Douloureux message
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Les PJs sont à Azenomeï. Tandis qu'ils dégustent une liqueur parfumée dans une taverne sur les bord de la Scaum, un homme d'âge mûr s'approche de leur table. Il se nomme Starisi et c'est le chargé d'affaire de Sulture le Sage, un ami d'enfance de l'un des personnages. Starisi, présente un présente un pli cacheté au PJ en question. « Mon cher, j'ai pris une décision difficile : j'abandonne l'aventure ! Ce n'est pas une gaieté de cœur, mais une méchante blessure qui me laissa plusieurs jours aux ...Contient : personnages (6), pjs (51)Douloureux message LesPJssont à Azenomeï. Tandis qu'ils dégustent une liqueur parfumée dans une taverne sur les bord de la Scaum, un homme d'âge mûr s'approche de leur table. Il se nomme Starisi et c'est le chargé d'affaire de Sulture le Sage, un ami d'enfance de l'un despersonnages. Starisi, présente un présente un pli cacheté au PJ en question. « Mon cher, j'ai pris une décision difficile : j'abandonne l'aventure ! (...)
Ton ami de toujours ! » Starisi expliquera succinctement les instructions de manoeuvres et amènera lesPJsjusqu'au spiradon. Une fois tous lesPJsà bord et prêt à partir pour une croisière, faites intervenir une tempête qui entraînera lesPJsloin vers l'est. Le manque de visibilité rendra quasiment impossible tout atterrissage. Enfin, après plusieurs heures de dérives, une éclaircie laissent apparaître les Montagnes de Magnatz à travers les nuages. (...)
Aux questions des PJ, le contremaître, un homme de 3,50 m, leur explique qu'ils travaillent sous les ordres de Pharesme, patron sévère, mais juste. La conversation tourne ensuite autour des dégâts occasionnés par lesPJs: il leur explique en détail, l'air désolé, toutes les circonvolutions sculpturales qui ont été détruites par le vaisseau. (...)
Les PJ apprennent que les pelgranes, dressés par Pharesme, sont là pour protéger le chantier. PHARESME : LesPJsn'ont guère le temps de penser à échapper au courroux de Pharesme. Un homme de haute taille, aux légers cheveux jaunes, approche rapidement, sans mouvoir ses jambes, salué par les hommages respectueux que lui adressent les ouvriers. (...)
Un coup d'oeil lui suffit à apprécier les dégâts : 'Deux de mes pelgranes tués lâchement, 85 ans de labeur minutieux réduits à néant par une bande d'énergumènes malodorants !'. Les protestations desPJsne fléchissent pas la rage froide du sorcier, qui, après avoir donné quelques directives à son contremaître, leur intime l'ordre de les suivre chez lui. LesPJstéméraires qui chercheraient à fuir ou à l'attaquer s'exposent à de terribles déconvenues : Pharesme est un archimage qui dispose de sorts puissants. (...)
La demeure de Pharesme est une longue et basse construction en grès surmontée de huit dômes de cuivre, de mica et de verre bleu vif. Le sorcier mène lesPJspar une large salle voûtée jusqu'à son divinatoire, vaste salle aux murs évasés, éclairée par des icosaèdres tricolores. (...)
'Si vous n'accomplissez pas votre mission, ou si vous flânez en chemin, explique Pharesme, le bourreau se chargera de vous. Où que vous soyez, il vous retrouvera et vous étranglera pendant votre repos.' DEPART : LesPJsquittent le domaine de Pharesme avec 50 terces chacun et l'arme de leur choix. Il leur est impossible de s'asseoir sans réussir un jet santé avec une retenue de 1 la première semaine et sans retenue la deuxième. (...)
'Ces pelgranes viennent du même élevage que ceux que vous avez lâchement assassinés, déclare Pharesme. Ils vont vous faire traverser l'Océan des Soupirs.' Si lesPJsrefusent, libre à eux de partir à pied à travers les Steppes de Swang, infestées d'asmes à huit crocs, de griouses, de leucomorphes et de pelgranes sauvages. (...)
Le voyage manque singulièrement d'agrément : les pelgranes accablent les PJ de sarcasmes : « êtres nauséabonds, déjections de leucomorphes, larves de gids dégénérées... ». Si lespersonnagesrépliquent sur le même ton (C'est à dire, s'il rate un jet de résistance à l'arrogance), les pelgranes volent au ras de l'eau, plongeant leurs passagers dans les vagues glacées de l'Océan des Soupirs. (...)
