Fell on black days
sur Eric Christ au format (1.8 Mo)
Contient : personnages (97)(...) « Whatsoever I've feared has come to life Whatsoever I've fought became my life Just when everyday seemed to greet me with a smile Sunspots have faded and now I'm doing time Le scénario se déroule en quatre parties : The 4th of July, où lespersonnagesdécouvrent l'univers de Seattle. The day I tried to live, où lespersonnagesexplorent le royaume de l'Umbra. Black hole sun, où lespersonnagesdoivent découvrir le lien entre la Technocratie et William Hikes. Superunknown, où lespersonnagesdoivent trouver un moyen de résoudre le problème William Hikes. Première partie. The 4th of July : Shower in the dark days Clean sparks diving down Cool in the waterway Where the baptized drown Naked in the cold sun Breathing life like fire Thought I was the only one But that was just a lie Au chantry où se trouvent lespersonnages, on informe ces derniers d'une étrange situation : une connexion a été établie entre le chantry et un node, et la quintessence du chantry est en train d'être pompée en direction de ce node. C'est alarmant. (...)
La discrétion est de rigueur (s'il s'agit de garous cela vaut mieux pour sa survie) et, sauf cas d'urgence, toute communication avec le chantry ne devra être évitée ; il ne faut surtout pas que des ennemis viennent à prendre connaissance de cette situation de faiblesse. Lespersonnagesdisposent de trois sources d'information sur place : - Les mages du chantry connaissent deux cairns de lycanthropes dans les forêts de Seattle ; il se peut que l'un de ces cairns soit le node avec lequel la connexion a été faite. (...)
- Il existe sur place un contact potentiel en la personne de Bartholomé Wright, un ancien mage qui a quitté le chantry voilà environ vingt ans, pour des raisons obscures qui ne seront pas dévoilées ouvertement auxpersonnages. En réalité c'est un ancien Ingénieur du Vide, passé aux Traditions après s'être rendu compte de son erreur. (...)
- les Malkavians : ils sont totalement malsains et vivent pour la plupart dans une grande demeure, une sorte de manoir un peu en dehors de la ville. Ils pourraient se montrer coopératifs si lespersonnagessavent les caresser dans le sens du poil, mais un revirement est toujours possible ; il est assez peu probable qu'ils en sachent plus que les Ventrues. (...)
Lui aussi est puissant et n'aime pas se faire mener en bateau (il est lui-même très fort à ce petit jeu), mais dans la mesure où lespersonnagesjoueront carte sur table avec lui, il saura se montrer à la hauteur de sa réputation, droit et honnête. (...)
Ici la lutte pour le pouvoir est constante, l'asphalte est le théâtre d'une jungle où seuls survivent les plus forts et les plus malins. Lespersonnagesdoivent sentir qu'ils ne sont pas le bienvenus dans la ville, et ce dès qu'ils y mettent les pieds. (...)
Tout d'abord, parce que Linley sentira tout de suite le rapport avec son petit service rendu aux Nephandis, ensuite parce qu'il ne dira rien auxpersonnages(on le comprend), et enfin parce qu'il les fera suivre voire même abattre s'ils commencent à en apprendre trop. (...)
Cependant, une entrevue permettrait à la cabale de se rendre compte que Linley n'est pas très stable mais très finaud et surtout extrêmement méfiant. En fait, lespersonnagesauront plutôt le sentiment de s'être fait « sonder » que l'inverse. En revanche, si lespersonnagesmènent une petite opération « commando » chez les Ventrues, au QG, ils apprendront quelques détails intéressants. Toutes les activités des vampires de la ville et particulièrement celles des Ventrues sont soigneusement répertoriées sur un PC, mais tous les fichiers et même le PC sont protégés par des barrières informatiques en tous genres. (...)
Il est impensable de ne pas lui reconnaître le statut de mage, par exemple, et encore moins de remettre ses pouvoirs en cause, car même s'il est vrai qu'il n'est pas mage, il n'en dispose pas moins de pouvoirs convaincants. Prudence et humilité, donc. Un entretien subtil, pendant lequel lespersonnagesn'oublieront pas non plus d'adopter la tournure d'esprit moyenâgeuse de leur interlocuteur, permettra à ces derniers de glaner les renseignements suivants : [ Un nouveau vampire est apparu en ville voici un peu moins d'un mois (vers début Juillet) ; il est puissant mais ne semble conscient ni des ses pouvoirs ni du danger que lui fait courir sa conduite : il tue sans vergogne et semble animé d'une haine peu commune. (...)
