Les Règles sur la Magie
sur Eric Christ au format (334 Ko)
Ceci est un aide mémoire qui résume les pouvoirs des mages. Il ne s'agit en aucun cas d'une référence, mais de note de lecture dont le but est de se rafraichir la mémoire avant de commencer une partie. En cas de doute, le livre de base et le compteur sont les seules références. Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque R inflige 2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux. Charge de ...Contient : tentative (3)(...) Chance du débutant : Ce sort permet d'augmenter provisoirement une capacité non magique où le joueur à moins de deux bulles, le nombre de succès donne des réussites automatiques. Chaque futuretentativeajoute de 1 la difficulté du lancer. Augmente la chance. Si Talent (non magique) * 2 : + 2 bulles ET +1R/Succès. Chaque re-tentative: diff+1. Comme une horloge : Cela permet d'augmenter la durée de vie de motifs simples, surtout les pièces de mécaniques et de les protéger contre les attaques d'Entropie. (...)
Jeux de hasard : Ce pouvoir permet au mage d'influencer presque tous les jets de chances, comme tous les effets du genre, les succès du mage sont plus improbables au fil des tentatives. Contrôle le résultat d'un Hasard. Attention, contrôle incomplet. Diff+1/tentative. *** : AFFECTER DES MOTIFS PREVISIBLES. Le mage est capable de déterminer la manière dont fonctionne et se casse un motif prévisible, c'est-à-dire de Matière ou de Force. (...)