Quand la magie s‘emmêle...
sur Méga Scénars au format (112 Ko)
Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions des Pjs. Table des effets de la magie entropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés ...Contient : personnages, pjs (56)(...) Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions desPjs. Table des effets de la magie entropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés) 13-15 : puissance du sort multipliée par 10 16-17 : sort totalement différent (effet assez agréable ou drôle pour le magicien) 18-20 : sort voulu Description du monde : Dans ce monde, la magie est protégée et régulée par 10 archimages et leurs tours de magie placées à différents endroits du continent. (...)
La destruction de l'essence de Tanthalinost mêlé à la fureur de Mystra, la déesse de la magie, de voir un tel demi-dieu incarné créèrent cette zone de magie entropique. Contexte politico-géographique : LesPJsse trouvent dans le royaume de Kelamar (cf. carte) : • La Barrière du Nord est une chaîne de montagnes infranchissables, ou réputées comme telles...(On raconte qu'il y aurait au delà un vieux domaine elfique mais on n'a plus aucune idée s'il s'agit d'une légende ou d'une réalité...) • Le Domaine Du Peuple Des Steppes est un grand domaine anarchique où vivent les tribus nomades. (...)
Il en va de même avec les autres communautés minoritaires tels les nains et les gnomes. AVENTURE N°1 : 5 à 6PJsayant un niveau aux environs de 3. NB : LesPjsmagiciens n'ont pas encore passé leur Epreuve des Sorciers et un des Pj n'a pas passé son Epreuve de Basse Magie mais est du niveau qui lui permet de poser sa candidature. LesPjsse connaissent (à eux de déterminer comment et quel est le but de leur groupe) et habitent Kelador. Au début de cette aventure, lorsque lesPjslancent un sort, il y a trois chances sur dix pour qu'un effet entropique survienne... Un soir, alors qu'ils se retrouvent dans leur taverne préférée, 4 jeunes brutes ennuient un vieil homme qui mange seul. (lesPjsmagiciens peuvent reconnaître le tatouage de l'Epreuve des Sorciers sur sa joue et le sigle de l'école d'Altération.) Celui-ci, nullement impressionné, leur demande de le laisser tranquille puis les menace lorsque ceux-ci insistent. (...)
Comme les voyous ne se laissent pas intimider, il marmonne alors quelque chose et touche un des voyous. (LesPjsmagiciens peuvent reconnaître une version mineure de la poigne électrique.) Le voyou est vaporisé et un petit tas de cendres se tient là où il était alors qu'une odeur de brûlé horrible se répand dans la pièce... Ses compagnons s'enfuient alors que le magicien regarde sa main avec stupéfaction. (...)
Le tavernier surgit de derrière le bar en grondant au vieil homme de déguerpir et sa hâche a de quoi convaincre... Le mage se met alors à incanter rapidement (les magiciens peuvent reconnaître un sort de téléportation) mais soudain, un halo bleuté l'entoure, il hurle et lesPjsle voient se statufier devant le regard interloqué du tenancier des lieux... Il demande alors à la salle si quelqu'un a compris quelque chose mais il semblerait que l'ensemble des clients vienne de se souvenir d'un rendez-vous urgent...Le tenancier est alors très gêné et se dit qu'il vaudrait mieux que l'on ne trouve pas cette statue chez lui alors il essaie de la bouger mais elle est trop lourde pour qu'il puisse seulement la déplacer d'un millimètre... De plus, sa troisième tentative est interrompue par l'arrivée de la milice qui interrogent alors les clients qui sont restés. (...)