Archimède entreprit alors de la soigner. Le problème, c'est que Benedicte est devenue folle et incontrôlable. Si lespersonnagesdécident de lui rendre visite sans l'accord d'Archimède, ils courent de graves dangers, car celle-ci, outre le fait qu'elle est dérangée, attaquera les humains à vue. (...)
Si les mages s'y rendent de nuit (de jour ils ne trouveront rien), ils tomberont sur un mystérieux interlocuteur (un Nosferatu chargé de surveiller l'entrée du repère) qui tentera de les faire fuir. Alister Linley : 7ème génération. Si lespersonnagesmontrent qui ils sont et surtout ce qu'ils viennent faire à Seattle, le vampire se montrera à visage découvert et emmènera lespersonnagesdans les boyaux de la déchetterie sans leur poser d'autres questions. La cabale peut alors sentir qu'elle est épiée de partout ; en fait, les sous-sols de la décharge fourmillent de vampires à l'allure inquiétante. (...)
Bien que repoussant au premier abord, son charisme lui confère un certain magnétisme. Pendant les présentations d'usage, Kurt Karlein sondera lespersonnagesun à un pour connaître les véritables motifs de leur présence. Une fois sûr que la cabale ne représente pas un menace pour lui et les siens, il les conduira à travers un dédale de couloirs souterrains Les nosferatus 18 pour finalement les faire déboucher dans une agréable demeure (il est impossible de la situer dans la ville). (...)
Lorsqu'il reçoit les mages, il est accompagné d'une jeune femme aux traits indiens et athlétique (un garou) qui s'éclipse immédiatement dans les bois environnants. Un entretien avec lespersonnagesne ravira pas spécialement Bart, cela lui rappelant d'amers souvenirs. Il les accueillera avec méfiance et rudesse. (...)
Il prétendra ne pas s'intéresser à toutes les turpitudes de Seattle (ce qui est partiellement vrai), mais reconnaîtra en revanche s'intéresser de près aux loupsgarous de la région. Il ne s'étendra pas plus sur ses rapports avec eux. Si lespersonnagessavent se montrer sincères et considèrent Bartholomé comme leur égal, le vieux mage se détendra ; il va d'ailleurs se rendre compte que notre pauvre cabale ne comprend pas grand chose aux mystères ambiants et qu'elle n'est là que parce que les Traditions l'y ont envoyée. (...)
Ils ne savent qu'une chose : leurs agresseurs étaient des éveillés puissants et solidement organisés. Lespersonnagessentiront que Bartholomé Wright est affecté par cette très brutale agression.] [ En apprenant de quel chantry viennent lespersonnageset le problème auquel ils sont confrontés, Bart indiquera que leur chantry était autrefois occupé par des garous et lié magiquement à un des cairns du coin via les ponts de lune (permettant de téléporter quasiment d'un node à un autre) et d'autres sorts. Il devait rester certains de ces liens indétectables ou indétectés (ne pas oublier que les mages en général comprennent goutte aux ponts de Lune). (...)
] [ Il connaît le bar où ont pour habitude de se réunir les rares garous survivants, ruminant leur revanche. Il déconseille fortement auxpersonnagesde s'y rendre, car il y a de fortes chances qu'ils se fassent repérer dès leur arrivée. Le bar en question se nomme Le Chant du Cygne. (...)
2ème, 3ème, 4ème cairns : le cou du cygne. Ces trois petits cairns rapprochés sont aujourd'hui entièrement gagnés par la ville. Si lespersonnagesvérifient, ils verront que les cairns sont maintenant remplacés par une église, le QG des Nosferatus et par un laboratoire de recherche High-tech privé (des Technomanciens...une piste à exploiter). (...)
Le deuxième cairn le plus important par la taille et la puissance ; c'est actuellement la maison de Bartholomé Wright, le vieux mage. Lespersonnagespourront s'en apercevoir s'ils font le rapprochement entre les cairns et la constellation du cygne (soit en allant au bar indiqué par le vieux mage, soit en faisant le rapprochement eux-mêmes). (...)
