Différentes Magies
sur Méga Scénars au format (12 Ko)
Le but de ces rêgles est de transformer quelques peu la magie, pour que lancer un sort ne soit pas toujours un acte banal. Les rêgles d'AD&D en parlent quelques peu, certains sorts ne peuvent être lancé que par des êtres d'alignements mauvais. Je veux ici détailler un peu ce genre de situation en introduisant plusieurs types de sortilèges, qui ne sont pas tous sans effet pour le lanceur quand il fait appel à ces connaissances. La Magie Noire : C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges ...Contient : risque (6)(...) Elle regroupe les sortilèges qui affecte directement l'énergie vitale de la victime, ceux qui jouent avec les morts, et ceux qui contrôlent l'esprit des victimes. Ceux qui l'utilisent courent lerisqued'attirer l'attention des démons, qui les entraîneront dans une lente descente aux enfers. La Magie Dimentionelle : La magie est un art bien complexe, et certaine branche bien plus. (...)
La Magie Noire : La magie noire est la magie dont l'usage est par essence maléfique. Employé ses sortilèges, c'est faire le mal. Et ceux qui l'utilsent courrent lerisqued'attrirer l'attention de créatures maléfiques, pour les tenter, les amener au plus profond du mal et en faire leurs esclaves. (...)
Attirer l'attention d'une créature maléfique. A chaque fois qu'un magicien lance un sort de magie noire, il court lerisqued'attirer l'attention d'une créature maléfique. Lerisquedépend à la fois du niveau du sort lancé et de sa nature. Il s'agit d'un jet sur 1d100. Le chance qu'à le jeteur de sorts d'attirer une créature maléfique est déterminée par · Sorts de dominations de l'esprit : 1%/niveau de sorts · Sorts d'énergie vitale : 2%/Niveau de sorts · Sorts de contrôle des morts vivants : 3%/Niveau de sorts · Sorts de pactes : 4%/Niveau de sorts Ex : un sorcier utilise le sort de Asservissement pour lier un Baatezu. (...)
Apprendre et créer des sorts de magie dimensionelle A chaque foi qu'un magicien tente d'apprendre un sort de magie dimensionelle, il court lerisquede devenir fou. Cerisqueest déterminé à partir d'un jet de pourcentage sur la table suivante : Niveau du sort Chance de devenir fou Modificateur au jet de folie 1 4% aucun 2 6% aucun 3 10% +5% 4 15% +10% 5 22% +15% 6 30% +20% 7 40% +25% 8 50% +30% 9 60% +40% La chance de devenir fou augmente d'un niveau si le magicien réussit à aprendre ou découvrir le sort, jusqu'à un maximum de 60 % Lorsqu'un magicien rate son jet de folie, la compréhension du sortilège le dépasse. Il peut réussir à l'apprendre, mais les implications de ses découvertes sur sa vision du monde sont telles qu'il perd quelque peu le contrôle de lui même pendant 1d3 jours, le temps pour lui d'arriver à accepter, assimiler le sens de ses découvertes. (...)