L'ange exterminateur
sur Méga Scénars
Ce scénario est conçu pour un groupe de 4 à 6 personnages de bas niveau (2 à 4 ) et peut être joué de plusieurs manières, de la plus sanglante à la plus subtile. Le principal ennemi que les personnages auront à rencontrer, par sa nature profondément maléfique et sa mission, leur sera très néfaste et ceux-ci auront tout intérêt à bien comprendre ce qui se trame pour pouvoir agir de manière à sauver de nombreuses vies (dont les leurs!) Les origines du drame: voilà près de cinquante ans, le ...Contient : château (35)(...) Grâce aux économies de sa vie guerrière, glanées aux cours de maintes campagnes et aventures, et d'une main d'oeuvre qui lui devait tout (!), d'Autretant entreprit donc l'édification d'un modestechâteauen pierre. Après des années fastes où le dur labeur rapportait gros, les villageois d'Autretant virent d'un mauvais oeil le surcroît de travail qu'occasionna la construction duchâteau. Ils trouvèrent la pilule bien plus amère lorsqu'il leur fut demandé des impôts non plus en nature mais en espèces sonnantes et trébuchantes: la pierre de taille est chère et le service des nains d'Ourkador, maîtres d'oeuvre duchâteau, plus encore; Les économies d'Autretant n'y suffirent pas. Bien que jouissant d'une situation plus enviable que précédemment dans le royaume, les villageois conçurent rancoeur et inquiétude et, devant les maladresses d'Autretant, annonçant la levée progressive d'impôts, ils en vinrent à écouter un fort en gueule, nommé Gamestre, prompt à décrire le seigneur des lieux comme un vampire du peuple qui révélait sa vraie nature après une période affable et bonne. (...)
Lorsque les bandes de pillards commencèrent à ravager les marches, Gamestre réussit habillement à convaincre les villageois qu'il serait possible d'éviter le sac du village en facilitant celui duchâteaude cet affameur d'Autretant qui devait très sûrement contenir force bijoux et richesses. Contre un peu de nourriture, il se fit fort de maintenir les brigands dans une bienveillante neutralité le peu de temps nécessaire au roi pour chasser ces importuns. (...)
Le statut de marche libre serait alors sûrement accordé au village et tout le monde serait satisfait. Le sac duchâteaueut donc lieu grâce au passage secret et au tunnel d'évasion duchâteauconnus de quelques villageois ayant participé à leur construction! Mais avant que de mourir, Autretant maudit les traîtres qu'il était prêt à défendre et qui l'avaient pourtant livré à d'odieux agresseurs. (...)
Cette divinité sut entendre son appel comme on en jugera plus loin. D'Autretant accueillait un de ses prêtres en sonchâteauet celui-ci s'était lié d'amitié avec un jeune garçon du village, Edaure , et avait fait son éducation. (...)
En s'approchant du village, pour y prendre vraisemblablement leur repas de midi, les PJ passent devant le raidillon conduisant auchâteau. Un homme d'âge mûr portant une robe de bure élimée est assis au bord du chemin. Il a la peau burinée et la mine sévère. Il s'agit d'Edaure, poussé par une divine prémonition, qui attend le destin en contemplant lechâteau. Edaure: prêtre niveau 10, CA 10, pv 55, LB, sorts: soins mineurs (´4), protection contre le mal, lumière, paralysie des personnes, ralentissement du poison (´2), aide, résistance au feu, protection contre le plan négatif, protection contre le feu, lumière éternelle, soins des blessures sérieuses, neutralisation du poison (´2), rappel à la vie, soins des blessures critiques, possessions: un parchemin (niv. (...)
Bien que peu loquace et peu enclin à médire, il se montrera réservé pour ce qui touche au village mais expliquera que lechâteauest tombé aux mains de brigands par infamie. Etant fort préoccupé par ses rêves de la nuit, il demandera vite à être laissé seul si on l'interroge trop sur lui-même ou sur les villageois. (...)