Les rares survivants du pogrom se sont réfugiés ici et préparent une revanche sanglante, avec l'aide d'autres tribus d'Arizona qui vont bientôt arriver. Il est déconseillé auxpersonnagesde s'y rendre... Le dixième cairn : La queue du cygne. C'est de loin le plus important en puissance. (...)
Les mages connaissent déjà l'emplacement du 4ème et du 8ème cairns ; Bartholomé leur indiquera l'emplacement des 1er et 7ème cairns ; enfin, les Nosferatus pourront leur indiquer l'emplacement des 2ème, 3ème, 4ème, 7ème et 9ème cairns. Il restera auxpersonnagesà déduire le reste. Si certains de ces cairns sont susceptibles d'attirer l'attention despersonnageset de les inciter à y enquêter, il est important qu'ils aillent avant tout visiter le dixième cairn, en tous cas avant d'aller frapper à la porte des Technomanciens. Premières pistes - LES PLANQUES DES VENTRUES : Les deux planques qui ont été mises à la disposition de William par Linley, sans que celui-ci ne s'en doute, se situent au coeur de la ville, dans des quartiers populaires. (...)
Avec l'aide de quelques sphères, la cabale pourra aisément détecter la présence d'une caméra vidéo bien cachée. Elle est reliée au QG des Ventrues. Lespersonnagesseront repérés dès qu'ils mettront les pieds dans cet appartement. S'ils attendent dès lors des événements, ils ne seront pas déçus car les Ventrues leur rendront une petite visite... voir paragraphe "Visite nocturne". (...)
D'ailleurs, ce bar a été monté par un des leurs, il y a quelques années de cela. Aujourd'hui c'est le point de rencontre des quelques garous qui demeurent dans le coin. Si lespersonnagess'y rendent, ce qui est assez suicidaire, ils y rencontreront Lloyd, un Wendigo. Ceux qui possèdent Prime pourront le repérer sans trop de difficulté ; en outre il est indien, évidemment. (...)
Si celle-ci se montre agressive ou au contraire n'agit pas rapidement, il sortira comme si de rien n'était pour prévenir les « rescapés », comme ils se nomment eux-mêmes, lesquels s'arrangeront pour tendre une embuscade auxpersonnages. En revanche, s'ils abordent Lloyd avec beaucoup de sang-froid, celui-ci, une fois la surprise passée, acceptera de discuter avec les mages, mais avec une idée en tête... Pour Lloyd, un mage est un mage, peu importe qu'il appartienne à telle ou telle faction ; or ce sont des mages qui ont anéanti les septs pour s'approprier leur cairns. (...)
Il pense donc faire semblant de traiter avec la cabale puis l'attirer sous un prétexte quelconque là où se trouve le reste de la bande et tout finira par un interrogatoire musclé et une exécution sommaire. Cependant, si lespersonnagesarrivent à faire un distingo entre Traditions et Conventions, à faire comprendre que les Traditions jamais au grand jamais ne spolieraient les garous de leurs cairns (sic), alors il est possible d'établir une entente. (...)
Il faut avouer que les relations entre garous et mages souffrent d'un certain passif... Bref, si un dialogue parvient à s'instaurer, les mages apprendront que les garous ont été éliminés d'une manière brutale et rapide dans les nuits du 15 au 17 Juin, par des humains (dont certains tout en noir) maîtrisant la magie et qui,d'après les descriptions que fait Lloyd, ne se sont pas privés de déchaîner moultes sorts puissants. Lloyd laisse entendre à ce sujet que la revanche est proche. Lespersonnagesremarqueront au cou de Lloyd un pendentif représentant un cygne noir, avec à des endroits précis de minuscules diamants symbolisant la constellation du cygne et l'emplacement des cairns ; le plus gros diamant est celui du dixième cairn. (...)
Sont décrits ici quelques faits confirmant les angoisses de notre cabale. Au meneur de jeu de les placer à des moments opportuns. - VISITE NOCTURNE : Après que lespersonnagesont fouiné dans les affaires des Ventrues, des vampires (la nuit) et des goules (de jour) vont les suivre, sans se montrer, en attendant les instructions de Linley. (...)