Devant l'étrangeté des faits, la patrouille fait venir Daermon, le chef de la milice qui arrive quelque temps plus tard en compagnie du représentant royale de la sécurité : un elfe du nom de Mendelorran...Durant ce temps, nul n'est plus autorisé à entrer ou sortir de l'auberge...A peine seront-ils arrivés et qu'ils s'informeront sur l'affaire que soudain, troispersonnagesen robes de mage se matérialisent dans la pièce. Tous trois sont porteurs du tatouage de l'épreuve des sorciers et un des trois est même titulaire de l'épreuve de haute magie de plus, ils portent tous le tatouage du bras armé, le tatouage de la milice magique de Tanthalinost... Ils intiment le silence à l'ensemble de l'auberge et observent la statue du mage en murmurant entre eux puis se tournent vers l'aubergiste et lui disent qu'ils emmènent la statue et que si quelqu'un à une information à communiquer sur cette affaire, ils devaient contacter Tanthalinost dans sa tour...Puis ils disparaissent à nouveau en emmenant la statue avec eux... Si lesPjsréagissent assez vite, ils peuvent convaincre les mages de les emmener sinon ils seront confrontés dans les prochains jours à la forte mortalité qui s'est instauré chez les mages. On commence d'ailleurs à raconter un peu partout que Mystra aurait abandonné les mages... LesPjsdevraient assez rapidement se tourner vers la tour de magie de Tanthalinost. Après un voyage quelque peu agité (les groupes ayant des mages sont beaucoup plus sujet aux attaques ces temps-ci...), lesPjsarrivent en vue de la tour de Tanthalinost... Cette grande tour de cristal est superbe mais elle semble ternie et détonne dans le paysage et lui donne un air lugubre mais une aura de puissance est presque palpable dans l'air. LesPjspourront être reçus par un spécialiste (abjuration) qui éludera leurs questions sur la magie entropique (il ne sait rien). Si lesPjsinsistent, ils voient arriver une demie-elfe de grande beauté : Tanthalinost en personne ! Sa beauté est réellement impressionnante ainsi que l'espèce d'aura de pouvoir qui semble pulser hors d'elle mais sa beauté est une beauté sombre, inquiétante... Elle accueillera lesPjsde manière brutale et essaiera de savoir ce qu'ils savent par un véritable interrogatoire... Quand elle se sera rendu compte par leurs réponses qu'ils ne sont pas un danger par leurs connaissances, elle les congédiera brutalement en les menaçant de ne plus oser la déranger avec de pareilles vétilles et que si les mages mineurs sont incapables de maîtriser leurs pouvoir, alors ils méritent leur sort... NB : Si dans la conversation, lesPjsmentionnent le nom de Mystra, alors ils verront Tanthalinost entrer dans une rage folle et dévaster une partie de la pièce. (Tzarr et Mystra ne sont pas très amis car c'est Mystra qui a empêché Tzarr de devenir une divinité mineure et qui l'a donc cantonné dans son rôle de demi-dieu.) Une fois lesPjscongédiés, ceux-ci seront sûrement désappointés à cause de la brutalité de la réaction de Tanthalinost... A l'extérieur, ils verront d'autres mages qui seront dans la même situation et s'ils laissent traîner un peu leurs oreilles, ils devraient réussir des informations du type : • Tanthalinost a beaucoup changé depuis une semaine • Tanthalinost a encore gagné en puissance ces derniers temps • Mystra est sûrement morte (c'est ça et moi, je suis Brad Pitt... Faut arrêter les romans Fleuve Noir...) • La magie entropique est le prélude à une tentative d'invasion par l'empire de Sulargie • Le type de magie la plus stable reste la magie extérieure (surtout la magie draconique) • On aurait vu un dragon voler au Nord de Kelador ce qui n'est plus arrivé de mémoire d'homme. (il s'agit de Sang-givre, un dragon blanc qui s'est éveillé d'un très long sommeil) • On ne trouve plus de fées et de dryades dans les bois (en fait elles sont simplement très rares) • D'étranges créatures rodent dans les montagnes (quelques draconiens apparaissent) Au moment où lesPjss'apprêtent à quitter les lieux, un vieil homme portant le tatouage des archimages apparaît et somme Tanthalinost de lui répondre... Tanthalinost apparaît alors et interpelle le vieil homme : « Oh non, pas encore toi, Jagrom, qu'est-ce que tu veux ? » Le vieil homme, nullement intimidé, lui dit alors : « Eh si, c'est moi et puisque tu ne réponds pas lorsque l'on établit une communication par clairevision, je me suis déplacé et je viens te demander ce qui se passe dans ta région, pourquoi la magie a-t-elle échappée à tout contrôle et as-tu besoin d'aide de la part du Conseil pour rétablir l'ordre ? (...)
