Quand la magie s‘emmêle...
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Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions des Pjs. Table des effets de la magie entropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés ...Contient : elfes (9)(...) En effet, leur armée est assistée des meilleurs mercenaires existant sur tout le continent • Qualinost est le royaume deselfesmarins et fait du commerce uniquement avec le royaume de Kelamar. (L'empire de Sulargie n'a jamais réussi à établir de routes commerciales avec eux et envie le royaume de Kelamar pour cela...) Ceci est dû au fait qu'il y a très longtemps, l'empire de Sulargie a cherché à s'emparer des richesses de leur île et que le royaume de Kelamar a tout d'abord accueilli de nombreux réfugiés de Qualinost puis a aidé Qualinost à repousser L'empire de Sulargie. (...)
Ces faits ont eu lieu avant que l'empire soit gouverné par les marchands mais la rancune entre les pays est tenace, surtout lorsque l'on a affaire à des êtres aussi fiers que leselfeset qui vivent suffisamment vieux pour avoir vécu ces évènements. • Le Royaume de Kelamar est un royaume féodal paisible dont le roi est bon et juste. (...)
Ceci est dû à une certaine méfiance du roi envers les prétendus « messagers des dieux »... • Le Kelanost est une forêt elfique. Les demis-elfesy sont tolérés mais les êtres n'ayant aucun gène elfe ne peut y pénétrer sauf invitation spéciale de la part de l'Orateur Céleste, le chef deselfes. • Le royaume souterrain de Krudor est un ensemble minier où cohabitent nains et gnomes. • Les steppes de Kelamar sont un lieu de commerce entre le peuple des steppes et les marchands de Kelamar. (...)
Jagrom en déduira donc que Tanthalinost a découvert une utilité à la Cassiandre au point qu'elle a pris le risque de s'en procurer et de s'en servir... Jagrom demandera donc aux Pjs de partir pour le Qualinost et de découvrir quelle est l'utilité de cette mystérieuse plante... Pour cela, il les enjoindra à partir pour le Qualinost dès que possible et leur dira donc de s'embarquer sur le « terreur des flots », un navire dont le capitaine est tout dévoué à sa cause... Celui-ci les emmènera et sera très serviable avec les Pjs... Il leur procurera tout ce qu'ils penseront à lui demander (pas de demandes extravagantes tout de même, SVP...). Il recommandera également au groupe d'adopter un profil bas et surtout les non-elfes... En effet, leselfesdu Qualinost ne sont pas connus pour leur extrême bonté envers les étrangers... (Il faut dire pour leur décharge que leur île a été probablement la partie du monde connu la plus convoitée et la plus sujette aux attaques et l'extrême longévité deselfesn'est pas là pour les aider à oublier...) Lorsque les Pjs arrivent, après une semaine de voyage en mer, ils sont émerveillés par le raffinement du port dans lequel ils arrivent... En effet, leselfesmarins sont le peuple le plus raffiné de ce plan d'existence semble-t-il, les Pjs les plus orgueilleux se sentiront tout petits devant le degré de civilisation de cette partie du monde qui leur était inconnue...(Le port est rempli de sculptures et les maisons visibles sont toutes très bien décorées...) Note pour le MJ : le royaume du Qualinost correspond à un espèce de Japon où on a développé des lames courbes et tout un code de conduite qui semblera toujours étrange aux Pjs, faites sentir une atmosphère étrange et méfiante envers des étrangers considérés comme inférieurs de par leur degré de civilisation. Pour ce qui est du commerce, il est interdit de faire sortir du pays les choses suivantes : la Cassiandre, la baie de Prediol (un puissant hallucinogène qui permet d'avoir des prémonitions saisissantes de précision...), et les armes indigènes. Le port et les docks sont entourés par des murailles et une seule grande porte permet de rentrer dans la ville. Une fois arrivé, le capitaine du bateau fait décharger les marchandises de son bateau et aussitôt la capitainerie du port dépêche un officier qui fait contrôler la marchandise. (...)