En fait, les ordres vont arriver dès que la cabale aura vu les Nosferatus (ou tout de suite après avoir visité les Ventrues s'ils sont d'abord allés voir les Nosferatus). Des Ventrues (un par personnage) s'introduiront chez lespersonnagespendant leur lourd sommeil et tenteront dans un premier temps par leurs pouvoirs de savoir ce qu'ils ont appris puis de boire leur sang, ce qui devrait leur procurer une sensation étrange, à la fois chaude et douloureuse. C'est à ce moment-là que des Nosferatus qui suivaient eux aussi lespersonnagesinterviendront pour les sauver. La cabale se retrouvera en un instant au beau milieu d'un violent combat de vampires. Dur, comme réveil. Lespersonnagess'étant fait mordre auront tout de même encaissé trois niveaux de blessures (récupérables en deux jours dans le meilleur des cas). Si un despersonnagesne dort pas ou monte la garde, les Ventrues resteront très calmes, et tenteront une domination sur le « sujet ». Le combat entre les vampires doit être suffisamment impressionnant pour donner auxpersonnagesl'envie pressante de fuir, d'autant plus que certains d'entre eux seront sûrement très mal en point. (...)
Le meneur de jeu peut faire intervenir le prochain événement juste à la suite ou une nuit prochaine. - LA FAUNE DE SEATTLE : Dans une petite rue glauque lespersonnagespeuvent percevoir très nettement une concentration de quintessence hors de la normale et ce qu'ils y verront va à coup sûr les marquer à vie : une immonde créature rappelant à s'y méprendre une chimère est en train de déchiqueter un pauvre humain ; pour résumer, il y a déjà là cinq ou six cadavres atrocement mutilés. (...)
La chimère ne manquera pas d'apercevoir les mages...ça tombe bien, c'est son mets favori. Au moment où la chimère se dirige vers lespersonnages, une voiture de patrouille (police municipale) les éclaire de son spot. C'est une ronde banale. (...)
La voiture s'arrête, un policier descend...Tout se déroule alors très vite : les policiers apeurés tirent sur la chose, manquant au passage toucher un des mages... La chimère, insensible aux balles, se rue sur la voiture de patrouille et les policiers. Lespersonnagesqui possèdent Prime sentent alors une concentration de quintessence totalement hors norme et très dangereuse. (...)
Dans une lumière aveuglante, tout redevient subitement normal : plus de cadavres, plus de chimère, plus de flics. Le Paradoxe a fait un ménage des plus spectaculaires (il vaut mieux que lespersonnagesn'aient pas eu le temps de faire de magie vulgaire ou alors qu'ils aient vite quitté la ruelle, sinon ils pourraient bien disparaître avec le reste). (...)
Après ça la cabale devrait être sous calmants... - S E C O N D E F I L A T U R E Un garou de la tribu des Wendigos va vite prendre en filature la cabale après son passage au Chant du Cygne, quelle qu'en ait été l'issue. Dans un premier temps, lespersonnagesvont apercevoir une sorte de chien les suivre à distance, les attendre, les précéder, etc. (...)
- LA MAISON EN ELLE-MEME : C'est une petite maison en bois, envahie par les herbes hautes, à l'ombre de grands pins. Charmant, en réalité...si lespersonnagesn'avaient pas la sensation d'être épiés en permanence, et en particulier ici. En effet, deux garous montent une garde discrète nu peu plus en amont, sur une falaise. (...)
Ce sont en fait des empreintes de créatures magiques se servant du royaume pour pénétrer sur Terre. Cela devrait préparer psychologiquement lespersonnagesà ce que la suite leur réserve. Les volets et la porte sont clos, mais il est cependant facile de forcer l'un ou l'autre ; en faisant attention à la serrure, lespersonnagespourront remarquer qu'elle a déjà été forcée puis réparée. A l'intérieur, à priori, rien ne choque. Il n'y a pas de mobilier si ce n'est une petite table et une vieille chaise bancale. Lespersonnagessentiront sans trop de mal la concentration de quintessence en ce lieu. La maison doit se situer à l'intersection de plusieurs ley lines. (...)