Puis elle retourne tranquillement à l'intérieur de la tour, laissant la foule abasourdie... Jagrom (l'archimage des Steppes garant de l'école de la Divination) prend alors les groupes de mages présents un par un et tente de les persuader de réagir mais ceux-ci s'enfuient. Il finit par interpeller lesPjset leur dit qu'il faut absolument que quelqu'un du royaume fasse quelque chose puisque quelqu'un d'extérieur se ferait immédiatement repérer. Il leur dira que bien sûr pour une mission de ce type, lesPjspourront bénéficier de l'appui total bien que discret du Conseil ce qui est loin d'être négligeable. (...)
Il finira en ajoutant que si personne ne veut se charger de cette mission, alors le Conseil « isolera » le royaume et le laissera plonger dans le chaos sans que cela affecte le reste du continent... Une fois que lesPjsauront acceptés leurs responsabilités, Jagrom leur donnera alors un petit miroir qui leur permettra de le contacter (il ne faudra cependant pas l'utiliser trop souvent pour éviter que Tanthalinost ne les détecte...) et leur conseillera de commencer en essayant de déterminer tout d'abord quand a-t-elle changé le plus depuis qu'elle est archimage et ensuite pourquoi... Jagrom remerciera alors lesPjset disparaîtra comme il était arrivé...Pour lesPjs, il va maintenant falloir approcher ceux qui connaissent Tanthalinost et ceci ne sera pas facile car depuis la destruction sommaire de l'un de leur collègue, ils ne semblent plus très loquaces... De toute façon, il faudra une bonne raison pour pénétrer dans la tour... Ceci pourra se faire par l'intermédiaire de leur Epreuve qu'ils doivent passer (ceci doit être un grand moment pour le personnage et s'il le Pj ne se révèle pas suffisamment malin pendant l'Epreuve, rien ne dit qu'il doit s'en sortir indemne, mais une épreuve de Basse Magie ne saurait être mortelle...) Une autre bonne raison pour leur présence serait de faire valoir leur présence lors de la métamorphose en pierre du magicien de l'auberge. Ils pourraient par exemple proposer au spécialiste de l'abjuration de la Tour de devenir les rapporteurs de l'ensemble des phénomènes de magie entropiques ce qui permettrait de contrer ces effets peut-être... Une fois dans la place et ayant acquise la confiance de quelques magiciens présents depuis longtemps, ils pourront apprendre les choses suivantes : • Tanthalinost a semble-t-il perdu l'esprit il y a une semaine alors qu'elle lançait un sort très complexe pendant la nuit. • Elle a passé plus d'une année pour rassembler les composants exotiques nécessaires à ce rituel très complexes. (...)
) NB : A toutes ces informations viendront s'ajouter tous les ragots de la Tour notamment sur la façon dont certains « pseudo-spécialistes » se sont fait une place à la Tour à cause de leurs relations « privilégiées » avec Tanthalinost...Ceci permettra au MJ de ne lâcher les infos que doucement... Une fois ces informations rassemblées, lesPjschercheront certainement à contacter Jagrom afin de les lui communiquer et donc savoir quoi faire... AVENTURE N°2 : Une fois Jagrom contacté et une fois qu'il aura pris connaissance des informations desPjs, il sera très ennuyé d'avouer que les composantes mentionnées ne lui permettent en aucun cas d'identifier un sort. Ceci ne peut donc vouloir dire qu'une chose, soit il s'agit d'un sort de magie extérieure puissante, soit c'est un sort inventé par Tanthalinost... Il dira donc auxPjsde se reposer et d'adopter un profil bas pendant qu'il recueille les informations nécessaires aux recherches... Deux jours plus tard, après avoir contacté l'ensemble des spécialistes de magie extérieure, Jagrom recontactera lesPjspour leur donner les infos suivantes : • Tout d'abord, il divulguera auxPjsla nature de la magie extérieure (ceci est interdit mais qui ira contre un archimage et puis nécessité fait force de loi...) • Il dira ensuite que les ingrédients sont parmi les plus rares utilisés en magie extérieure et sont utilisés pour des conjurations d'esprit puissant... (démons de marche notamment...) • Cependant, il y a des ingrédients incompatibles entre eux, ce qui est très étrange... • La conjonction de planètes repérée est très rare et permet un décuplement temporaire des pouvoirs d'un mage des puissances extérieures mais l'utilisation de cette puissance est extrêmement rare car trop dangereuse...De nombreux mages puissants s'étant alimentés à ce réservoir de pouvoir se sont consumés ou ont disparus purement et simplement de l'ensemble des plans... • Pour obtenir la Cassiandre, il a fallu que Tanthalinost se déplace jusque le