Il leur dira encore que leur mort possible viendra des murs, à ce moment, il deviendra hystérique et répétera cette dernière phrase plus d'une fois avant de sombrer dans l'inconscience... Si les Pjs contactent Jagrom à ce moment, il leur demandera de ramener de la Cassiandre... (pour la ramener, ils pourront demander un sac sans fond à Spankil et passer ainsi les contrôles du port) La Caverne de la Soie est une caverne autour de laquelle il y a de nombreux élevages de vers à soie mais elle détonne dans le paysage par sa noirceur et les habitants n'y pénètrent pas car ceux qui s'y essaient n'en reviennent pas... Les Pjs qui y pénètrent découvriront un véritable dédale de cavernes qui finira par déboucher sur une caverne où une ouverture dans le plafond illumine un cercle de Cassiandre qui pousse sur l'humus...Dès que les Pjs essaieront de sortir, ils se sentiront épiés... Très rapidement ils sentiront mal à l'aise et c'est avec horreur qu'ils verront s'avancer vers eux une araignée gigantesque horrible... Si les Pjs s'enfuient, lors de la course dans les couloirs, ils auront la mauvaise surprise de voir surgir des parois (et parfois du plafond) des araignées qui déchirent des opercules de soie pour les saisir... (Au MJ de rendre cette ambiance comme une course poursuite à la « Alien » où les monstres peuvent surgir à tout moment...) Une fois de retour, les Pjs pourront se diriger vers le port pour retrouver Jagrom à Port Libre... A condition qu'ils aient adoptés un profil suffisamment bas au port pour ne pas se faire remarquer par les officiers (à la moindre incartade ou à la moindre non reconnaissance de leur « infériorité », les Pjs auront droit à une fois complète de leurs affaires) Si les Pjs se font fouillés, il y a de fortes chances pour que la Cassiandre soit découverte alors il ne restera plus qu'à faire un embarquement d'urgence ou une fuite vers l'intérieur des terres... AVENTURE N°3 : Une fois de retour à Port Libre, les Pjs seront dirigés par un officier du port vers une auberge où « un de leurs amis » les attends... Il s'agit de Jagrom en personne qui les entraîne dans une petite pièce où les Pjs pourront faire le compte-rendu de leur expédition et surtout remettre la Cassiandre à Jagrom... Celui-ci leur apprendra diverses nouvelles : la magie est encore plus instable dans le royaume (5 sorts sur 10 échouent maintenant...) et Tanthalinost de plus en plus refermée sur elle même...Il dira également que désormais, les nains et les gnomes sont forcés d'émigrer vers le sud puisque Sang-givre ne se cache plus et sort de plus en plus fréquemment... Personne n'a encore réussi à le vaincre... Leselfesdu Kelanost lui ont appris que les créatures sylvestres commençaient à se raréfier sérieusement (conséquence de la disparition de Sylvana...) et les experts commencent à soupçonner fortement la destruction de Sylvana... Dans un même temps, il semblerait qu'un culte dédié à Tiamat, la déesse dragon chromatique, semble être en forte expansion dans le royaume... Pour leur part, les magiciens des autres royaumes commencent à entrevoir des pistes leur permettant de contrôler l'entropie magique... Une des premières conséquence de cet état de fait est la création de la potion de stabilité de l'éther qui permet de lancer un sort en toute sécurité dans une zone d'entropie... Il en a d'ailleurs apporté avec lui trois doses qu'il remet aux Pjs... Le problème est que sa préparation est très longue et coûteuse c'est pourquoi il n'en a pas plus à sa disposition... Pour Jagrom, le plus inquiétant est ce développement du culte de Tiamat... Les deux affaires ne sont peut-être pas liées mais bon... D'après ses renseignements, le culte serait particulièrement implanté dans le Nord du pays, près du Krudor, le royaume des nains... Les familles des nains et des gnomes se voient d'ailleurs parfois obligés de fuir certaines zones du pays suite à de trop nombreux meurtres sanguinaires... Les Pjs se voient donc confiés la mission de ce rendre là-bas afin de rendre compte de ce qui ne va pas et d'agir si c'est dans leurs possibilités... Après un aller relativement calme vers les montagnes, le terrain devient de plus en plus marécageux (ce qui n'est pas courant pour une région montagneuse...) Les Pjs se voient peu à peu confrontés à différents sauriens (crocodiles et autres bestioles à écailles et à dents fortement aiguisées...) dont la présence est décidément étrange par ici... Au cours de leur périple, ils tomberont sur une patrouille constituées de deux humains (avec le tatouage de Tanthalinost sur le bras...) et d'un draconien grossier et manifestement stupide (mais très costaud...) NB : Ce draconien est le premier spécimen viable de son espèce mais la race ne va pas tarder à s'améliorer... Si les Pjs se battent et font des prisonniers ou les suivent discrètement, ils pourront découvrir un vaste camp des forces armées de Tanthalinost (divers mercenaires humains ou non...) et quelques prêtres de Tiamat et des magiciens qui vont et viennent dans une énorme caverne... Il s'agit en fait du labo où les draconiens sont créés... à partir d'oeufs de dragon ! (...)