Un excellent jet et un examen tout particulier permettront de déceler quelque chose d'anormal. Ensuite lespersonnagesmettront peu de temps sûrement à découvrir que la porte est blindée et protégée par une glyphe de garde puissante. (...)
On peut tout de même noter pour l'intérieur de la maison quelques indices susceptibles d'attirer l'oeil : - des empreintes de créatures, les mêmes qu'à l'extérieur, sont là aussi visibles et viennent de la porte du jardin ; aucune, en revanche, ne semble entrer dans la jardin via la porte. Dans le jardin, lespersonnagespourront trouver des signes d'anciens rites garous dont une pierre gravée d'un cygne prenant son envol. (...)
Les distances sont difficiles à évaluer ; on peut grosso modo, en marchant, le traverser en quatre heures. La chaîne de montagne se perd dans les nuages. Elle est très dure à escalader. Si lespersonnagesarrivent à la franchir (elle monte à environ 400 mètres, à pic), ils se retrouveront de l'autre côté du royaume, au point exactement opposé à celui auquel ils se trouvent, mais toujours dans la vallée. (...)
Impossible donc de sortir du royaume par ce biais. Les orages très violents auxquels vont peut-être se trouver confrontés lespersonnagessont l'expression de la soif de WH. Plus sa soif grandit et plus les orages se renforcent, et avec eux les foudres incessantes. (...)
La masse de quintessence déversée est phénoménale, de quoi créer un monde gigantesque, plus grand que le royaume ici présent, et les mages ont la possibilité,via leurs sphères, de sentir que ce dernier est en expansion. Caractéristiques du royaume : déplacements : La progression despersonnageslorsqu'ils ne connaissent pas encore la partie dans laquelle ils se trouvent, ou bien qu'ils cherchent quelque chose est de 2 km/h au maximum. (...)
Temps : +1 Les manipulations temporelles sont légèrement plus aisées que sur le plan matériel. - ENTREE EN MATIERE : psychoses. Dès que lespersonnagesouvrent la porte, un grand souffle d'air chaud les surprend. Cet air est lourd et chargé, comme imprégné d'une odeur...de mort, soyons clair. En revanche lespersonnagesvoient rien au-delà de la porte car il y règne une obscurité presque totale d'où ressortent parfois de très vagues formes non identifiables. (...)
Le portail à travers l'Umbra que viennent d'emprunter les mages n'est pas visible. A la place la salle offre un de ses murs nus. Une jeune fille s'approche bientôt despersonnages, qui a les traits de Bénédicte (il ne s'agit pas de la vraie, évidemment), ce qui va faire réagir la cabale s'ils l'ont déjà aperçu au cours de leur enquête. (...)
Tout ceci mènera à un dialogue à sens unique, les mages étant incapables de lui répondre, et il n'est pas impossible que Benedicte passe ses nerfs sur les mages. Mais là n'est pas la seule surprise que réserve l'endroit dans lequel lespersonnagesviennent tout juste de mettre les pieds. En poursuivant, la cabale arrive au bout de la salle et franchit une première porte pour découvrir une seconde salle tout aussi lugubre. (...)
D'autres plates-formes existent qu'on ne peut pas voir distinctement mais où on devine des scènes tragiques et peu ragoûtantes. Lespersonnagesréaliseront alors se trouver dans une sorte de petite boutique des horreurs où l'on retrouve tous les noirs souvenirs et pensées qui se blottissent dans un coin de l'âme de WH. Bientôt une rumeur enfle à travers toutes les salles, venant du gouffre qui bée sous les pieds despersonnages. Ces derniers voient monter à grande vitesse une nuée de créatures vampiriques aux ailes de chauves-souris sorties des pires films d'horreur de seconde zone. (...)
Il y a une seule porte de sortie, dans la dernière salle, à l'exact opposé de l'endroit où les mages ont fait irruption dans ce pimpant royaume. Au bout de la dernière salle un escalier monte, qui mène à une trappe. Lespersonnagessortent - LE CIMETIERE : Ils émergent dans un champ calciné, réalisant ainsi que les salles qu'ils avaient traversées étaient souterraines. (...)
Un orage d'une rare violence sévit sur tout le royaume, harassant le lieu d'averses torrentielles et de foudres incessantes. Ayant à peine eu le temps de réaliser que les créatures ne les suivaient pas à la surface, lespersonnagesne peuvent même pas souffler car déjà la foudre qui s'abat sans relâche menace à tout instant de les frapper. (...)
