Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : sang (26), chaud(...) Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide,Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste,Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue,Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
Alors que les joueurs se détendent dans une auberge peu fréquentée, un cri les attire dehors. Un homme agonise au sol dans une flaque desanget personne n'aura vu l'assassin s'échapper (cela clouera l'affaire). Le malheureux a visiblement été fouillé (test de Fouille pour le comprendre) mais en mourrant il ouvrira sa main ensanglantée qui serrait très fort un bout de papier. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants,Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, chemise de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa. (...)
Mis à l'écart des hommes et de ses semblables, il voulut écouler des jours paisibles, se nourrissant dusangde la faune, sans devoir semer l'horreur et la mort parmi les humains. Il quitta le milieu très fermé et périlleux auquel il appartenait pour trouver la solitude et la paix. (...)
Mais peu à peu le désir de sauvagerie reprit ses droits ; le « bon » vampire eut de plus en plus de mal à résister à l'attrait dusanghumain, qu'il comparait à un excellent vin. Un jour des gens peu recommandables venus de très loin lui demandèrent hospitalité. (...)
Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. - Vampirisme : si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer sonsang. Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en F. Elle récupèrera 1% par heure. Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche. (...)
Salle d'orgies : On ne trouvera ici que des lits recouverts de coussins et une table marquée des taches desangsur laquelle sont posés des ustensiles propres à la consommation de drogues. 5 sectateurs (3 hommes et deux femmes) sont affalés et s'adonnent à la lecture occulte pour certains ou à des actes mélangeant luxure et sévices corporels pouvant parfois aller loin. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Désarmement, Coups assommants, Coups puissants, Résistance accrue,Sang-froid Armes : couteau (ceinture), épée, bouclier Armure : armure moyenne (casque, veste de mailles, veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 5 pa, lance, cotte de mailles, casque. (...)
Chaque PJ devra réussir un test d'Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts. L'escalier de pierre descend 8m plus bas. 2. Caveau des frères deSang: 5 chevaliers de l'Ordre Noir issus de la même famille ont été enterrés ici ensemble. Ils surgiront dès que les PJ se pencheront trop près pour lire ce qui est inscrit sur leurs pierres tombales (prenez le profil d'un squelette de l'Ordre Noir). (...)
Il expliquera qu'il est simplement le père du tenancier qui l'a gentiment accueilli il y a cinq ans. S'il perd sonsangfroid ou si on le questionne de manière embarrassante, il demandera vivement aux personnages de quitter sa chambre. (...)
Compétences : Alphabet secret (voleur), Charisme +10%, Commérages, Connaissances académiques (arts) +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev), Evaluation, Fouille, Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Métier (calligraphe, artiste), Perception +10% Talents : Calcul mental, Fuite, Linguistique,Sangfroid, Sociable, Talent artistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet (10 balles et poudre) Dotations : bourse contenant 6 co et 25 pa, échoppe, loupe, matériel de calligraphie. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue,Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne. (...)
A leur grande stupéfaction on ne va pas les tuer mais les enlever pour les ligoter et les disposer dans un grand chariot parmi d'autres humains ligotés et bâillonnés. Certains d'entre eux sont morts à en juger lesangruisselant dans les angles. Un quart d'heure plus tard, le troupeau les mènera dans des mines désaffectées transformées en un gigantesque repère souterrain. (...)
Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif deSang: les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
Il peut rejouer un test au début de son tour, à chaque round, jusqu'à ce qu'il réussisse. Si le minotaure est attaqué au corps à corps, sa soif desangs'interrompt immédiatement. Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : masse, hache à deux mains, corne Dotations : quelques bouts de viande séchée Victoire : Fouiller sur un kilomètre carré ne sera pas trop dur. (...)
Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. - Vampirisme : Si un vampire réussit une prise contre son adversaire, il peut lui sucer sonsang. Si au moins 1 point de B est perdu, la victime perd 1D10% en Force. Elle récupèrera 1% par heure. (...)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (kislev), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (kislevien), Perception, Pistage Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants,Sang-froid Armure : Armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 12 pa, lanterne, 2 chiens tenus en laisse. (...)
J'ai toujours entretenu de bonnes relations avec eux jusqu'au jour ou le père de mon grand père, celui qui m'as appris à écrire, alors très âgé, m'apprit qu'il connaissait déjà Hubert, l'aïeul, et qu'il était déjà dans un âge avancé. Cette nouvelle me glaça lesanget je décidai d'en savoir plus sur lui... La peur m'envahit de plus en plus à l'idée de voir ces choses dépecer ma petite personne...La curiosité est un vilain défaut et j'en paye le prix. (...)
On voit Heinrich brandir au loin la masse de Nurgle et les derniers sectateurs tomber ou fuir. C'est pour l'Ordre Noir une victoire de plus qui flotte sur une rivière desang. L'énigme du palindrome : La salle est très calme, la lumière des torches est infinie. Il y a une dalle de pierre en guise de porte de sortie. (...)
Une heure s'écoula environ avant que quasiment toute l'assemblé fut prise de spasmes et de convulsions violentes. Les victimes crachèrent leursanget se tordaient sous des cris atroces, laissant place à un spectacle morbide. Nurgle avait prévu qu'une ou plusieurs personnes n'ayant pas à subir ce châtiment vu leur consommation exclusive de vin, viendraient à tuer Oscar, libérant le démon par mégarde. (...)
Hubert, qui était à ses côtés depuis bien longtemps, fut terriblement peiné à son tour. « Hubert...Vite ! Lesangqu'il devait cracher régulièrement gênait son expression. Et un formidable élan de fraternité surpassa un instant la volonté du dieu : « Prends la masse d'arme, ne réfléchis pas, jettes-la dans les flammes des crevasses...Agis maintenant. (...)
Ceci pourra être retenté autant de fois que la santé du maître le permettra. Les Terres Arides (2) : Une fois la Rivière deSangfranchie, le groupe tournera le dos aux principautés pour entrer dans les Terres Arides. Ce sont des contrées sauvages et stériles où l'humain n'a jamais pu persister. (...)
Elle donne sur un sentier en pente, large de 2m, longeant la paroi de la faille. La vue vertigineuse sur le ravin et l'airchaudremontant de la coulée de lave sont particulièrement déstabilisants. 50 m plus bas, au bout du sentier, une autre ouverture creusée vers l'intérieur de la faille donne sur un escalier descendant. (...)
Bien que leur apparence soit horrible et écoeurante, les Grands Immondes ont une nature grégaire et même sentimentale ; ils sont fiers des maladies et des exploits de leurs fidèles. Le démon peut vomir un flot desang, d'asticot, de bave et d'autres saletés putrides qui noie ses victimes dans des ordures contaminées. (...)
Le PJ n'a plus que le temps de fermer les yeux. Au moment où il croit recevoir le coup, il ne sent rien, mais dusangcoule sur son visage. Une arme apparaît au milieu du torse de l'adversaire, qui finit par tomber sur le PJ. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...