Meurtres et poisons - n°2 - Petits poisons pour gros
poissonssur Vox Ludi au format (145 Ko)
2ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. 1) Epilogue du scénario précédent : Le rapport des PJ au capitaine de la Garde de Rod ne le convaincra pas du tout : les histoires d'hommes-rats qui se transforment en humains et courent à toutes jambes dans des tunnels le laisseront de marbre voire l'irriteront fortement à tel point que les PJ écoperont d'une peine de prison. Les PJ ne recevront rien de lui et seront renvoyés illico vers Middenheim où ils seront incarcérés ...Contient : tests (7)(...) Les PJ ont alors le choix pour recueillir des informations : a) Menacer physiquement le médecin ou revenir avec une lettre du commandant de la Garde. b) Payer généreusement le médecin (Comptez + ou - 10 co à marchander partestsd'opposition). c) Se rendre chez un médecin contaminé qui aura tout le temps de leur donner des informations en échange d'un remède ou d'argent (1co suffira). (...)
Au fil de la partie, les symptômes s'aggraveront tant que le PJ ne prend pas du repos à l'écart des malades pendant un ou deux jours et à condition de boire suffisamment. Lestestsde soins réussis peuvent calmer la fièvre. 5) Des décès louches : Les PJ doivent enquêter sur trois meurtres. (...)
Les PJ peuvent faire analyser le verre ou des traces de poison puissant seront trouvées (Par un PJ possédant « Préparation de poisons » ou par un professionnel de la cité pour le coût de 3co et après 1heure detests). Fouille générale de la maison : bourse de 1co et 30 pa. Fouille du corps : 2 pa et 30 s, + une clef du coffre si degré de réussite 3 ou +. (...)
Le coffre du marchand est imposant et encastré dans un mur solide (Double serrure de qualité exceptionnelle (2testsà -30% requis), il contient 60 co et 6 bijoux pour une valeur totale de 30 co) La dernière victime : Les PJ inspecteront probablement les forgerons de la ville. (...)
Le PJ Halfling devra alors débarrasser les débris qui bloquent la porte d'entrée en passant par (4), (3), (2) puis (1) pour éviter le feu. Le PJ fera deuxtestsde force et un d'agilité, chaque degré d'échec fait perdre un round supplémentaire au PJ. Si le groupe de PJ n'inclut pas de Halfling, les PJ verront qu'une fenêtre de (3) est plus ou moins épargnée par le feu et leur permet de passer sans danger sur un test d'agilité facile (+20%) réussi, sinon tout test raté inflige deux blessures par le feu ou les éclats de verre aux PJ maladroits. (...)
(6) est épargnée par les flammes fortes et les PJ peuvent remplir leur réserve d'oxygène en passant la tête par la fenêtre (Ainsi lestestsd'endurance pour l'asphyxie ne subissent plus de malus dans cette pièce), cependant les PJ qui se trouvent dans cette pièce au moment où la fenêtre est ouverte ou brisée ont 33% de « chances » de subir un appel de flammes venu de (7) qui pourra être évité sur un test d'agilité difficile (-20%) réussi ou si un PJ y a pensé. (...)
Stress : Tous les 2 rounds, les PJ doivent réussir un test de force mental. En cas d'échec, tous leurs futurstestssubiront un malus cumulatif de 10% tant qu'ils ne seront pas en sécurité. Appel de flammes : L'appel de flammes est effroyablement rapide : il frappe un PJ de plein fouet et lui inflige 1D10 + 4 blessures sans tenir compte de l'armure du personnage. (...)