A chaque nom correspond une date, comprise entre le 6 Juillet et la date actuelle (début Août). Seule une investigation poussée permettra auxpersonnagesde se procurer, une fois revenus dans le monde matériel, les rapports d'autopsie, lesquels indiqueront que les victimes ont toutes été vidées de leur sang. (...)
Arrivé de l'autre côté du royaume, le cours d'eau reforme une petite étendue d'eau et, défiant toutes les lois de la gravité, remonte la paroi de la montagne, pour bien sûr réapparaître à son point de départ, et fermer le cycle. Lespersonnagescroiseront tôt ou tard ce cours d'eau. Et cette rivière paisible risque de leur causer quelques sérieux ennuis. (...)
Il est assis en position du lotus au beau milieu de la caverne, bloquant la passage de la porte dimensionnelle, qui luit du même bleu irréel que sa peau. Il parle d'une voix chaude et profonde, atrocement lente. Lespersonnagespeuvent avec un bon jet deviner quelle est la nature de l'être qui se tient devant eux ; mais de toute manière sa puissance émane suffisamment pour inciter la cabale à montrer maints signes de respect. (...)
Altha-Zur n'accepte pas les questions et encore moins d'y répondre. La conversation est donc à priori totalement à sens unique. Cependant, si lespersonnagesadoptent l'attitude qui convient et parviennent à diriger le dialogue d'une manière délicate (ex : faire en sorte que les questions ou les affirmations de l'Oneira contiennent des éléments d'information, prêcher le faux pour savoir le vrai), ils peuvent en déduire les informations suivantes : [Altha-Zur est mécontent car ce royaume empiète sur le sien (les cauchemars), ce qui signifie pour les mages que le royaume de WH est un rêve ou s'en approche. (...)
Cette alternative devrait faire frémir les mages. Quand à la seconde alternative, ses conséquences ne doivent pas apparaître très clairement auxpersonnagesà ce stade de l'enquête. Elles sont multiples : une fois le royaume détruit toute la quintessence va repasser dans le créateur et tout ce qui lui est rattaché par voies de quintessence, autrement dit le créateur sera détruit ainsi que tout ce qui sera sur les nodes auquel il est relié, Null-B sera au moins partiellement détruit, et c'est sans compter les dégâts sur les autres royaumes horizon. (...)
Quoi qu'il en soit, Altha-Zur ne compte pas agir tout de suite (disons dans deux heures...ou deux ans, le temps de la réflexion) et lespersonnagesne pèsent d'aucun poids dans sa décision, à moins qu'ils trouvent des arguments qui interpellent son éminence Altha-Zur. (...)
Lorsque ces derniers auront pris conscience du sort qui attend le royaume et par conséquent leur chantry, ils devront trouver une solution pour calmer les ardeurs du seigneur des cauchemars ci-présent (voir la quatrième partie de ce scénario). - LE BAR : Au beau milieu de la forêt desséchée, en suivant un sentier tortueux, lespersonnagesvont découvrir le Beverly Hill's Bar. Plutôt inhabituel comme endroit, pour s'installer. (...)
Il est possible de leur parler mais leurs réponses sont incohérentes et emmêlées. Toutes ces personnes pourront être reconnues plus tard par lespersonnagescomme étant des personnes disparues ou victimes de meurtre (ce sont toutes des victimes de WH). Lespersonnagesne devraient par s‘attarder dans cet endroit complètement irréel. Reste, une fois revenu dans le monde matériel, à trouver l'adresse de ce bar. (...)
Il est vêtu d'une blouse blanche, d'où un aspect " clinique " tout à fait approprié à son charisme de dentiste assassin). Ce personnage fait plusieurs apparitions auprès despersonnages, plus précisément à chaque fois qu'ils vivent quelque chose de traumatisant, pour leur dire que ce n'est rien, que ça va passer. (...)
Ils ont tout simplement besoin d'un traitement régulier, journalier même. Tout ça va passer il faudra venir le voir. Le psy pose aussi des questions auxpersonnages, mais en s'adressant toujours à un seul (dans certaines de ses phrases il peut appeler le personnage à qui il s'adresse "M. (...)
