Les Compagnons
sur DD4 francophone au format (4.1 Mo)
Contient : dégâts (20)(...) De plus, lorsque Balledure doit tomber à terre, il peut effectuer un jet de sauvegarde pour éviter la chute. Action Simple M Fléau d'arme lourd (arme) l A volonté Mêlée arme ; +18 contre CA Réussite : 2d6+10dégâts, et Balledure marque la cible jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. m Coup impétueux (arme, martiale) l A volonté Mêlée arme, martiale ; +20 contre CA Réussite : 2d6+13dégâts, Balledure marque la cible et lui confère un avantage de combat jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. m Frappe impitoyable (arme) l Rencontre Mêlée arme, martiale ; +16 contre CA Réussite : 6d6+10dégâts, et Balledure marque la cible jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. Endurance infinie (martiale, persistant) l Quotidien Effet : Lorsque Balledure est en péril, il gagne la régénération 5. (...)
Humanoïde naturel, demi-orc de taille M CA 18, Vigueur 14, Réflexes 16, Volonté 18 Perception : +2 ; vision nocturne Vitesse : 6 Trait Focaliseur astronomique Effet : Darrak peut infliger une fois par round 1d6dégâtssupplémentaires à une cible, à condition qu'aucun allié ne soit plus proche de cette cible que lui. Action Simple M Dague (arme) l A volonté Mêlée arme ; +10 contre CA Réussite : 1d4+4dégâts. A Etoile filante (arcanique, feu, focaliseur, radiant) l A volonté Zone explosion 1 à 10 cases ou moins ; +7 contre Réflexes Réussite : 1d4+5dégâtsradiants. L'explosion créé un périmètre de braise qui persiste jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Darrak. Lorsqu'un ennemi situé dans ce périmètre le quitte, il subit 3dégâtsde feu. a Choc cosmique (arcanique, focaliseur, froid, tonnerre) l Rencontre Zone explosion 1 à 10 cases ou moins ; +7 contre Réflexes Réussite : 2d8+5dégâtsde froid et de tonnerre. Darrak peut choisir de ne pas attaquer une créature dans l'explosion. (...)
Action libre Assaut du Calendrierl Rencontre Darrak touche un ennemi Effet : l'attaque inflige 1[A]dégâtssupplémentaire, ou 1d8 si il attaque à main nues. Informations Competences : Endurance +7, Histoire +6, Intimidation +7, Nature +7 For : 16 (+4); Dex : 13 (+2); Sag : 13 (+2) Con : 8 (+0); Int : 10 (+1); Cha : 16 (+4) Equipement armure d'étoffe, focaliseur, dague Alignement Neutre Langues commun, géant A la venue du printemps une cérémonie permettant la renaissance de la nature, et donc la survie du clan, devait être célébrée. (...)
Sichu, la dernière Sheaurr Meneur Niveau 18 PX 2000 Humanoïde naturel, liombre de taille M CA 33, Vigueur 31, Réflexes 31, Volonté 31 Perception : +12 ; vision nocturne Vitesse : 6 Action Simple M Pique (arme) l A volonté Mêlée arme ; +24 contre CA Réussite : 1d10+9dégâts. Sauvagerie noire-fourrure l Rencontre Condition : Sichu doit être en péril Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, Sichu gagne 10 points de vie temporaires à chaque fois qu'elle amène un ennemi à 0 points de vie, ou 15 points de vie temporaires si elle est en péril. (...)
m Baiser du Sheaurr (focaliseur) l A Volonté Mêlée (Case d'origine de l'attaque : Evocation de Sheaurr) ; +24 (+26 contre une créature en péril) contre Vigueur Réussite : 1d10+9dégâts, et l'Evocation de Sheaurr peut prendre en tenaille avec les alliés de Sichu et elle-même. r Enclume lunaire (arme) l Rencontre Distance arme ; +24 contre Réflexes Réussite : 2d10+9dégâts, et, jusqu'à la fin du prochain tour de Sichu, les ennemis adjacents à l'Evocation de Sheaurr utilisent la plus faible de leur défense entre CA, Réflexes et Vigueur à la place de la CA. Linceul du Sheaurr (illusion) l Rencontre Effet : L'explosion créé un périmètre d'ombres inquiétantes qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. (...)
Lorsque Sichu entreprend une action de mouvement, l'esprit se déplace également, à la même vitesse que Sichu. Si l'esprit subit une attaque dont lesdégâtsinfligés dépassent 19 points dedégâts, il disparaît et Sichu subit 14 points dedégâts. Mort dégriffée (guérison) l Rencontre Effet : Sichu permet à un de ses alliés situé dans un rayon de 5 cases de dépenser une récupération. Sichu peut utiliser cette aptitude trois fois par rencontre, mais une seule fois par round. Informations Competences : Arcanes +19, Intimidation +17 For : 11 (+9); Dex : 11 (+9); Sag : 16 (+12) Con : 13 (+10); Int : 15 (+11); Cha : 11 (+9) Equipement armure de peau, pique, totem Alignement Bon Langues commun, profond Vous trouverez dans l'article de Hunka de ce numéro de Petit Dragon la race des Liombres, ainsi que des talents et voies parangoniques associés. (...)
Il possède 8 points de pouvoirs. Action Simple M Espadon (arme) l A volonté Mêlée arme ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14dégâts. m Terrifiante lacération (accentuable, arme) l A Volonté Mêlée arme ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14dégâts, et la prochaine fois qu'un allié touche la cible avant avant le début de son prochain tour de jeu, Nostrage peut la faire glisser de une case en action libre. Accentuation 2 Proximité explosion 2 ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14dégâts, Nostrage fait glisser la cible de une case, et lorsque qu'un allié touche la cible avant le début de son prochain tour de jeu, il peut la faire glisser de une case en action libre. m Mur psychologique (accentuable, arme) l A Volonté Mêlée arme ; +30 contre Volonté Réussite : 1d12+14dégâts, et la prochaine fois que la cible effectue une attaque avant le début du prochain tour de jeu de Nostrage, il peut choisir quelle défense est visée. Accentuation 4 Proximité explosion 1 ; +30 contre CA Réussite : 2d12+14dégâts, et à chaque fois que la cible attaque, avant la fin de son tour de jeu suivant, Nostrage choisi quelle défense est visée. Action mineure Contre les envahisseurs (guérison) l Rencontre Effet : Nostrage permet à un de ses alliés situé dans un rayon de 5 cases de dépenser une récupération. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...