Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : sorts (11)(...) Contenu du trésor (600 points d'encombrement) : divers articles de vaisselle en or (7 co), 46 co, 820 pa, coffret contenant 6 pierres précieuses (20, 6, 7, 8, 11 et 17 co), parchemin V. Berthold le Sage : Lessortsde Berthold issus de l'inspiration divine ne sont plus en vigueur car Solkan ne permettrait jamais à un mort-vivant de les lancer. Il ne lancera que lessortsde magie mineure. Carrière : Prêtre consacré. Race : Revenant. Compétences : Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, reikspiel), Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Effrayant, Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Armure aethyrique), Mains agiles, Mort-vivant, Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Là les mutants tenteront d'isoler et d'assassiner les personnages en même temps, le vieux fou se lèvera pour l'occasion. Dans tous les cas, tuer le « Courroucé » dissipera tous les effets de sessorts, y compris la domination des mutants. S'il vient à devoir parler à qui que ce soit, il fera un grand effort pour ne pas montrer son stress (effectuer un test de Force Mentale toutes les minutes durant la discussion). (...)
Avant que quiconque ne monte l'affronter, ce dernier aura le temps de lancer son premier sortilège. Le MJ devra soigneusement examiner la liste desortsque Gregor pourra lancer et les utiliser le plus intelligemment possible. Une telle créature utilisera avec abus son registre. (...)
Gregor le Pèlerin : La stratégie à adopter pour le combat est simple : le revenant essayera le plus possible de tenir ses ennemis à distance et de leur faire perdre du temps. Lessortsconnus sont prévus à cet effet. Carrière : Maître sorcier. Race : Revenant. Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturne Règles spéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Pouvoirs : Ce bâton est fait de bois blanc poli, orné d'un socle d'ivoire surmonté d'une pierre de Jade. Il confère un bonus permanent de +1 au jet d'incantation dessortsdu domaine du feu. Note : Norbert garde le sort Souffle de feu dans cet anneau. - Une odeur de pourriture Les aventures suivantes tournent autour du thème général de la recrudescence du Chaos sur Ferbrune, sous forme d'êtres mutants et de morts-vivants. (...)
Il connaît la magie chamanique et l'utilisera en cas de danger (voir page 80 du Bestiaire du Vieux Monde). D'autressortspeuvent être issus d'une culture tribale locale si le MJ le désire. Sa garde rapprochée composée des 6 brutes gobelins ne le lâche jamais. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants poursorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
S'ils arrivent à découvert devant le reste des troupes, ils essuieront les tirs de flèches des gobelins. Trésor du campement : 10 co, 712 pa, 620 s, 60 co de bijoux, divers composants pour lessortsdu chaman, 2 potions de soins. Après la victoire, les combattants retourneront au camp dans l'ordre. (...)
La liche elle, restera en retrait avec sa garde personnelle, à galvaniser ses troupes et à éventuellement incanter dessorts. Si un revenant vient à être détruit, ses régiments subordonnés s'effondreront dans les 2 rounds consécutifs. (...)
Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : épée Dotations : anneau de vie éternelle, composants poursortsPerspective d'éradication : très difficile. Anneau de vie éternelle : Connaissances académiques : nécromancie Histoire : Cet anneau hors du commun fut récupéré par Heinrich sur un nécromant rival, dans sa quête de la vie éternelle. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...