Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : cité (33), cite (2)(...) Leur armée expérimenté, vouée à la cause de Solkan, a épaulé les Nains et les Kislevites dans la lutte contre l'incursion du Chaos. En 2302, les chevaliers tendirent une formidable embuscade à l'armée d'orques ayant attaqué lacitéde Bardün, les mettant en déroute. A leur séparation avec Gregor, ils formèrent une ligne de défense avec leurs alliés, prête à recevoir les hordes malfaisantes venues du nord. (...)
En effet, les incursions d'hommes-bêtes et d'orques menés par des seigneurs du Chaos devaient marcher sur lacitéNaine mineure nommée Bardün avant de pouvoir envahir l'Empire. La moitié de sa population, seule, directement exposée aux assauts, fut décimée dans la pénombre de ces montagnes sombres. (...)
Même si au final l'armée du Chaos fût mise en déroute, les pertes étaient trop grandes et l'honneur des Nains souillé. De plus cettecité, bien que faiblement protégée, détenait des objets ayant un grande valeur aux yeux du peuple Nain, plus qu'il n'y paraissait. (...)
Le registre sacré des Nains et le sceptre furent retrouvés, et Gregor se dévoua pour le ramener à lacitéla plus proche encore habitée par des longues barbes. A cette époque, les Terres sombres s'étaient déversées sur les montagnes du bout du monde, envoyant leur progéniture maléfique détruire les hommes et ce qu'il restait des nains. (...)
Accompagné d'un éclaireur et d'un dénommé Wolmar, un guerrier alors récemment engagé, ils arpentèrent ce pays mort vers le sud durant un mois, longeant les montagnes, bravant mille dangers et mille morts. A leur arrivée dans lacitéde Zhufbar, les Nains acclamant ces héros humains, baptisèrent Gregor, alors inconnu, « le Pèlerin ». (...)
Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. Il passa les 35 premières années de sa vie à protéger Kaz - Azarn uneciténaine mineure située dans la partie ouest des Montagnes du Bout du Monde. Depuis, celleci a été désertée et il a émigré vers le monde des hommes. (...)
Si les joueurs ne sont pas convaincus d'être à la hauteur pour une pareille quête, faites le intervenir sans hésitation. L'inscription au bas de la cartecitele nom de Solkan et parle d'un tombeau. Arthur dit « Bras-de-fer » était l'un des héros dirigeants de l'Ordre Noir, de la lignée de Gavaar le Lion. (...)
L'organisation de la garde peut évoluer en fonction des actes commis par les PJ envers la guilde. En cas de problème, une partie de la garnison de lacité, munie d'arquebuses, sera postée à la guilde des marchands. Les moyens mis en oeuvre pour dissuader les curieux seront imposants. (...)
Normalement, les joueurs devraient soit mentir soit tenter de convaincre Bauer. Ils devront à nouveau réussir un test de Charisme. Ce test sera affecté du maluscitéprécédemment, ou d'un bonus (allant de +10% à +30%) si les joueurs donnent de bons arguments, ou bien d'un mélange des deux. (...)
Au milieu d'un cercle formé par les chevaliers, une aristocrate descend du carrosse, annoncée par son héraut comme étant la comtesse Elise Krieglitz-Untern, descendante de l'Empereur Von Krieglitz et de la grande duchesse Ottila Untermensch du Stirland, Electrice qui règne sur lacitésouveraine de Talabheim. Elle s'empressera de saluer le bourgmestre avant de demander à voir ces « fameux aventuriers » dont on parle. (...)
Aussi, chacun aura aussi la possibilité d'embrasser directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de lacité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Dans tous les cas elle soupirera en apprenant que son objet tant convoité n'est pas encore retrouvé. (...)
Il serait utile mais pas indispensable de posséder le supplément « Les cendres de Middenheim » pour avoir une description de lacité. Si ce scénario est joué de manière indépendante, les PJ auront remarqué l'annonce publique suivante : « Recherchons des aventuriers discrets et compétents pour une mission périlleuse hors des cités souveraines. (...)
Les joueurs devront plutôt se servir de leur tête et de leur sociabilité pour parvenir à leurs fins. Vous trouverez ici une description détaillée de l'île de Ferbrune et de sacité, dans lequel les joueurs pourront évoluer sans barrières. Les structures et aspects de la ville seront traités avant la partie « Aventure ». (...)
Cela dit, cette vision stérile et « métallique » sera rapidement dissipée lorsqu'ils constateront la beauté du site, la vie nocturne et diurne ainsi que le commerce florissant de lacité. Une fois arrivés en Bretonnie, la plus proche ville portuaire desservant l'île de Ferbrune est L'Anguille. Les embarcations partent avant l'après midi, car on dit que les portes de lacitéferment à 21 heures. Les marées mortelles : La plage de l'île rase le niveau de la mer sur des kilomètres et la moindre montée des eaux recouvre une grande partie de la plage. (...)
Des sentinelles présentes sur les murailles et visibles de ce pont prouvent que la ville est bien gardée. LACITEFERBRUNE : Propriété d'Ontoise. Armurerie & commerces. Poste de garde. Population : Environ 1000 habitants. Mais comme lacitéest très fréquentée, elle compte 2000 habitants en moyenne avec les marchands et les voyageurs de toutes origines. (...)