Mettant un genou à terre ils les invitent dans leur village. 'Orhs et Gids abondent en cette région, venez chez nous'. LE VILLAGE DE KEY-HOD : LesPJssont accueillis en grande pompe par le chef Zark-Hoon. Vêtus de fourrures, les villageois sont velus, avec de longs bras noueux et de grands pieds plats. (...)
S'ils manquent leur jet de santé, leur postérieur, meurtri par le tatouage de Pharesme, leur interdit la position assise. De la foule des villageois monte un murmure interloqué... Le chef fronce les sourcils. AuxPJsde justifier leur manque de courtoisie. Le festin commence. Ragoûts, baies, le tout arrosé d'alcool de baies d'ossip. (...)
Les heureux élus et leurs conquêtes sont conduits en grande pompe dans la plus grande hutte du village. Les villageois restent autour de la bâtisse pour apprécier. LesPJsdoivent effectuer un jet de résistance à la luxure avec une retenue de 2 et le rater ! Le PJ qui réussit à remplir cette délicate mission, ou celui qui obtient le plus terrible échec est immédiatement adopté par Zark-Hoon comme gendre et successeur. (...)
D'autre part, si les PJ ne paient pas le droit de passage mentionné par l'inscription, l'Homme-Twk accepte, moyennant contrepartie, de ne pas communiquer cette information à Pan Kao. Si lesPJsrie donnent rien à l'Homme-Twk, ce dernier vole les dénoncer à Pan Kao, lequel envoie aussitôt dix hommes de mains armés de filets et de gourdins pour capturer lesPJs. LA FORET : DEUX RENCONTRES POSSIBLES : 1) Grunk le bûcheron, géant barbu, pleure sur une souche d'arbre, à coté de sa hache cassée. (...)
Si les PJ l'importunent avec des questions, il entre dans une rage folle et leur tombe dessus à grand coup de manche de cognée. Si, par contre, lespersonnagessont capables de réparer son outil de travail ou de lui donner une autre hache, Grunk prouve sa reconnaissance en offrant aux voyageurs une décoction de fruits de daobando (4 doses). (...)
Servi chaud, ce breuvage augmente la force (elle permet d'avoir une prime de 1 à tous les jets d'aptitude requérant de la force pendant 6 rounds : athlétisme, attaque style force...). Il y a 4 doses en tout. Grunk se propose aussi de guider lesPJsvers le camp de Pan-Kao. 2) Lespersonnagestombent nez à nez avec un deodand affamé. LE CAMP DE PAN KAO : Le campement est en effervescence. Les hommes préparent les chariots pour la caravane qui part le lendemain. (...)
2) Les bandits de la steppe, embusqués dans les collines ; ils tendent des lianes en travers de la piste et font dévaler des rochers sur la caravane, avant de se précipiter pour en dérober le chargement. LesPJspeuvent s'entendre avec eux, s'ils réussissent à leur inspirer confiance : par exemple, ils peuvent laisser des objets (dérobés le soir dans les chariots), sur la route avant de s'éloigner ; ou se laisser constituer prisonniers pour pouvoir traiter avec le chef des bandits. (...)
Ceux-ci les laissent même participer au pillage ; ils dédaignent d'ailleurs la cassette de Pan Kao pour se jeter sur l'hydromel. LesPJsont intérêt à filer avant qu'ils n'aient l'ivresse agressive. 3) Des voix féminines appellent au secours dans les broussailles. (...)
Rendez-vous est pris le lendemain à l'aube, sur les quais, devant le Dauphin besogneux. 'Capitaine', se contente de répondre l'homme auxPJsqui lui demandent son nom. Il s'agit en réalité de Cugel qui, un peu trop connu dans la région, préfère cacher son identité. (...)
Il a choisi les PJ pour leur air un peu égaré, comptant bien les flouer le moment venu. LA SCAUM : A l'heure dite, le Capitaine attend lesPJsdevant le 'Dauphin Besogneux', navire ventru et trapu, en compagnie de Zalinia, une opulente jeune personne. (...)
En fait, ils ont bien trop peur de l'eau pour mettre leur menace à exécution. - Zalinia se pavane sur le pont, aguichant lesPJs(effectuer un jet de résistance à la luxure, s'il est raté, le PJ tente sa chance). Celui qui se montre entreprenant, peut arriver à ses fins. (...)