Le bonheur qui émane de ces scènes et l'attachement que WH porte à ses grands-parents et à Benedicte sont palpables. Si cela n'évoque rien de particulier sur le coup auxpersonnages, cela devrait plus tard leur suggérer une solution pour mettre la main sur WH. Il suffirait pour l'attirer d'utiliser ces personnes comme appât... A ce stade de progression dans le royaume de WH, lespersonnagesdevraient commencer à ressentir une envie urgente de retourner dans le monde matériel, normal et sain. Cette envie peutr bien sûr être combattue et elle n'arrive pas soudainement ; c'est l'acummulation de tout ce qu'ils auront vu depuis leur entrée et de la pression à laquelle ils ont été soumis des dernières heures voire ces derniers jours. On peut considérer que pour chaque heure supplémentaire passée dans le royaume lespersonnagesencaisseront une perte d'un point de volonté. Troisième partie. Black hole sun. Hang my head Drown by fear Till you all just disappear. En sortant du Royaume, lespersonnagesont de multiples sujets d'enquête, lesquels leur permettront de reconstituer le puzzle du mystère William Hikes. (...)
- LA MAISON DE W.H. : Guidés par les indices supplémentaires qu'ils auront glânés dans le royaume, lespersonnagesiront probablement enquêter dans quelques endroits précités. Ces enquêtes sur les lieux mêmes doivent donner aux mages la confirmation de l'état de vampire de William Hikes sans toutefois leur permettre de lui mettre la main dessus car cela signifierait la fin du scénario alors que les joueurs n'auraient pas encore découvert le fin mot de l'histoire. Il a été possible pour lespersonnagesd'apprendre le nom de William Hikes, un nom qui revient un peu trop souvent et qui devrait commencer à éveiller les soupçons. (...)
- DU COTE DES TECHNOMANCIENS : Tenter de s'infiltrer à la centrale est une manoeuvre suicidaire, quelles que soient les capacités despersonnages. A moins de vouloir rejouer Rio Bravo, mieux vaut faire comprendre aux joueurs que ce serait une très mauvaise idée. (...)
Prisma Corp, quant à elle, renferme autant de preuves ou de personnes très au courant de l'affaire et il est plus facile d'y pénétrer (au MJ d'adapter la difficulté de cette enquête chez la Technocratie suivant la compréhension que lespersonnagesont de l'intrigue) ; à Prisma Corp (voir chapitre Les cairns) on peut glâner toutes les infos sur les plans technomanciens et particulièrement sur le traitement et le suivi de WH. (...)
Le bâtiment (petit immeuble de 3 étages) qui l'abrite se situe dans un grand terrain entouré par des arbres et un mur de trois mètres de haut, avec électrification, gardiens et tout le bazar. La société compte environ 100 personnes. Lespersonnagesauront surtout affaire à : - 2 mages, dont le psy (voir plus bas). - 4 Men in Black. - un nombre plus que suffisant de gardiens et de gros-bras suréquipés (au moins une quinzaine). (...)
Les mages pourront également obtenir toutes ces informations en agissantd'autres manières, comme il est décrit ci-après. Développons une hypothèse infiniment plus élaborée. Lespersonnagesont l'alternative de forcer le contact avec une personne travaillant à Prisma Corp pour en obtenir des infos (car, au fond, c'est ce que lespersonnagescherchent avant tout) ou pour s'infiltrer plus efficacement dans le QG technomancien. - première cible: le psy. (...)
Avec le psy et les documents les mages seront en mesure de comprendre enfin en détail ce qui est arrivé à WH. Si lespersonnagesne font pas de détection adéquate ils ne verront pas que le psy porte sous la peau un minuscule mouchard qui le rend parfaitement localisable par ses collègues. (...)
- une troisième hypothèse: à partir du moment où les mages mettent les pieds dans le dixième cairn, ils sont automatiquement repérés par les Technomanciens qui vont les pister et s'en prendre à eux très rapidement. Soit lespersonnagess'en sortent et profitent d'une attaque des Technomanciens pour garder un prisonnier afin de l'interroger (le sujet aura moins d'infos à donner car ce ne sera qu'un simple homme de main) ou de mener une infiltration, soit ce sont les mages eux-mêmes qui se retrouvent prisonniers et emmenés au QG (comme quoi, finalement, c'est pas si difficile d'y entrer...) Arrivés à ce stade, même si lespersonnagessont malins, ils auront besoin d'une aide extérieure providentielle (Bart, garous, vampires...). Quatrième partie. (...)