Les PJ découvre le village d'Autretant, comme il s'appelle maintenant. Constitué d'une trentaine de maisons, il s'est agrandi à l'opposé duchâteau. L'auberge est accueillante et semble être le rendez-vous d'avant le repas pour beaucoup de villageois. Le repas est copieux, la boisson honnête et l'ambiance agréable. Parler duchâteaucomme d'Edaure provoque un léger froid à peine perceptible. C'est l'aubergiste qui donnera les renseignements: 'lechâteau? Moi, j'l'ai jamais vu occupé et j'suis là d'puis quinze ans. Il a été attaqué par des gredins qui ont tué tout l' monde! (...)
Lirette, dans les bras de son père, semble inconsolable. Pressée de question, elle finit par avouer qu'elle et ses compagnons de jeu sont allés auchâteaumalgré l'interdiction formelle qui leur en a été faite (officiellement, par peur des éboulements). (...)
Les parents des enfants absents se pressent dans l'auberge et semblent décidé à se munir de fourches et de massues pour aller voir ce qui se trame auchâteau. Un homme assez âgé fait alors le silence. Il s'agit de Gamestre. Il propose que, profitant de la présence 'd'aventuriers expérimentés' au village, ce soient les PJ qui s'occupent de cette affaire louche; il en fait la proposition aux personnages contre le gîte, le couvert et une somme en pièces d'or (à moduler suivant l'économie de la campagne du MJ) suivant les risques encourus. (...)
Ceci, évidemment si les PJ ne se sont pas déjà proposés d'eux-mêmes! C'est ici au MJ de convaincre ses joueurs, selon leurs intérêts, d'aller voir auchâteauce qui peut bien se passer. Oui, que se passe-t-il auchâteau? Le village est victime de la malédiction d'Autretant! Le groupe de sept enfants qui est allé jouer dans les 'ruines' est victime d'un ange des ténèbres, Zorkaldo, venu assurer la vengeance de l'ancien seigneur. (...)
Tout d'abord, sous les traits d'un bel homme aux traits angéliques (qu'il appelle d'Autretant), attirer des enfants dans lechâteauà fin de jeux. A la moindre réticence, il emploie son pouvoir de charme. Ayant ainsi tissé sa toile, il se livre à quelques jeux avant de proposer aux enfants une partie de cache-cache. (...)
Ce détail ne doit pas être donné aux joueurs (beaucoup d'épées se ressemblent et celle-ci n'a rien de particulier) mais un personnage attentif pourra la reconnaître (à l'initiative du joueur). Les enfants sont retenus dans les oubliettes duchâteauet Zorcaldo les en sort grâce à son pouvoir de téléportation les uns après les autres soit sous sa forme enjôleuse qui vient les réconforter ou sous sa forme noire, ce qui provoque invariablement des cris d'horreurs des enfants qui sont audibles par le soupirail situé à la base du Donjon. (...)
Oton, Galinte et Berdane sont les enfants de Gamestre, Elonora et Gwilme sont frères, Inouesse est venue sans ses soeurs. En route pour lechâteau: la suite de l'aventure peut être très différente suivant l'envie du DM. La teinte des scènes pourra être rouge sang ou d'un blanc glacé selon qu'on voudra servir aux joueurs une partie gore ou une aventure angoissante et effrayante. Lorsque le groupe approche duchâteau, il distinguera mieux l'édifice branlant et peu sûr qu'il est devenu. Non seulement la stabilité des murailles peut être mise en doute, mais on perçoit une sorte de volonté propre émanant de la bâtisse. (...)
C'est avec une pointe de soulagement horrifié que les P.J. découvrent la première trace de l'activité du monstre. 1- entrée duchâteau: Des deux portes en bois massif qui défendaient l'entrée duchâteau, une seule est encore en place sur ses gonds. Cloué semble-t-il sur celle-ci, les P.J. découvrent de loin la silhouette exsangue de la première petite victime de Zorcaldo Il s'agit d'Oton, le plus grand des enfants présents). (...)