- Le Capitaine passe ses journées à manger comme trois, boire comme six et folâtrer avec Zalinia. En homme conscient de son importance, il fait de nombreuses remarques désobligeantes auxPJsmais se montre néanmoins attentif à ménager les susceptibilités pour éviter une mutinerie, jouant un PJ contre l'autre et n'hésitant pas à perdre aux cartes des sommes qu'il promet de rembourser. (...)
Si Cugel surprend Zalinia avec un PJ, son orgueil mâle se déchaîne : s'il n'arrive pas à faire jeter le fautif par-dessus bord par les autresPJs(sous les prétextes les plus fallacieux), il ira, à son arrivée à Azenomeï, glisser à l'oreille des miliciens, que lesPJssont les voleurs du 'Dauphin Besogneux'. - De temps à autre, lesPJspeuvent apercevoir, sur la berge, des débris fumants : une caravane a été victime des pillards. - Sur le fleuve, les pirates, dans de larges barques effilées, attendent la nuit pour passer à l'abordage. (...)
AZENOMEI : La ville d'Azenomeï, au confluent du Xzan et de la Scaum, est enfin en vue. Cugel dirige les opérations d'accostage avec sa désinvolture coutumière, puis il charge lesPJsde guider les mermelants jusqu'à l'enclos prévu pour le bétail. Lui-même, sous prétexte de traiter avec l'acheteur, disparaît dans une taverne du port avec Zalinia. Si lesPJsont réussi à lui inspirer confiance, il a laissé ses biens personnels dans sa cabine. Il suffit de forcer la porte. (...)
Pour les huit mermelants, il propose 25 terces par tête et est prêt à pousser jusqu'à 50. Cugel revient avec un petit homme corpulent une demi-heure après avoir quitté lesPJs. Tous deux ont le teint rubicond. Après d'âpres marchandages, ils font affaire pour 600 terces et retournent à la taverne fêter leur accord. Cugel demande aux PJ de garder le bateau jusqu'à son retour. LesPJsne le reverront plus... Les deux véritables propriétaires arrivent en ville deux heures après. Dès qu'ils voient leur bateau, ils courent chercher la milice. (...)
Avec un peu de présence d'esprit, les PJ réussissent à s'emparer de chevaux avant que la milice n'intervienne. LesPJssont poursuivis par une horde de miliciens menés par les deux propriétaires. LE MONASTERE DES EVANGELS FUNAMBULES : « Les Evangels funambules ou Voltigeurs fantamiques affirment que sur chaque aune carrée du sol. (...)
Les moines se proposent de guider les PJ à travers la lande moyennant 400 terces pour l'achat de chaussures compensées spécialement sanctifiées. LesPJsont intérêt à feindre d'accepter de bon coeur, de crainte d'être fichus dehors. Ils peuvent fuir avant la levée du jour après avoir neutralisé les deux veilleurs. (...)
S'ils emportent les 30 paires de chaussures des moines, ils retardent leurs poursuivants d'une journée mais progressent deux fois moins vite. Les Evangels tentent de les attaquer pendant la nuit si lesPJsse sont montrés sceptiques envers leur croyance. LA LANDE : La lande est une terre désolée. De grands câbles y sont parfois tendus, entre corniches et arbres rabougris. (...)
Sa nourriture lui est apportée par deux buses, qui obéissent au moindre de ses ordres. D'une voix de stentor, il intime l'ordre auxPJsde se purifier, c'est-à-dire de se râper la plante des pieds, les menaçant des pires calamités s'ils ne s'exécutent pas (lesPJsdoivent alors effectuer un jet de santé, s'il est raté ils subissent une retenue de 2 aux jets d'athlétisme requérant l'usage des pieds et de 1 à tous les autres jets, du fait de la douleur lancinante). Zarpinth fut autrefois un magicien de niveau moyen. Il a un peu perdu la boule et ses facultés sont maintenant celle d'un dilettante. LesPJspeuvent le faire tomber à coup de pierres : sitôt sur le sol, Zarpinth n'est plus qu'une loque anéantie par son sacrilège. Il subit une retenue de 2 à tout ses tests de rebuffade et perd toute velléité de combat. Si lesPJslui demandent de leur servir de guide, il les amènera dans le repère d'un gid géant, par pure vengeance. (...)
Les PJ ont intérêt à se réfugier dans un arbre ou sur un fil tendu par les Evangels Funambules - non pas pour éviter la fureur des morts, mais plutôt celle des Gids, leucomorphes et autres bêtes de la nuit. LA VIEILLE VILLE : LesPJsarrivent dans un chaos gris de piliers effondrés, de blocs de grès érodés où rampent lézards, serpents et insectes. (...)