Puisqu'il est avéré que Linley est inattaquable de front, seuls filatures et manoeuvres d'espionnage donneront des résultats. Si lespersonnagesont exploré cette piste en début de scénario, cela n'aura rien donné (normal : il ne fallait pas leur donner tout de suite les clés de l'intrigue). (...)
Lorsque les mages s'approchent de la demeure, ils remarquent que tout est ouvert : les portes ne sont pas fermées à clef et les fenêtres sont légèrement entrouvertes, ce qui offre l'avantage de pouvoir suivre la discussion et d'entrer si nécessaire. Auxpersonnagesd'interpréter ça comme il le veulent. Des Ventrues arrivent bientôt pour aider Linley à se débarrasser de Galarius. (...)
Le royaume a pris maintenant suffisamment d'importance et il est temps de le détruire, Null-B et le créateur avec. Pour cela il va falloir que lespersonnagesmettent la main sur William Hikes. Galarius n'évoque absolument pas l'onde de choc se propageant ainsi dans plusieurs chantries dont celui de la cabale. (...)
Au cas où les choses tourneraient vraiment mal, Galarius n'est pas venu seul : un certain nombre de créatures immondes rôdent dans les parages, prêtes à répondre à l'appel du Nephandi. Mais les choses peuvent se passer autrement. Si lespersonnagesn'ont pas l'idée de surveiller Linley, alors c'est William Hikes qui va les mettre sur la piste. (...)
Les mages tomberont sur William Hikes au Beverly Hills Bar, au Bloody Kisses, bar du QG des Ventrues ou alors l'attireront par certains autres moyens. Alors que lespersonnagesle localisent, William Hikes intercepte un Ventrue et le somme de le mener à Alister Linley. (...)
Ils peuvent servir d'appoint dans ce scénario, pour relancer l'intrigue, pour créer quelques conflits (histoire de réveiller vos joueurs). Ne pas oublier que les Technomanciens, après l'intrusion despersonnagesau dixième cairn, sont susceptibles d'attaquer ces derniers à tout moment, même (surtout !) aux plus inopportuns. L'étau se reserrera dès que lespersonnagesauront mis la main sur WH, et ils risquent de n'être pas les seules cibles. Les vampires, garous et autres pourraient être visités par les Technomanciens juste pour les remercier d'avoir aidé nos mages. La maison de Bartholomé (aidé par quelques garous) sera sûrement le meilleur refuge que lespersonnagespuissent trouver face à ces attaques. - MISTER WILLIAM BRIAN HIKES : Lespersonnagesont plusieurs alternatives pour mettre la main sur WH. Il y a en premier lieu le Beverly Hills Bar auquel il se rend régulièrement pour trouver ses proies. (...)
Les créatures de Galarius : Les créatures que Galarius a amenées avec lui (adapter leur nombre à la force de frappe despersonnages) ont une apparence qui trahit leur appartenance à un domaine infernal. On peut les comparer à des chiens cornus dépourvus d'yeux et de machoires inférieures mais possédant une très longue et fine langue pourvue d'excroissances acérées. (...)
Il existe depuis plusieurs siècles et prend place dans une vieille bâtisse du XIXe siècle et abrite une librairie nommée La Maison d'Edgar qui donne d'ailleurs son nom au chantry. Il compte 10 membres (plus lespersonnages) et possède un accès à l'Arabesque, un royaume horizon à l'allure de bibliothèque géante. (...)William Hikes était un américain issu d'un milieu social aisé, plutôt satisfait de son sort. Il était jeune, il était bardé de diplômes et vivait dans la banlieue chic de Seattle avec une charmante compagne nommée Benedicte. Doté d‘une force de caractère peu commune, il était toujours parvenu à ses fins et pouvait se targuer d'une réussite que ses amis d'école lui enviaient. Tout allait pour le mieux, en somme. Aujourd'hui William Hikes est mort et c'est tout Seattle qui ...