Voies Prestigieuses
sur DD4 francophone au format (4.1 Mo)
Contient : feu (21)(...) Aesa, le regard perdu dans le vague, contemplait les mouvements désordonnés mais étrangement apaisant dufeu. Et bientôt, elle repensa à ces moments qui l'avaient façonnée. Elle courait sur les remparts, revêtue de son armure, sa cape retenue par une broche ornée d'un rubis sculpté aux insignes de sa charge de commandant en chef des armées de la ville de Cyrnan. (...)
Quand vous réussissez un coup critique avec un pouvoir associé à ce talent, les dégâts deviennent des dégâts d'une énergie de votre choix choix parmi électricité,feu, froid ou tonnerre. Pouvoirs associés à ce talent : ajustement décisif (rôdeur MdJ 1), décharge occulte (sorcier MdJ 1), marque trompeuse (barde MdJ 2), projectile magique (magicien MdJ 1). (...)
Aptitudes de Archer élémentaire Action élémentaire (niveau 11) : quand vous dépensez un point d'action pour effectuer une attaque à distance, et que cette attaque à distance touche votre proie, choisissez une énergie parmi électricité,feu, froid, ou tonnerre. Votre proie subit 2d8 dégâts supplémentaires de cette énergie. Les dégâts supplémentaires passent à 3d8 au niveau 21. (...)
Fléche élémentaire (niveau 11) : choisissez 2 pouvoirs d'attaque de rencontre de rôdeur que vous connaissez. Pour chacun de ces pouvoirs, choisissez une énergie parmi électricité,feu, froid ou tonnerre. Les dégâts de ce pouvoir deviennent des dégâts de ce type. A chaque passage de niveau, vous pouvez changer un pouvoir de rencontre, ou une des énergies à laquelle il est associé. Puissance élémentaire (niveau 16) : choisissez une énergie parmi électricité,feu, froid, ou tonnerre. Vous ignorez les 10 premiers points de la résistance de vos ennemis quand vous infligez des dégâts de cette énergie, puis 15 points au niveau 26. (...)
Vos tirs passent brièvement par le Chaos Elémentaire, et deviennent des traits d'énergie crépitante. Rencontre - arcanique, arme, électricité,feu, froid, tonnerre. Action simple Distance arme. Spécial : au moment d'utiliser ce pouvoir, choisissez une énergie parmi électricité,feu, froid ou tonnerre. Cible : une créature. Attaque : Dextérité contre CA. Réussite : 2[A] + modificateur de Dextérité dégâts de l'énergie choisie, et la cible subit une vulnérabilité 10 contre cette énergie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Dorénavant, vos ennemis réfléchiront à deux fois avant d'engager la mélée. Quotidien - arcanique, électricité,feu, froid, persistant, tonnerre. Action mineure Personnelle. Effets : choisissez une énergie parmi électricité,feu, froid ou tonnerre. Vous gagnez une résistance 5 + votre modificateur de Dextérité contre cette énergie. (...)
Vous décochez une salve de flèches, dessinant un arc-en-ciel de couleurs dans les rangs ennemis. Quotidien - arcanique, arme, électricité,feu, froid, tonnerre. Action simple Distance arme. Cible : une créature. Attaque : Dextérité contre Réflexes (3 attaques). (...)
Les effets portant la mention double ou triple ne s'activent que si vous tirez deux fois (respectivement trois) la même énergie. - 1.Feu. La cible subit 5 dégâts defeucontinus (sauvegarde annule). Double : 10 dégâts defeucontinus (sauvegarde annule). Triple : 15 dégâts defeucontinus (sauvegarde annule). - 2. Froid. La cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Sorts de Magicien de siège : Tir de catapulte : Magicien de siège Attaque 11. Vous lancez un énorme rocher enfeusur vos ennemis. Rencontre - arcanique,feu, focaliseur, périmètre. Action simple Zone explosion 5 à 40 cases ou moins. Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion Attaque : Intelligence contre Réflexes Réussite : 1d8 + modificateur d'Intelligence dégâts defeu. Effets : l'explosion se transforme en périmètre de terrain difficile qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. (...)
Toutes les créatures qui commencent leur tour de jeu dans le périmètre subissent modificateur de Constitution dégâts defeu. Bouclier des archers : Magicien de siège Utilitaire 12. Vous créez une zone qui protège des flèches, des rochers, et des autres projectiles. (...)
Vous éparpillez quelques pièges durant votre déplacement. Malheur à celui qui s'en approchera. Quotidien -feu, froid, martiale, périmètre, poison, radiant. Action simple Personnelle. Effets : vous vous déplacez à hauteur de votre VD. (...)
- Corps à corps 1 ; vise la créature en question ; Dextérité +6 contre Réflexes ; 4d10 + modificateur de Dextérité dégâts defeu, et 10 dégâts defeucontinus (sauvegarde annule). - Corps à corps 1 ; vise la créature en question ; Dextérité +6 contre CA ; 3d8 + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible est affaiblie et ralentie (sauvegarde annule les deux). Par Velkan. (...)Aesa se réveilla en sursaut, regarda rapidement autour d'elle. La lumière diffuse de la lune filtrait à peine à travers les épais branchages de la forêt. Seuls les crépitements du bois qui se consumait lentement rompaient le silence paisible de cette nuit. Elle se leva prenant garde à ne pas réveiller ses trois compagnons endormis. Le dernier, Quarrion, montait la garde, assis sur une grosse souche. Elle posa une main sur son épaule. - Tu peux aller dormir, je te relaie. L'elfe acquiesca ...