Le Jeu du Roi
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Contient : connaissance (10)(...) HATTAWAY allait rassembler des preuves et c'est pour cela que MONTEZZIA qui avait découvert son enquête l'aurait fait assassiner. Les joueurs peuvent essayer de se renseigner sur MONTEZZIA auprès de leurs indicateurs (compétenceconnaissancede la rue ou équivalent) et trouver des témoignages corroborant les soupçons d'HATTAWAY sur le sieur MONTEZZIA. (...)
Caractéristiques : Pour BaSIC : FOR 12 CON 10 TAI 16 DEX 14 APP 14 INT 16 POU 14 Points de vie : 13 Bonus au Dommages : +1d3 Compétences notables : Athlétisme (40), Chercher (40), Culture générale (75), Déguisement (30), Esquiver (35), Anglais (95), Français (65), Allemand (40), Orientation (35), Persuasion (60), Vigilance (50), Conduire voiture (60),Connaissancede la rue (45),Connaissancedu milieu (75), Renseignements (60), Bagarre (60), Armes de poings (75). pour GURPS F 10 DX 13 QI 14 S 13 Dégâts de base : Estoc 1d-2 Taille 1d Mv : base 6,5 Déplacement 6 Points de vie : 13 Compétences remarquables (niveau) : Acrobatie (11), Analyse dinformations secrètes (12), Armes à feu (13), Baratin (12), Combat à mains nues (10), Conduite de voiture (11),Connaissancede la rue (11),Connaissancedu milieu (14), Grimer (10), Interrogatoire (12), Littérature (15), Poésie (14), Recherche (10), Ecrivain (12), Savoir-vivre (11), Sculpture (11), Sensualité (12), Anglais (16), Français (12), Allemand (9). Arme : Colt M1911A1 Gianni MONTEZZIA Description : gros homme (95 kg pour 169 cm), au visage ovale, aux cheveux noirs ramenés sur un crâne dégarni, aux tempes grisonnantes. Son air jovial pourrait le rendre immédiatement sympathique mais son regard perçant tranche sur le tableau du bon gros heureux. (...)
Il se lance alors dans le bâtiment, se prétend maçon, alors quil ny connaît rien, puis réussi à apprendre (vite, par ailleurs). Cest dans ce métier quil fait laconnaissancedAntonio LUGGI, un chef dentreprise installé depuis 20 ans à New York, originaire du même village de Sicile. (...)
Caractéristiques : Pour BaSIC : FOR 9 CON 14 TAI 9 DEX 11 APP 10 INT 12 POU 10 Points de vie : 12 Bonus au Dommages : +0 Compétences notables : Commerce (60), Culture générale (30), Droit (50), Anglais (70), Italien (90), Leadership (30), Conduire automobile (50),Connaissancede la rue (40),Connaissancedu milieu (80), Bagarre (55), Armes de poing (50). pour GURPS F 8 DX 11 QI 12 S 12 Dégâts de base : Estoc 1d-3 Taille 1d-2 Mv : base 5,75 Déplacement 5 Points de vie : 12 Compétences remarquables (niveau) : Armes à feu (10), Baratin (10), Combat à mains nues (10), Commerce (11),Connaissancede la rue (9),Connaissancedu Milieu (13), Droit (10), Savoir-vivre (11), Conduire automobile (10), Anglais (12), Italien (14). Arme : Colt New Service (dans son bureau). LES HOMMES DE MAINS Les caractéristiques des hommes de mains sont des caractéristiques générales qui peuvent légèrement variés mais le MJ peut les utiliser comme telles pour les différents truands ou autres personnes que les joueurs seraient amenés à croiser. Pour BaSIC : FOR 14 CON 13 TAI 12 DEX 12 APP 10 INT 10 POU 10 Points de vie : 13 Bonus au Dommages : +1d3 Compétences notables : Conduire véhicule (60), Armes à feu (65), Bagarre (75), Couteau ou arme à une main comme matraque (65), Lancer darme (60), Déplacement silencieux (50). (...)Ce scénario a été conçu pour être joué par deux à quatre aventuriers des années 30 sans qu'aucun système de jeu ne soit privilégié. Le MJ aura donc un petit travail d'adaptation à faire pour faire jouer cette aventure dans son système préféré. Les caractéristiques des PNJs sont cependant données pour GURPS et pour BaSIC, celles-ci sont facilement adaptables à ...