Les Barreaux du Ver
sur Eric Christ au format (811 Ko)
Le Ver ne pourra jamais détruire absolument tout les Garous. Il en est conscient car les Garous sont des êtres aptes à survivre. Même s'il arrivait à faire que chaque parcelle de la terre soit recouvert par du béton, certaines tribus de Garous (Rongeurs d'Os et Marcheurs sur Verre) réussirait tout de même à subsister. Même s'il lançait une grande vague d'extermination des Garous, certains réussiraient toujours à se cacher et à continuer la lutte. De plus, il aurait voulu continuer à corrompre certains ...Contient : feu (7)(...) Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3; Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2; Perception 2, Astuce 2, Intelligence 2. Capacités : Esquive 3, Bagarre 3, Mêlée 3, Survie 2, Armes àfeu3, Commandement 3, Conduite 2, Investigation 3, Médecine 3, Volonté : 7. Equipement : Revolver Smith & Wesson avec silencieux(Revolver lourd), veste pare-balles (arrête 2 points de dégâts), Vêtements chics, poings américains (+1 en Force), cran d'arrêt. (...)
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3; Charisme 1, Manipulation 1, Apparence 1; Perception 2, Astuce 3, Intelligence 1. Capacités : Esquive 2, Bagarre 4 (Coups de pied), Mêlée 4 (Couteau), Survie 2, Armes àfeu2, Connaissance de la Rue 3, Conduite 2. Volonté : 6. Equipement : Batte de Base-ball, veste pare-balles (arrête 2 points de dégâts), poings américains (+1 en Force), cran d'arrêt. (...)
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2, Perception 3, Astuce 2, Intelligence 2, Capacités : Commandement 1, Vigilance 2, Conduite 3, Bagarre 2, Mêlée 3, Armes àfeu2, Connaissance de la rue 2, Droit 2. Volonté : 6. Equipement : Revolver lourd, Matraque, du sang froid, gilet pare-balles. (...)
Les flics ne sont pas des assassins, mais si les personnages se défendent trop violemment (mort d'un ou plusieurs flics), ils n'hésiteront pas une seconde et ferontfeuà vue. Le procès des personnages : Tout d'abord, avant le début du procès, il y a des choses qui vont se passer. (...)
Attributs : Force 5, Dextérité 3, Vigueur 3, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4, Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3. Capacités : Occultisme 4, Bagarre 4, Furtivité 3, Survie 2, Mêlée 2, Armes àfeu3, Esquive 3, Conduite 2, Intimidation 3, Rites 4. Volonté : 9. Pouvoirs : Berseker, Yeux de Fomori, Griffes et Crocs, Sentir le Ver, quelques rites à votre discrétion, Langue du Ver. (...)
De plus, pour simuler que tout ne se passe pas normalement, lancez, tous les trois tours, un D6 et reportez vous à la table suivante. Résultat du D6 Ce qui se passe 1 Il y a unfeurouge pour les personnages. 30% de chance qu'ils rentrent dans une voiture venant d'une voie perpendiculaire à la leur. (...)
Cependant lorsqu'une voiture de police est mis hors circuit, une autre vient s'ajouter aux effectifs deux tours après l'accident de la première. Tous les trois tours, un flic par voiture ouvrira lefeusur le véhicule des Garous. Le seuil de difficulté est la distance moins les scores de Dextérité + Conduite du conducteur. (...)