ses ennemis sont plus nombreux ou semblent plus fort) Points d'armure : 3 à toutes les localisations. (...)