La demeure en question n'est qu'une grotte, dont l'entrée est située à une dizaine de mètres. L'homme essaiera innocemment de les persuader de se rendre dans la demeure de son maître... Si lesPJsdécident d'y faire une visite et craquent devant les fabuleuses richesses qui y sont amassées, ils sont confrontés à Chun l'Inévitable, noire créature humanoïde de 3m de haut, cachée derrière une tapisserie. (...)
De tous les horizons du vieux monde mourant, une population cosmopolite fait couler dans son gosier le vin qui, pendant la fête, jaillit abondamment des fontaines. A la recherche de la demeure d'Azvan l'Astronome, lesPJspeuvent être confrontés aux rencontres suivantes, au hasard des ruelles: 1) Une bande de fils de bonnes familles, imbibés de nectar de Xardoon prennent à partie lesPJss'ils portent encore les chaussons des Evangels. Les moines ayant mauvaise presse à Kaïn, l'altercation risque de finir en lapidation. (...)
3) Le groupe d'Esthètes de Canaspara déjà rencontrés plus haut, pieds nus, leurs vêtements en lambeaux, leur visage en sang : ils ont rencontré la bande de voyou du 1. A la vue des PJ, leur chef Wuiber pousse un rugissement de triomphe. Tous se précipitent sur lesPJs. Ils se battent avec des kriss. Si lesPJsne leur ont pas cédé leurs encombrantes chaussures, Wuiber, tout attendri de les retrouver là, leur offre un paquet contenant leurs anciens vêtements : tuniques courtes, braies, sandales. L'AUBERGE DES MAGICIENS : C'est une haute bâtisse en pierres sur une petite place. (...)
Assis autour du feu, les magiciens évoquent les grands maîtres des éons passés en buvant du vin : Phandaal, Xar-faggio, Ilmear le Chatoyant et bien d'autres. Ils se refusent à fournir le moindre renseignement auxPJs. Par contre, étant gens assez fats, ils sont sensibles à la flatterie. Si lesPJstrouvent le ton juste - admiratif et respectueux - et évitent de prononcer le nom de Pharesme, ils s'attirent les sympathies des magiciens, surtout s'ils n'hésitent pas à payer des tournées. L'atmosphère s'échauffe bientôt, les magiciens décident de se mesurer les uns aux autres ; lesPJssont choisis comme jury. Ils auront à choisir entre les sortilèges suivants : 1) le plafond est remplacé par la voûte étoilée. Une étoile filante s'en détache pour venir éclater sur la tête desPJs. S'ils ratent un jet de résistance à la magie, leur chevelure se consume, les laissant chauves comme des oeufs. (...)
Ils exécutent avec brio la 'Danse Lascive des Odalisques d'Olekbrit', qui comporte entre autres un retournement total du bassin. 3) Des petitspersonnageshologrammes de 10 cm de haut déclament des vers en langue cryptique du 13éme éon. 4) Un mini feu d'artifice dessine les formes voluptueuses de la plus belle femme de la ville. 5) Le nez desPJss'allonge de façon démesurée, atteignant rapidement 50cm. S'ils ratent un jet de résistance à la magie, leur nez restent ainsi durant toute la journée. 6) LesPJsrépandent brusquement une odeur nauséabonde, s'ils ratent un jet de résistance à la magie. 7) Les poches des PJ craquent sous le poids d'une énorme quantité de pièces d'or. (...)
L'heureux élu se pavane tandis que les perdants furieux profèrent d'épouvantables menaces à l'encontre desPJs. Ceux-ci devraient quitter rapidement l'auberge dont le patron, ravi d'avoir eu des clients plus généreux que les sorciers, leur indique la demeure d'Azvan, avec semble-t-il un léger sourire en coin. (...)
Les PJ frappent à un portail et sont accueillis par un sandestin qui les annonce à son maître. Lorsque lesPJspénètrent dans l'immense salon, ils retrouvent le jeteur de sort n° 1. Celui-ci les accueille plus ou moins bien selon l'issue du concours. (...)
Autre solution : offrir aux miliciens quelques unes des liqueurs d'Azvan : un Xei Kanti vénérable, un Zaohal hors d'âge Lespersonnagespourront alors quitter les miliciens en pleine béatitude pour aller se réfugier dans les bas-fonds de la ville. (...)