Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : feu (89)(...) Les infortunés qui tombent dedans subissent (30 + 2D10 par Niveau de Réussite) Points de dommage. Dans une région volcanique une éruption est à craindre. SORT DEFEU: La sphère dufeuest sûrement l'une des plus délicates à manier, car elle expose ses adeptes à de sérieuses brûlures. Ainsi, lorsqu'un mage rate un de ces sortilèges, il peut subir les effets des flammes ou de la chaleur. (...)
De plus, si un 1 est obtenu sur un Dé de Tendance qu'il soit conservé ou non, les effets néfastes d'un sortilège deFeuaffectent toujours le mage, en plus de ses éventuelles victimes. BOUCLIER CARMIN. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : un morceau de charbon, chant dufeu. Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de lui pu de sa cible. Elle va bloquer la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier defeuqui pare l'attaque avant de disparaître. La flamme dépérit et devient inefficace au bout d'une heure si elle n'a pas fait effet. (...)
On ne peut être protégé que par un seul 'BOUCLIER CARMIN' en même temps. BRISE VOLCANIQUE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans. (...)
Elle permet de ne pas avoir froid la nuit ou de faire fondre la neige et la glace. CACHET BRULANT. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 15. Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune defeu. Effets : en lançant ce sort sur une lettre et en la scellant, le magicien donne un mot de commande au cachet. S'il est rompu sans que le mot ait été prononcé par celui qui ouvre la lettre, elle prendfeuet se consume instantanément, son contenu disparaît sans pouvoir être lu. COUP DE TONNERRE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés : Soufre, hurlement de rage. Effets : Une explosion est provoquée juste à coté de l'oreille de la cible, ce qui lui fait perdre toutes ses actions pendant deux tour de combat. (...)
Si la ou les victimes rate(nt) leur jet de Mental + Perception cote une Difficulté de 15, elle(s) devien(nen)t complètement sourde(s) pendant une journée complète. DRYADES. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 5 (10 pour deux dryades). Temps d'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés : Posture lascive, rune des volcans, pierres précieuses. Effets : Ces petites créatures defeudansent pour le plaisir des magiciens, mais ce n'est pas leur seul fonction. En cas de danger, elles se précipitent vers la menace en pirouettant pour y mettre lefeu, provoquant 15 + 1D10 points de dommages. Un simple ordre permet de les rappeler. L'invocation des dryades réussit toujours mais, en cas d'échec sur le jet, elles se retournent contre le magicien. (...)
Elles n'obéissent qu'a des ordres d'attaque ou de danse, même si elles semblent comprendre tout ce qu'on peut leur dire, et disparaissent dès qu'elles ont obéi à un ordre, avec ou sans succès. ESPION IGNE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 5actions. Difficulté : 15. Clés : Rune defeu, bille de verre. Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous une porte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'y passe pendant 5 minutes + 2 par Niveau de Réussite. Filtrées par le verre, les perceptions sont déformées, mais les voix et les visages sont reconnaissables. (...)
Le sort s'arrête si la bille est cassée. FEUX FOLLETS. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : une bille de charbon, la voie. Effets : une lumière jaillit du sol et illumine dans un rayon de 2 mètres par Niveau de Réussite. (...)
Elle dure une heure. FULGURANCE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de foudre. Effets : Comme le sortilège 'FILE VENT', de la sphère de Szyl, ce sort double la vitesse du magicien, ce qui réduit de 5 la Difficulté de 10 la Difficulté des attaques adverses pendant 1 tour + 1 par niveau de Réussite. GUIDE ECARLATE. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : une brindille, chant du dragon. Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard defeuqui obéira aux ordres du mage pendant trois minutes puis disparaît. Il peut cracher de petites flammes capables d'allumer des bougies. (...)
C'est un petit serviteur rapide et efficace. LAME ARDENTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : lame, une forge, voix, gestuelle. (...)
Effets : permet à celui qui porte la lame de l'enflammer à volonté pendant 4 heures. Les dommages augmentent de 15. La lame peut également servir de torche. LANGUE DEFEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 1. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 10. Clés : Salive, souffle, voix crépitante. (...)
Ainsi, on peut l'utiliser pour brûler des liens sans transformer le ligoter en torche humaine. L'OEIL DE PYRITE. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : geste vif traçant une rune defeudans l'air. Effets : ce sort permet de faire prendrefeuà un objet combustible à une distance de moins de dix mètres. I1 peul servir à allumer un peu de bois sec, une torche ou une pipe. (...)
11 peut enflammer une étoffe, un rideau ou une lettre. Il n'occasionne pas directement des dommages, mais une personne dont la chemise prendfeudoit se dépêcher de l'éteindre ou de l'enlever sous peine de subir (15 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. (...)
MUR DE FLAMMES. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune defeu, n'importe quel poudre : sable, farine, etc. Effets : Ce sort est souvent considéré comme de la Magie Instinctive à cause de sa rapidité de lancement, mais il s'agit bien d'une invocation. (...)
Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 1 minute + 1 par Niveau de Réussite. PIEGE LUMINEUX. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 1 par m2. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : sable noir, rune de lumière, danse de la lumière. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 10. Clés : Rune tatouée, posture agressive. (...)
En cas d'échec, c'est la magicien qui reçois la décharge et qui subit 30 points de dommages. RUNE DEFEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 minutes. Difficulté : 15. Clés : Charbon ardent, sang du magicien. Effets : Le magicien peut écrire sur n'importe quelle surface, des lettres defeuvisible uniquement par les personnes qu'ils désignent - sans limite du nombre. Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages urgents. (...)
En augmentant la difficulté de 5, il est possible de dépenser 2 points de Magie supplémentaires pour transformer la durée de ce sort en semaines. SCELLEE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : Rune dufeu, rune du métal, bâtonnet métallique. Effets : Le sorcier peut souder magiquement une serrure en faisant fondre son bâtonnet à l'intérieur. (...)
Suivant le nombre de Niveau de Réussite, il peut souder des ouvertures plus ou moins grandes : une serrure de coffre pour une réussite simple, un cadenas ou une petite porte avec 1 Niveau de Réussite, une double porte avec 2, etc. SOUFFLE ARDENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : respiration, rune gravée sur est morceau de charbon (ou tatouée) et une posture d'inspiration d'air. (...)
L'Indice de protection de l'armure de la victime réduit les dommages en conséquence. CENDRES BRULANTES. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : voix plaintive, sentiment de perte. (...)
Les cendres restent collées et continuent à brûler en détériorant progressivement les matières inflammables et en continuant à infliger leurs dommages tant qu'on ne s'en est pas débarrassé. COMETE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune tatouée, poudre explosive - substance interdite par les dragons. (...)
A la différence de 'LANGUE BRULANTE', la cible ne peut esquiver les comètes, beaucoup trop rapides, et en subit obligatoirement les dommages. EAU DEFEU*. Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 3 jours de distillation. Difficulté : 20. Clés : Alcool, alambic, soufre. (...)
Effets : Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et fait exploser le récipient qui le contient. La cible touchée par l'Eau deFeusubit 20 points de dommages + 1D10 par Niveau de Réussite du jet, si la fiole est lancé. Quiconque la touche sans protection, subit immédiatement une Blessure Grave et s'expose à une gerbe defeuqui provoque 20 points de dommages + 2D10. L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. (...)
Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. TORCHE ETERNELLE. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : torche, incantation crépitante, souffre, rune de lumière. (...)
Ce sort permet de rendre éternelle une torche supplémentaire par Niveau de Réussite. CONFLAGRATION ECARLATE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : regard, rune. Effets : Avec ce sort particulièrement impressionnant, le magicien enflamme l'air dans une Sphère de 5m3+ 5 par Niveau de Réussite, à une distance de moins de trente mètres de lui. (...)
Toutes les personnes et les choses à l'intérieur de l'ère d'effet subissent (50 + D10 par Niveau de Réussite) points de dommages. L'effet est si rapide que les cibles ne prennent pasfeu. La Conflagration écarlate peut aussi servir à réaliser de très jolis effets pyrotechniques car le magicien peut décider d'en changer la couleur en doublant le Temps d'incantation. FOUET DE FLAMME. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 20. Clés : Hurlement, geste rapide, sentiment de fureur. Effets : Le mage crée par un mouvement circulaire de ses bras 2 cordes defeuqui partent de chacune de ses mains. Chaque corde mesure 3 mètres + 1/NR et enflamme violemment toute matière avec qui elle entre en contact. (...)
De plus les personnes enflammées sont obligées d'enlever les matières qui ont été touchées par le fouet defeusous peine de prendre 10+1D10 dégâts supplémentaires à chaque tour. Une fois le sortilège terminé le personnage se retrouve avec un fouet de flammes accroché à son bras. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 8 par foudre. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Dagues crénelées, rune de foudre, forge. (...)
Si un 1, un échec critique ou un Contre-coup est obtenu, une de ces dagues file droit vers le mage ou l'un de ses compagnons. L'indice de protection de l'armure est toujours divisé par deux. IMMUNITE AUFEU*. Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune, posture défensive. Effets : Le magicien, ou une cible de son choix, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par lefeupendant 2 minutes + 2 minutes par Niveau de Réussite. En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. (...)
LE BOUCLIER FLAMBOYANT. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 1 journée. Difficulté : 20. Clés : Bouclier, rune d'explosion et du soleil, sang du magicien. (...)
LES RUGISSANTES. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Cri, braise d'unfeuou d'un brasero. Effets : Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Si elles sont invoquées sans raison, elles s'en prennent au mage qui doit, pour éviter de perdre tous les points de sa Réserve deFeu, fuir le possible le lieu d'invocation. PHENIX*. Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 8. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune, posture défensive. Effets : C'est un sort de défense avant tout. Un oiseau defeuapparaît devant le magicien et subit tous les dommages à sa place. Si cette créature disparaît dès qu'elle a subit 15 points de dommages, elle a la particularité de revenir au débit du tour suivant, forte de 5 points de Résistance supplémentaires. (...)
