Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : dégâts (10)(...) Effets : Le mage peut cracher une petite flamme dont il contrôlera l'intensité pendant 1 minute + 1 minute par niveau de Réussite. Contrairement au 'SOUFFLE ARDENT', ce sort n'est destiné à provoquer desdégâts- Il est beaucoup plus précis. Ainsi, on peut l'utiliser pour brûler des liens sans transformer le ligoter en torche humaine. (...)
Chaque corde mesure 3 mètres + 1/NR et enflamme violemment toute matière avec qui elle entre en contact. La chaleur dégagée par cet embrasement soudain provoque 20 + 1D10/NRdégâtsIl est possible de viser deux cibles séparées ou de diriger les deux attaques sur une seule cible. (...)
De plus les personnes enflammées sont obligées d'enlever les matières qui ont été touchées par le fouet de feu sous peine de prendre 10+1D10dégâtssupplémentaires à chaque tour. Une fois le sortilège terminé le personnage se retrouve avec un fouet de flammes accroché à son bras. (...)
Clés : Rune, posture défensive. Effets : Le magicien, ou une cible de son choix, devient complètement immunisé auxdégâtsprovoqués par le feu pendant 2 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. En revanche, son équipement et ses vêtements subissent desdégâtsnormaux. En doublant la dépense de Points de Magie, la magicien peut cibler deux personnes ou immuniser la matière inerte porté par une cible. (...)
Effets : le mage ou toute cible consentante prend feu avec tous les objets transportés sur lui. Il est enduré d'un halo de flammes qui l'immunise à tous lesdégâtsde feu ou de la chaleur et au manque d'oxygène. Les flammes l'entourent et le protègent, lui conférant lui bonus de 30 qui se rajoutent à l'Indice de protection de son armure. (...)
Lorsque le mage leur désigne mentalement un ennemi elles foncent sur lui et explosent en le percutant. La cible subit 1 D10+5+NR Points dedégâts. Les féeries restent dans notre monde pendant 30 + 10 minutes par Niveau de Réussite. ANTI-FLUX. (...)
Les flèches sont déviées et les objets les plus légers (1 kg ou moins) sont projetés partout occasionnant 15 points dedégâts. Pour chaque Niveau de Réussite supplémentaire, la force de la tornade permet de soulever des poids de plus en plus importants. (...)
Elle fait 10 m³ par Niveau de Réussite et a une Force égale à quatre fois la Sphère d'ombre du lanceur. Elle inflige desdégâtsà toutes les cibles sur son passage (sa Force + 2D10 par Niveau de Réussite)La tornade dure (2 + Niveau de Réussite) minutes et peut être contrôlée par le lanceur, s'il ne fait rien d'autre, sinon elle se déplace dans des directions aléatoires à la vitesse d'un cheval au galop (20 mètres par seconde). (...)
Le premier effet est la mort quasi instantanée de tous les végétaux. Ensuite, tout être vivant subit 1d10+20 + 1D10/NR points dedégâts(pas d'armure) par tour d'exposition. La pluie est d'une part acide, et d'autre part contient des toxines effroyables pour les systèmes respiratoires et nerveux. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...