Il faut juste garder en tête la perversité triomphante de Zorcaldo qui veut pousser les villageois à supplier le « fantôme » d'Autretant de leur venir en aide contre le démon qui sévit en sonchâteauavant de se démasquer et de les tuer tous. Il n'est pas temps de donner trop d'indices aux P. (...)
La petite victime n'hésitera pas à joindre le geste à la parole en griffant au passage son sauveur (TACO 18 pour 1d4). Il faudra bien se résoudre à le désanimer! 2- La cour duchâteau: Les P.J. découvrent l'ensemble duchâteauen pénétrant dans l'enceinte fortifiée. Les tours, à l'exception de celle du Nord-est, et le donjon sont encore dans un état convenable. Les herbes ont bien envahis la cour et la mousse et les lichens recouvrent bien les pierres de ces bâtisses sans vie, mais avec une bonne toilette, lechâteaupourrait devenir pimpant. Les P.J. n'auront guère le temps de se lancer dans la rénovation des vieilles bâtisses car un humain assez mince, tout de blanc vêtu, observe le donjon depuis le milieu de la cours. (...)
réussissent à soustraire Elonora des griffes de Zorcaldo, celui-ci se téléporte sur les tours d'entrée et se reprend sa véritable forme. Il fera tout pour les empêcher de sortir duchâteauavec elle. Il utilisera ses illusions et ses flammes pour bloquer les P.J. et griller Elonora. (...)
On pourra constater que Zorcaldo n'est plus sur la tour! (Il s'est téléporté pour se refaire une santé ailleurs). Si les PJ réussissent à sortir duchâteau, les attaques cessent aussi et ils découvrent Edaure près de l'entrée. « Dieu soit loué (le sien! (...)
La scène suivante a lieu dans le donjon. 3- Donjon: attiré par les cris le Zorcaldo ou après une fouille en règle duchâteau, les personnages se retrouvent devant la grande porte du donjon qui est bloquée par une barre intérieure. (...)
d'au moins atténuer les blessures de la fillette si on ne veux pas les décourager), le manège précédent se produira, Zorcaldo envoyant des flammes pour griller Inouesse et bloquant la sortie duchâteaupuis se téléportant lorsque les choses tournent mal. 4- les oubliettes. La porte d'entrée des oubliettes est sous l'escalier du rez-de-chaussée du donjon. (...)
Zorcaldo profite de l'intermède pour sortir Galinet qui a la jambe fracturée (une très vilaine fracture ouverte qui l'empêche même de ramper) et le positionner au milieu de la cour exposé à la vue d'Edaure qui ne peut entrer dans lechâteau. Les cris dans les oubliettes devraient donner du coeur à l'ouvrage aux P.J. au moment de vaincre le nécrophage. (...)
Le récit des enfants doit rester confus et même contradictoire (ils sont très jeunes et plus qu'effrayés!) Une fois passée cette dernière épreuve, le groupe pourra sortir duchâteau. Edaure aura recueilli les enfants survivants et les aura soignés au mieux. S'il est en bons termes avec les PJ, il leur demandera d'aller chercher les cadavres des autres enfants: il compte les relever des morts car ces jeunes victimes ne sont pas responsables des fautes de leurs parents (il ne le dira pas car il faut que les parents subissent leur calvaire). Il sera laconique mais donnera des indications sur la tragédie qui se joue auchâteauet au village. Il demandera au P.J. de bien vouloir rester au village pour la nuits car il commence à avoir confiance en eux (surtout s'ils ont sauver des enfants). (...)
Alors que la nuit tombe, l'ambiance s'échauffe à l'auberge ou tout le monde est réuni... Zorcaldo interviendra alors sous sa forme noire pour semer encore davantage le trouble et la zizanie. Il incendiera systématiquement toutes les maisons de ceux qui ont trempé dans le massacre duchâteau. Il poussera ensuite les villageois à lyncher le bourgmestre et ses acolytes. Deux choses peuvent l'arrêter: les PJ par la force ou la reconnaissance publique de la forfaiture de Gamestre (les PJ peuvent y pousser). (...)