POUDRE DE DESHYGRATATION. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 jours. Difficulté : 20. Clés : Sable laboratoire, rune de la lave, rune defeu. Effets : Le sable doit être projeté sur la cible comme une arme de jet. S'il touche, il se colle et s'enfonce dans la peu pour absorber toute l'eau possible. (...)
PORTAIL MAUDIT. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 4 tours. Difficulté : 20. Clés : Charbon, rune circulaire. Effets : Ce sort permet d'ouvrir une fenêtre sur un enfer de flammes que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix, l'emprisonnant ainsi dans une prison brûlante. (...)
SCINTILLEMENTS. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés : Limaille de fer, eau, voix grondante. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 6. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune en tourbillon, plume dorée. (...)
Le sort dure 1 tour + 1 tour par Niveau de Réussite, mais le magicien peut augmenter cette durée en dépensant 2 points de Magie par tour où il continue ses mouvements de mains. COURSIER DEFEU. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 25. Clés : Rune defeu, braises, cordage tresser de métal. Effets : Ce sort commun à toutes les sphères n'est pas une invocation, mais un appel. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 3 jours. Difficulté : 25. Clés : Une statuette de Kroryn, rune defeu, de la foudre et du volcan, poudre d'or fin, voix grondante. Effets : On ne sait pas combien de magiciens sont capables de créer un tel objet dans tout le Royaume de Kor, car il s'agit d'une bombe tellement puissante que sa fabrication est interdite. (...)
Origine : Les foudres de Kroryn. Pré requis : Malédiction de Nenya. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 7 minutes. Difficulté : 25. Clés : Rune de volcan, poudre d'or, épée, posture de défense. (...)
Ce n'est pas sans raison que l'on appelle ces épées les tueuses de dragons. EXHORTE. Origine : Les foudres de Kroryn. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : variable. Clés : Rune, Posture de défit, parole grondante. (...)
Il existe pas de limite à la Difficulté que le mage peut s'imposer, mais il est impératif qu'il se lance lui-même dans la bataille.FEUINTERIEUR. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Feu. Coût : 10 + 3 par minute. Temps d'incantation : 6 actions. Difficulté : 25. Clés : rune de l'homme, danse dufeu. Effets : le mage ou toute cible consentante prendfeuavec tous les objets transportés sur lui. Il est enduré d'un halo de flammes qui l'immunise à tous les dégâts defeuou de la chaleur et au manque d'oxygène. Les flammes l'entourent et le protègent, lui conférant lui bonus de 30 qui se rajoutent à l'Indice de protection de son armure. Il peut sans Difficulté nager dans un volcan ou traverser une maison enfeu. Toutes ses attaques au contact (avec ou sans arme) voix leurs dommages augmenter de 30. Lorsque le sortilège prend fin, tous les objets combustibles transportés par le mage ont été détruit. (...)
En revanche, le reste de ses affaires est à température ambiante. LA MAIN DES FLAMMES. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Feu. Coût : 20. Temps d'incantation : 20 heures. Difficulté : 25. Clés : gant, rune defeu, souffre. Effets : le magicien enchante un gant qui peut dès lors lancer de petites boules defeuà volonté, à raison de une par tour. Le gant est enchanté pour (5 + Niveaux de Réussite) jours, après quoi il se consume. (...)
Ses projectiles ont une portée de cinquante mètres. Pour toucher sa cible, le porteur fait un jet de Perception + Sphère duFeucontre une Difficulté, de 15. Les boules defeuoccasionnent (40 + 1D10 par Niveau de Réussite) points de dommage. Elles ne peuvent être parées mais une esquive est possible, sa Difficulté est cependant augmentée de 5. L'armure ne compte que pour moitié. Les cibles inflammables prennentfeu. SANG DU MORYAGORN. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Feu. Coût : 15. Temps d'incantation : 2 minutes. Difficulté : 30. Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave. (...)
Effets : le mage dresse un bouclier liquide autour de lui pour (Niveau de Réussite) minutes qui lui procure lui Indice de protection supplémentaire de 10 points et qui divise par 4 tous les dommages dus aufeu, magique ou non. MENACE GLACEE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Océans. Coût : l. (...)
Effets : Le mage invoque une petite créature aquatique qui peut lui servir à réaliser des actions simples comme éteindre unfeuou apporter un message. L'ondine reste avec le mage pendant (Niveaux de Réussite) heures. RUMEUR DES VAGUES. (...)
La chute qui s'ensuit occasionne (30 + 10 par Niveau de Réussite) points de dommage. Le mage est immunisé aufeupendant le durée du sort, il a de plus, une armure de 25 contre toute attaque. RAZ DE MAREE. Niveau : 3. (...)
Pour chaque Niveau de Réussite, il peut obtenir une information supplémentaire humain corrompu, dragon dufeuou poser une question sur un nouvel être. PARTERRE DE FLEURS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. (...)
Effets : Le bouclier assure une protection normale contre les chocs mais aussi une protection totale contre lefeula foudre, la lave, etc. Les seuls boucliers pouvant résister à de telles températures ou chocs sont les fameux boucliers de Brorne. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...