Qualinost et en revienne avec cette herbe en toute illégalité puisque normalement, la Cassiandre ne doit jamais quitter l'île...C'est un crime passible de la peine de mort bien que personne en dehors de Qualinost ne sache à quoi peut bien servir la Cassiandre !?! Jagrom en déduira donc que Tanthalinost a découvert une utilité à la Cassiandre au point qu'elle a pris le risque de s'en procurer et de s'en servir... Jagrom demandera donc auxPjsde partir pour le Qualinost et de découvrir quelle est l'utilité de cette mystérieuse plante... Pour cela, il les enjoindra à partir pour le Qualinost dès que possible et leur dira donc de s'embarquer sur le « terreur des flots », un navire dont le capitaine est tout dévoué à sa cause... Celui-ci les emmènera et sera très serviable avec lesPjs... Il leur procurera tout ce qu'ils penseront à lui demander (pas de demandes extravagantes tout de même, SVP...). Il recommandera également au groupe d'adopter un profil bas et surtout les non-elfes... En effet, les elfes du Qualinost ne sont pas connus pour leur extrême bonté envers les étrangers... (Il faut dire pour leur décharge que leur île a été probablement la partie du monde connu la plus convoitée et la plus sujette aux attaques et l'extrême longévité des elfes n'est pas là pour les aider à oublier...) Lorsque lesPjsarrivent, après une semaine de voyage en mer, ils sont émerveillés par le raffinement du port dans lequel ils arrivent... En effet, les elfes marins sont le peuple le plus raffiné de ce plan d'existence semble-t-il, lesPjsles plus orgueilleux se sentiront tout petits devant le degré de civilisation de cette partie du monde qui leur était inconnue...(Le port est rempli de sculptures et les maisons visibles sont toutes très bien décorées...) Note pour le MJ : le royaume du Qualinost correspond à un espèce de Japon où on a développé des lames courbes et tout un code de conduite qui semblera toujours étrange auxPjs, faites sentir une atmosphère étrange et méfiante envers des étrangers considérés comme inférieurs de par leur degré de civilisation. Pour ce qui est du commerce, il est interdit de faire sortir du pays les choses suivantes : la Cassiandre, la baie de Prediol (un puissant hallucinogène qui permet d'avoir des prémonitions saisissantes de précision...), et les armes indigènes. Le port et les docks sont entourés par des murailles et une seule grande porte permet de rentrer dans la ville. Une fois arrivé, le capitaine du bateau fait décharger les marchandises de son bateau et aussitôt la capitainerie du port dépêche un officier qui fait contrôler la marchandise. Très rapidement, lesPjsse font signaler qu'ils ont le droit de pénétrer en ville, tout du moins dans le quartier marchand... (Il y a un quartier noble contenant le palais du Fils des étoiles : Teryl Froslyan, le chef spirituel de ce peuple). Le capitaine du bateau leur dit d'aller voir Spankil, le grand prêtre du temple de Sunie qui est situé à une demie-journée de marche à l'est. C'est un ami de Jagrom et si quelqu'un peut les aider, c'est lui...Il leur dit également qu'il reviendra toutes les deux semaines et demi et qu'il les ramènera avec plaisir... Spankil est un elfe incroyablement beau (CH : 19) ce qui s'explique par le fait qu'il ait les grâces de Sunie, la déesse de la beauté... Il est de plus très sympathiques avec lesPJs, du moins en privé... (En public, il perdrait de sa popularité si on le voyait trop amical avec des étrangers alors il se pourrait qu'il décide de battre froid lesPJs) Il leur dira que la seule personne à sa connaissance (Eptunas Lorgamis) qui pourrait savoir à quoi sert la Cassiandre (hors le Fils des étoiles bien entendu...) ne leur sera d'aucune utilité parce qu'il est devenu complètement fou à force d'utiliser les baies de Prediol. Cet état de fait entraîne qu'il vit dans un perpétuel état de prescience sans plus réussir à percevoir le présent. Les habitants lui apportent à manger et vont parfois l'écouter car ses prédictions se réalisent souvent... Il pourra leur indiquer la petite habitation retirée dans la forêt où il vit seul... Avant de partir, il pourra encore les bénir et il leur donnera deux baies de Prediol en leur recommandant de ne les utiliser qu'avec précaution et uniquement si lesPJsont suffisamment de volonté pour revenir dans le présent... Note pour le MJ : Les baies de Prediol donnent, une fois avalées des visions limitées du futur à celui qui les ingère. Un JdP contre les Baguettes est nécessaire pour éviter les effets secondaires (-1 pt de force et -1 pt de constitution pendant 1 semaine). (...)