Le chef profite de l'ignorance de certains pour vendre très chers ces produits moyennement intéressants. Les quartiers résidentiels : Il y a quatre quartiers plutôt résidentiels dans lacité. Chacun abrite des artisans de proximité et une grande auberge. Le quartier Ouest est le plus luxueux et le quartier Sud le plus pauvre. (...)
L'armure a donc maintenant une valeur considérable aux yeux de l'île entière. L'appât du gain : Si les joueurs ont l'intention de voler l'armure magique de lacité, il faudra prévoir grand. Plusieurs points sont à préparer par le MJ et à rappeler aux PJ par la même occasion, afin qu'il n'y ait pas de malentendu lors de l'éventuel cambriolage. (...)
C'est pô moi qui irait vérifier ! ». Il s'agit bien là d'une triste vérité (voir «Le seigneur »). A lacité, des gardes munis d'arbalètes effectuent des rondes diurnes et nocturnes sur les murailles. Le seul moyen d'y accéder, à part escalader 5m de haut à l'aide d'un grappin, est de monter aux échelles au niveau des tours. (...)
La muraille est longue et des clandestins pourraient arriver du large Côté ouest (les portes): 10 gardes La garde : La garnison de Ferbrune est appelée « garde » par abus de langage car elle est exclusivement militaire. Elle compte une centaine de soldats bien équipés. La garde de lacitése distingue de la garde du seigneur. La première contrôle le trafic commercial et veille à la protection des citoyens. (...)
La seconde sert de protection rapprochée au seigneur Joachim ainsi qu'à son domaine. Celle-ci uniquement a le droit de pénétrer au château et ne descend pas souvent à lacité. Elles agiront cependant ensemble face à une menace majeure. Chaque garde dispose d'une corne attachée à sa ceinture pour sonner l'alarme. (...)
Elle aura 80% de chances d'être entendue par un autre à 50m ou moins et 30% de chances entre 50 et 100m. Les gardes de lacitésont sous les ordres du chevalier de la garde, lui-même sous les ordres du prévôt. Le chevalier, toujours présent au poste, est proche des soldats et s'occupe de la majeure partie des problèmes de proximité. (...)
Pour régler des affaires conflictuelles de moindre importance, des médiateurs désignés par la population écoutent les plaignants et décident des solutions à prendre pour régler les problèmes. Il y en a un par quartier dans lacité. Lorsqu'il s'agit d'affaires plus importantes (crime, affaire impliquant un ou plusieurs membres de la noblesse, etc. (...)
L'aide de jeu en fin d'ouvrage vous servira à traiter ce passage. La quête de témoins peut faire pencher l'avis du prévôt. Victor, le gardecitépar Dorian, sera facile à trouver sur l'île, il suffit de parler des mercenaires meurtriers d'anguille à un garde. (...)
Son seul problème est qu'il ne peut pas encore ouvrir son échoppe au quartier est car les juristes et soldats de lacitéfouinent dans ses pattes. Ils ne vont pas tarder à mettre au clair ses manigances. Si tout se passe normalement, il fuira la ville un mois après l'arrivée des PJ. (...)
Des affiches, signées de la main du seigneur Joachim en personne, sont trouvables un peu partout dans lacitéet en particulier à proximité du poste de garde. Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. (...)
La Chasse aux mutants est déclarée ouverte ! Nous avons constaté cette année une pullulation de mutants sur notre bellecitéFerbrune. On en compte désormais plus d'une dizaine, ce qui est intolérable ! Cette vermine se répand dans nos rues et traîne sur le seuil de VOS portes. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé lacitéde l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». (...)
Tout comme au retour de la Grande Forêt, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de lacité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Si les joueurs ont bu l'élixir du rêve et demandent à la comtesse de les parrainer dans leur quête, elle leur offrira cette grande opportunité. (...)
Si les joueurs se laissent prendre au piège et préfèrent cette région aux Marais de la Folie, ils se frotteront aux armées de Nagash. Il sera alors trop tard pour fuir (voir Les Terres des Morts). En Arabie : Après avoir rejoint unecitéd'Arabie, l'envoyé du Chaos tentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir les PJ. (...)
Le glas des morts sans paix sera sonné lorsque le convoi traversera les Terres Arides. Une grande armée se rassemblera dans lacitéde Khemri, dans les Terres des Morts. Elle se mettra ensuite en marche en direction de la Prison des Sables. (...)
Tout citoyen de Talabheim aura 30% de chances d'avoir entendu parler des PJ et leurs futurs tests de Commérage et de Charisme gagneront un bonus de 30% dans cettecité. Encore une fois, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de lacité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Tous ont le droit de refuser et de rendre les armoiries de Talabheim en guise d'affranchissement. Si un service honorable sera demandé par la suite à la comtesse, elle portera secours au groupe dans la mesure de son possible, sans tout de même se déplacer en personne. (...)
Lorsque la Tempête du Chaos a fait rage, il est précipitamment retourné vers Middenheim pour rejoindre sa famille, inquiet de son devenir. Il rejoint lacitéaprès le siège d'Archaon et apprit que ses proches n'étaient plus là. Il n'a jamais réussi à savoir s'ils étaient encore en vie et depuis il les cherche désespérément sur les routes de l'Empire. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...