Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : dommages (54)(...) Effets : ce sort permet de créer un mur de 2 m² par Niveau de Réussite entre le magicien et ses adversaires. Pour détruire cette barrière, il faut lui occasionner 40 points dedommages. Elle reste en place (Niveaux de Réussite) minutes avant de disparaître. CHEMIN DE LA TERRE. (...)
Coût : 5. Clés : une arme, rune de pierre, danse de la force. Effets : ce sort permet de doubler lesdommagesde base d'une arme pendant (Niveaux de Réussite) jours. L'ECLAT SCINTILLANT. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Tant qu'elle est tenue haute sur le champ de bataille, tous ceux qui partagent ses couleurs et son idéal ont un bonus de 5 au toucher, auxdommageset à l'indice de protection. En revanche, si elle est capturée par l'ennemi, le bonus s'inverse. (...)
Toutes les personnes prises dans la tourmente subissent tous les tours (30 + D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. Les créatures volantes multiplient par quatre lesdommages. Ce sort dure (Niveaux de Réussite) tours. ARMURE DE BRORNE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. (...)
En cas de danger, elles se précipitent vers la menace en pirouettant pour y mettre le feu, provoquant 15 + 1D10 points dedommages. Un simple ordre permet de les rappeler. L'invocation des dryades réussit toujours mais, en cas d'échec sur le jet, elles se retournent contre le magicien. (...)
Clés : lame, une forge, voix, gestuelle. Effets : permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant 4 heures. Lesdommagesaugmentent de 15. La lame peut également servir de torche. LANGUE DE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. (...)
I1 peul servir à allumer un peu de bois sec, une torche ou une pipe. 11 peut enflammer une étoffe, un rideau ou une lettre. Il n'occasionne pas directement desdommages, mais une personne dont la chemise prend feu doit se dépêcher de l'éteindre ou de l'enlever sous peine de subir (15 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. (...)
Un Mur de flammes de 2 mètres + 2 mètres par Niveau de Réussite sur 50 cm + 50 par Niveau de Réussite, apparaît là où le mage a lancé la poudre. Ces flammes infligent 15 + 1D10 points dedommagespar niveau de Réussite à tout ce qui les traverse - même en courant ou en sautant, ce sont des flammes magiques. (...)
Clés : Rune tatouée, posture agressive. Effets : Une décharge électrique sort de la main du magicien et inflige 30 points dedommages+ 10 par Niveau de Réussite, à une cible distante de moins de 20 mètres. En cas d'échec, c'est la magicien qui reçois la décharge et qui subit 30 points dedommages. RUNE DE FEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Feu. (...)
Si l'attaque touche, le sort inflige (25 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. L'Indice de protection de l'armure de la victime réduit lesdommagesen conséquence. CENDRES BRULANTES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Feu. (...)
Les cendres restent collées et continuent à brûler en détériorant progressivement les matières inflammables et en continuant à infliger leursdommagestant qu'on ne s'en est pas débarrassé. COMETE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. (...)
Effets : En lançant la poudre vers la cible, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui infligent 25 points dedommages+ 1dé par Niveau de Réussite. A la différence de 'LANGUE BRULANTE', la cible ne peut esquiver les comètes, beaucoup trop rapides, et en subit obligatoirement lesdommages. EAU DE FEU*. Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. (...)
Effets : Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et fait exploser le récipient qui le contient. La cible touchée par l'Eau de Feu subit 20 points dedommages+ 1D10 par Niveau de Réussite du jet, si la fiole est lancé. Quiconque la touche sans protection, subit immédiatement une Blessure Grave et s'expose à une gerbe de feu qui provoque 20 points dedommages+ 2D10. L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. Note : il est extrêmement dangereux de porter une telle fiole sur soi. Le produit est instable et peut exploser au moindre choc, causant les mêmesdommagesà son porteur. Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. TORCHE ETERNELLE. (...)
Toutes les personnes et les choses à l'intérieur de l'ère d'effet subissent (50 + D10 par Niveau de Réussite) points dedommages. L'effet est si rapide que les cibles ne prennent pas feu. La Conflagration écarlate peut aussi servir à réaliser de très jolis effets pyrotechniques car le magicien peut décider d'en changer la couleur en doublant le Temps d'incantation. (...)
Ces armes de jet, redoutées dans tout le Royaume de Kor, disparaissent après avoir porté un coup. Quand elles sont lancées, la foudre accompagne leur course et ajoute 20 points auxdommagesde base des armes (soit 24+FOR+1D). Si un 1, un échec critique ou un Contre-coup est obtenu, une de ces dagues file droit vers le mage ou l'un de ses compagnons. (...)