De plus, la vision s'effectue pendant une durée d'1heure pendant laquelle celui qui a mangé la baie est inconscient et sans défenses... Lorsque lesPjsiront voir Eptunas, ils trouveront une véritable épave (décrivez un junkie...) qui enchaîne des phrases sans suite... Il ne réponds à aucune question directe... Au moment où lesPjslassés d'attendre s'en iront, Eptunas les interpellera en leur disant en substance que la Cassiandre (qu'il appelle également également « le voyageur de l'âme ») est en fait la porte vers la divinité (en fait il veut dire qu'elle permet l'invocation des esprits les plus puissants tels les demis dieux voir les dieux mineurs...). Il dira également que la Cassiandre se trouve dans la Caverne de la Soie. (...)
Il leur dira encore que leur mort possible viendra des murs, à ce moment, il deviendra hystérique et répétera cette dernière phrase plus d'une fois avant de sombrer dans l'inconscience... Si lesPjscontactent Jagrom à ce moment, il leur demandera de ramener de la Cassiandre... (pour la ramener, ils pourront demander un sac sans fond à Spankil et passer ainsi les contrôles du port) La Caverne de la Soie est une caverne autour de laquelle il y a de nombreux élevages de vers à soie mais elle détonne dans le paysage par sa noirceur et les habitants n'y pénètrent pas car ceux qui s'y essaient n'en reviennent pas... LesPjsqui y pénètrent découvriront un véritable dédale de cavernes qui finira par déboucher sur une caverne où une ouverture dans le plafond illumine un cercle de Cassiandre qui pousse sur l'humus...Dès que lesPjsessaieront de sortir, ils se sentiront épiés... Très rapidement ils sentiront mal à l'aise et c'est avec horreur qu'ils verront s'avancer vers eux une araignée gigantesque horrible... Si lesPjss'enfuient, lors de la course dans les couloirs, ils auront la mauvaise surprise de voir surgir des parois (et parfois du plafond) des araignées qui déchirent des opercules de soie pour les saisir... (Au MJ de rendre cette ambiance comme une course poursuite à la « Alien » où les monstres peuvent surgir à tout moment...) Une fois de retour, lesPjspourront se diriger vers le port pour retrouver Jagrom à Port Libre... A condition qu'ils aient adoptés un profil suffisamment bas au port pour ne pas se faire remarquer par les officiers (à la moindre incartade ou à la moindre non reconnaissance de leur « infériorité », lesPjsauront droit à une fois complète de leurs affaires) Si lesPjsse font fouillés, il y a de fortes chances pour que la Cassiandre soit découverte alors il ne restera plus qu'à faire un embarquement d'urgence ou une fuite vers l'intérieur des terres... AVENTURE N°3 : Une fois de retour à Port Libre, lesPjsseront dirigés par un officier du port vers une auberge où « un de leurs amis » les attends... Il s'agit de Jagrom en personne qui les entraîne dans une petite pièce où lesPjspourront faire le compte-rendu de leur expédition et surtout remettre la Cassiandre à Jagrom... Celui-ci leur apprendra diverses nouvelles : la magie est encore plus instable dans le royaume (5 sorts sur 10 échouent maintenant...) et Tanthalinost de plus en plus refermée sur elle même...Il dira également que désormais, les nains et les gnomes sont forcés d'émigrer vers le sud puisque Sang-givre ne se cache plus et sort de plus en plus fréquemment... Personne n'a encore réussi à le vaincre... Les elfes du Kelanost lui ont appris que les créatures sylvestres commençaient à se raréfier sérieusement (conséquence de la disparition de Sylvana...) et les experts commencent à soupçonner fortement la destruction de Sylvana... Dans un même temps, il semblerait qu'un culte dédié à Tiamat, la déesse dragon chromatique, semble être en forte