Les Règles sur la Magie
sur Eric Christ au format (334 Ko)
Ceci est un aide mémoire qui résume les pouvoirs des mages. Il ne s'agit en aucun cas d'une référence, mais de note de lecture dont le but est de se rafraichir la mémoire avant de commencer une partie. En cas de doute, le livre de base et le compteur sont les seules références. Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque R inflige 2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux. Charge de ...Contient : entropie (9)(...) Prime : Chants, bougies, pierres, cloches, encens, symboles sacres... Temps : Musique, danse, drogues, méditation, sexe, exercice...Entropie: Armes, dés, cendres, mantras, mathématiques... Matière : Ordinateurs, besicles a éther, schémas d'ingénieurs, constructions mathématiques, disciplines mentales, mètres scientifiques, alliages spécifiques. (...)
Il peut donc faire paraître un objet plus petit aux yeux du monde, même si la forme réelle de l'objet reste inchangée. Transforme l'espace.Entropie(p 163) : ATTENTION : Par définition, l'entropiene permet pas de décider du changement EXACT. Uniquement de provoquer le changement sans décider s'il est positif ou négatif. (...)
La localisation des points faibles permet un meilleur jet de dégâts (La difficulté du jet de dégâts est réduite par le nombre de succès au jet d'Entropiedans la limite de trois). Trouve le point fort/faible. Augmente les capacités : diff -1 / R. (...)
Comme une horloge : Cela permet d'augmenter la durée de vie de motifs simples, surtout les pièces de mécaniques et de les protéger contre les attaques d'Entropie. Augment la qualité d'un objet. Succès répartie entre durée, taille et protection. Jeux de hasard : Ce pouvoir permet au mage d'influencer presque tous les jets de chances, comme tous les effets du genre, les succès du mage sont plus improbables au fil des tentatives. (...)
Exemple : L'eau s'évapore, le cuivre rouille, court-circuit. 2 succès : un PC; 10 succès : gros moteur. **** : AFFECTER LA VIE. Par le biais de l'Entropie, Le mage peut modifier le cours naturel du cycle de vie. Passe de motif simple à complexe. Affecte la vie comme la force et la matière. (...)
Un traitement médical est inefficace pour empêcher la détérioration, il peut seulement la ralentir. Augmente la décrépitude et le risque de l'age. ***** : AFFECTER LES PENSEES. Le maître de l'Entropieapprend à influencer les changements de tous les concepts universels : - Pensées. - Espace. (...)
Contrôle et réagit s'il y a un changement. Mutation de l'éphémère : En tirant sur les fils de la tapisserie, le Maître de l'Entropiepeut avoir un effet sur le temps, l'espace et les pensées. Comme avec toute manifestation d'Entropie, il n'est pas certain de l'issue finale. Le mage peut mener quelqu'un sur certaines pensées, s'assurer qu'un lieu, une date seront en conjonction pour un fait d'une très grande importance. (...)