En doublant la dépense de Points de Magie, la magicien peut cibler deux personnes ou immuniser la matière inerte porté par une cible. Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de deux personnes. En cas d'échec, lesdommagessont infligés normalement, mais ils sont doublés si un des Dés utilisés obtient un 1. LE BOUCLIER FLAMBOYANT. (...)
Effets : C'est un sort de défense avant tout. Un oiseau de feu apparaît devant le magicien et subit tous lesdommagesà sa place. Si cette créature disparaît dès qu'elle a subit 15 points dedommages, elle a la particularité de revenir au débit du tour suivant, forte de 5 points de Résistance supplémentaires. Le phénix ne disparaît définitivement que lorsqu'il considère son travail de protection terminé. (...)
S'il touche, il se colle et s'enfonce dans la peu pour absorber toute l'eau possible. La victime subit alors 10 points dedommagespar tour. Le seul moyen de retirer le sable est de plonger dans l'eau ou d'employer un sortilège de la Sphère de l'Eau sur les zones touchées. (...)
La cible peut tenter un jet d'Esquive conter une Difficulté de 10 + 5 par niveau de Réussite du mage. En cas d'échec, la cible subit 10 points dedommages+ 5 par tour. Le seul moyen de faire disparaître le mur consiste à rompre la concentration du mage ou à provoquer une explosion capable d'infliger plus de 30 points dedommagesd'un seul coup. Dans ce cas, le mage subit la moitié de cesdommageset ne peut plus utiliser ce sort pour le reste de la journée. SCINTILLEMENTS. Origine : Les foudres de Kroryn. (...)
On dit qu'un mage ayant créé une Effigie de Kroryn est poursuivi par les mages de Nenya jusqu'à la fin de ses jours. Une fois activée, l'Effigie explose et inflige 500 points dedommagesà cinquante mètres à la ronde - il s'agit plus d'une estimation que d'un chiffre précis, car rien ne peut contrer une telle force, ni magie, ni remparts, ni protection. (...)
L'épée en question pourra, une seul fois, percer et trancher n'importe quelle matière. Utilisée en combat, elle occasionne FOR + 40 + 1D dedommagessur un coup unique. Ce n'est pas sans raison que l'on appelle ces épées les tueuses de dragons. (...)
Il peut sans Difficulté nager dans un volcan ou traverser une maison en feu. Toutes ses attaques au contact (avec ou sans arme) voix leursdommagesaugmenter de 30. Lorsque le sortilège prend fin, tous les objets combustibles transportés par le mage ont été détruit. (...)
Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous lesdommagesdus au feu, magique ou non. MENACE GLACEE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. (...)
Effets : transforme un membre en acier malléable (en pointe, en clef, en outil) pendant cinq minutes. Une arme aura les mêmes effets qu'une arme normale à l'exception près que sesdommagesaugmenteront de 5. Une clef ou un outil augmentera la compétence concernée de 5. TRAITS ACERES. (...)
La Difficulté de l'artisan diminue de 2 par Niveau de Réussite obtenu parle magicien. De plus, l'arme bénéficie désormais d'un bonus auxdommagesde 5, quant à la Difficulté pour la manier, elle est réduite de 2 par Niveau de Réussite obtenu par le forgeron. (...)
Toutes les attaques d'armes portées contre lui, le traversent comme s'il était liquide. Il reste cependant vulnérable à la magie en divisant tous lesdommagesmagiques qu'il peut subir par deux. Il peut combattre et agir normalement mais il ne peut plus lancer de sort. (...)
Clés : une goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison. Effets : le poison perd tout effet nocif, et le nouveau breuvage répare lesdommagesnon irréversibles qui ont pu être causés. ENTRAVES VERDOYANTES. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Effets : Ce sortilège ne peut être utilisé que si le mage se trouve à moins de 2 mètres par niveau de Statut d'un arbre ou d'un animal susceptible de subit desdommagesà sa place. Au moment où le mage va subir une Blessure, il peut effectuer un jet de Mental + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit lesdommagesà sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait du subir. (...)
La boue confère sa protection même si le personnage qui se l'applique porte une armure, mais seule sa peau bénéficie du pouvoir protecteur ainsi, ses vêtements et objets fragiles subissent lesdommagesnormaux. La boue reste efficace une journée entière, après quoi il est nécessaire de procéder à un nouveau rituel. (...)