expansion dans le royaume... Pour leur part, les magiciens des autres royaumes commencent à entrevoir des pistes leur permettant de contrôler l'entropie magique... Une des premières conséquence de cet état de fait est la création de la potion de stabilité de l'éther qui permet de lancer un sort en toute sécurité dans une zone d'entropie... Il en a d'ailleurs apporté avec lui trois doses qu'il remet auxPjs... Le problème est que sa préparation est très longue et coûteuse c'est pourquoi il n'en a pas plus à sa disposition... Pour Jagrom, le plus inquiétant est ce développement du culte de Tiamat... Les deux affaires ne sont peut-être pas liées mais bon... D'après ses renseignements, le culte serait particulièrement implanté dans le Nord du pays, près du Krudor, le royaume des nains... Les familles des nains et des gnomes se voient d'ailleurs parfois obligés de fuir certaines zones du pays suite à de trop nombreux meurtres sanguinaires... LesPjsse voient donc confiés la mission de ce rendre là-bas afin de rendre compte de ce qui ne va pas et d'agir si c'est dans leurs possibilités... Après un aller relativement calme vers les montagnes, le terrain devient de plus en plus marécageux (ce qui n'est pas courant pour une région montagneuse...) LesPjsse voient peu à peu confrontés à différents sauriens (crocodiles et autres bestioles à écailles et à dents fortement aiguisées...) dont la présence est décidément étrange par ici... Au cours de leur périple, ils tomberont sur une patrouille constituées de deux humains (avec le tatouage de Tanthalinost sur le bras...) et d'un draconien grossier et manifestement stupide (mais très costaud...) NB : Ce draconien est le premier spécimen viable de son espèce mais la race ne va pas tarder à s'améliorer... Si lesPjsse battent et font des prisonniers ou les suivent discrètement, ils pourront découvrir un vaste camp des forces armées de Tanthalinost (divers mercenaires humains ou non...) et quelques prêtres de Tiamat et des magiciens qui vont et viennent dans une énorme caverne... Il s'agit en fait du labo où les draconiens sont créés... à partir d'oeufs de dragon ! ! ! Dans l'ensemble du camp, on trouve également cinq draconiens grossiers et lorsque lesPjsarrivent, les mercenaires sont en train de fêter la réussite de la toute dernière expérience qui, en utilisant un oeuf de dragon métallique (au lieu d'un chromatique) a permis d'obtenir un draconien encore plus fort et surtout d'une intelligence humaine... Les mercenaires parlent de communiquer la nouvelle à Tanthalinost dès que le nouveau venu aura fait ses preuves sur le terrain mais les tous premiers essais sont prometteurs... LesPjspourront également être stupéfaits par les cadeaux de Tiamat aux fidèles (outre l'âme des draconiens) : des mini-dragons ! ! ! Ceux-ci sont inoffensifs mais présentent la particularité incroyablement intéressante pour une armée de pouvoir transporter des messages ou de petites charges de façon instantannée. En effet, ceux-ci sont dotés d'une téléportation innée vers tous les endroits qu'ils ont déjà vus... NB : Ces dragons peuvent être assimilés aux dragons de feu du cycle Pern. A la différence près que ceux-ci sont sadiques et peu loyaux. (ce sont des cadeaux de Tiamat...) AuxPjsmaintenant de déjouer cette nouvelle menace pour le pays et ses voisins (une armée de draconiens nécessiterait des héros tels ceux de la Lancedragon...) et pour cela, il faut agir vite, très vite ! Avec leurs infos, lesPjsdevraient pouvoir rassembler une bonne petite troupe afin de mener un assaut contre le camp, détruire les draconiens déjà créés, le labo et les notes des « bioalchimistes » et de voler les oeufs de dragon qui étaient encore conservés là...