Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : vents (18)(...) Quelle que soit la distante ou la situation, il peut lui parler comme s'il murmurait au creux de son oreille. Personne d'autre que la cible ne peut entendre le 'MURMURE MELODIEUX'. CLE DESVENTS. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Cités. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. (...)
I1 n'y a aucune manière de découvrir la supercherie de nuit. Ce sort fonctionne mal le jour car les rayons du soleil trahissent la supercherie. SORT DESVENTS: ENVOI SOUDAIN. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. (...)
Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sans dommages. SPHERE AQUATIQUE. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, sac rempli d'eau. Effets : le mage crée (1 + Niveau-de Réussite) bulles d'air autour de la tête des personnes ciblées. (...)
Ces personnes peuvent respirer sous l'eau ou à travers des gaz empoisonnés comme si de rien était pendant 10 minutes par Niveau de Réussite. FILE VENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : l action. Difficulté : 15. Clés : Rune de vitesse, mouvement très vifs et saccadés. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) tours. FLECHES MAGIQUES. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Vents. Coût : 3 par flèche. Temps d'incantation : 1 minute par flèche. Difficulté : 15. Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)
Elle a en revanche le mérite d'amuser beaucoup les enfants. FOUDRE DE SYZL. Niveau : l. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : rune, voix hurlement. Effets : le magicien ouvre devant ses doigts un passage sur un orage. (...)
Les armures en métal n'ont aucun effet, les autres comptent pour moitié seulement. HACHE VIREVOLTANTE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Vents. Coût : 3. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 1 5. Clés : une arme de jet, rune du vent. (...)
Dès que l'arme a été bloquée une fois, le charme est rompu. MUR D'AIR. Niveau : 1. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : rune, mouvement des mains. Effets : le mage crée un mur d'air devant lui de forme circulaire ou plane. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et peut être déplacé à volonté par le mage. PIEGE DES BRISES. Niveau : : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : une Selle, rune de l'air. (...)
Toute personne qui pénétrera à l'intérieur pendant (Niveaux de Réussite) heures sera projetée à deux fois (Niveaux de Réussite) mètres de haut et subira 10 points de dommage par Niveau de Réussite en retombant L'armure compte normalement Si la ficelle est retirée, le sort prend prématurément fin. POUSSEE INVISIBLE. Niveau : l. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Vents. Coût : 2. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. (...)
La puissance de la poussée est égale à la Force du magicien. BRISE AMICALE. Niveau : 2. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Vents. Coût : 8. Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : voix, plume de signe, gestuelle aérienne. (...)
Attention, au-delà de trois Niveaux de Réussite, le magicien déclenche une bourrasque qui obligera le pilote du bateau à réussir un jet de navigation ou perdre le contrôle de son embarcation et chavirer. NUAGE AVISE. Niveau : 2. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 20. Clés : rune. Voix. Effets : ce sort crée un coussin d'air de taille variable qui se positionne de façon à amortir la chute d'une ou plusieurs personnes choisies par le magicien. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes. PLATEAU ASCENSIONNEL. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Vents. Coût : 7. Temps d'incantation : l heure. Difficulté : 20. Clés : un plateau, rune, chant vibrant. (...)
Les mages des Monts des Brumes utilisent ce sort pour atteindre les écoles de magie et y acheminer tout leur matériel. AILES DE PLUMES BLANCHES. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Vents. Coût : 12. Temps d'incantation : 5 minutes. Difficulté : 25. Clés : rune, danse du vent. prière à Szyl. (...)
Toutefois, il ne peut pas exécuter de figures trop compliquées. De même, il ne peut utiliser que des sorts de la Sphère desVentslorsqu'il vole sous peine de perdre ses ailes. Sa vitesse en vol correspond au double de sa vitesse de course moyenne. (...)
Le sort dure (Niveaux de Réussite) heures. GANTS DE LEGERETE. Niveau : 3. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Vents. Coût : 15. Temps d'incantation : 1 jour. Difficulté : 25. Clés : une paire de gants, rune de l'air, voix chaude, sentiment de joie. (...)
Ils permettent de rester stationnaire contre une paroi ou un plafond sans aucun jet. TEMPETE. Niveau : 3. Discipline : Magie instinctive. Sphère :Vents. Coût : 30. Temps d'incantation : 5 actions. Difficulté : 25. Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...