Effets : En procédant à un rituel nocturne, le mage peut enduire une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et auxdommagescontre cette créature. Une fois le premier jet réussi, pour préparer l'arme à recevoir l'enchantement, le mage doit effectuer un jet de Sorcellerie + Sphère de la Nature + Chance contre une Difficulté de 10 pour déterminer le bonus dont disposera l'arme, égal à 1 + 1 par Niveau de Réunie. (...)
Effets : En lançant ce sortilège, le mage invoque un élémentaire de la nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'une arme contondante proche du marteau. Lesdommagesde base sont de FOR+5+1 D, mais le mage ajoute son niveau de Statut auxdommages. Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité. Il est invoqué pour l'ensemble d'un combat, mais le mage doit dépenser 1 Point de Magie par tour pour le conserver. (...)
Clés : une écaille de dragon, rune de force. Effets : ce sort, permet d'améliorer l'efficacité d'une arme. Lesdommagesaugmentent de 10 + 5 par Niveau de Réussite. Cet enchantement dure un an. REFUGE VEGETAL. Origine : Livre de Heyra. (...)
Il peut donner des ordres à tous les animaux qui lui obéiront. Pendant les orages, il peut faire appel à la foudre une fois par tour, à raison de 50 points dedommagespar éclair. Le bâton procure enfin un Indice de protection de 20 à son porteur et l'immunise au sort de l'Ombre de Niveau 1 et 2. (...)
Les manifestations de Heyra sont toujours différents et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'un énorme poing de pierre, d'une salve d'énergie verdâtre, d'une nuée de créatures rampantes, Cc La victime subit une attaque dont lesdommagessont de 20 + 1 dé par point de Tendance Fatalité de la cible. Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra, par exemple, c'est lui qui subit lesdommages. LIEN PRIMORDIAL. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Nature. (...)
Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le magicien ou sa cible. Pendant (Niveau de Réussite) minutes la Difficulté de ses attaques est réduite de 5, lesdommagesde ses armes sont doublés et le coût de ses sorts est divisé par deux. Il dispose en outre de 10 Points de Chance qu'il peut dépenser à sa guise. (...)
Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sansdommages. SPHERE AQUATIQUE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. (...)
Il permet de fabriquer des flèches de différents types. - Flèche double : Elle se divise en deux pendant sa course et double lesdommages. - Flèche à eau : Elle contient une poche d'eau qui explose à l'arrivée. Idéal pour éteindre les bougies et lanternes. (...)
- Flèche sifflante : Elle se divise en dix bambous qui imitent chacun le sifflement d'une flèche. Souvent utilisée au début des batailles pour impressionner l'adversaire. Ne cause pas dedommages. - Flèche lune : La pointe est un croissant de lune. Idéal pour couper une corde (d'un pendu ou d'un voleur escaladant un mur),. - Flèche molle : Cette flèche n'a pas encore trouvé d'utilité car elle n'occasionne pas dedommages. Elle a en revanche le mérite d'amuser beaucoup les enfants. FOUDRE DE SYZL. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. (...)
Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de forme circulaire ou plane. Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leursdommagesdivisés par 3. Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et peut être déplacé à volonté par le mage. (...)
Sa vitesse en vol correspond au double de sa vitesse de course moyenne. A noter que ce sont de véritables ailes. A ce titre, elles encaissent lesdommagescomme n'importe quelle autre partie du corps du magicien. De plus, elles ont une envergure de trois mètres, ce qui n'est pas aisé à dissimuler. (...)
Toute personne prise à l'intérieur sera indisposée par l'odeur et tentera de fui échapper. Ce sortie ne cause pas dedommageset n'oblige personne à partir. Cependant il est bien utile pour faire bouger un garde ou vider une auberge. (...)
Effets : le magicien rend la pointe d'un projectile très dangereuse pendant 12 heures. Si le projectile qui peut être une dague ou une pointe de flèche est lancé et touche sa cible, sesdommagessont majorés de 3D10. Le sort peut affecter (1 + Niveaux de Réussite) projectiles. Les Points de Magie sont dépensés quand on sait combien de projectiles peuvent être affectés. (...)
Une nuée de créatures de cauchemar en sort pour venir assaillir les cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de dix mètres. Toute personne se trouvant dans la zone est victime des Ombres. Elles n'infligent aucundommagesréels mais agressent tous les sens obligeant las victimes à réussir un jet de Mental + volonté contre une Difficulté de 20 pour ne pas tomber à terre en hurlant Cc sort dure une minute + une minute par Niveau de Réussite. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...