La Mort Rouge
sur TnT
Contient : hommes (25)(...) La maladie que les joueurs devront combattre est un mal peu fréquent et passablement dangereux. Leshommesde Iuz ont travaillé de nombreuses années pour essayer de contrôler la maladie qui atteint essentiellement les humains. (...)
Les plans de Shan'Azar sont après la propagation de la maladie dans la ville d'organiser des émeutes, grâce à des complices qu'il possède dans la ville (il dispose de douze acolytes répartis dans la ville ainsi qu'une garde personnelle de cinqhommes-niveau 3- commandés par un guerrier du nom de Jitter) et permettre aux citadins de fuir la ville afin, éventuellement, de contaminer d'autres cités. (...)
Bemmon dirige quatre cents marins (et leur huit navires de guerre), deux cent cinquante fantassins légers (cinq compagnies), une compagnie d'archer de soixantehommes, une chevauchée de soixante cavaliers légers et deux trains de trentehommesde l'intendance des années soit 830hommesauxquels s'ajoutent les vingthommesde la Milice chargés des actions de police et de maintien de l'ordre interne. L'encadrement est assuré par 36 sous-officiers supérieurs et 24 Officiers (nombre élevé en raison des Officiers Maritimes au nombre de seize). Ce qui représente une force non négligeable pour la défense de la ville. La défense passive de la cité est assurée par les hautes murailles qui encerclent la Vieille Ville et le Haut Quartier. (...)
Compte tenu de l'importance des entrepôts pour la ville et la Baronnie, c'est l'armée qui protège directement le lieu (deux patrouilles de dixhommesen permanence sur les lieux). A3] Casernes maritimes : c'est là que sont affectées les forces maritimes quand les navires ne sont pas en mer (trois bateaux sont en permanence sur le Nyr Dyv pour le contrôle des voies commerciales). (...)
A4] Collège militaire : ce bâtiment porte mal son nom puisqu'il s' agit en fait de la caserne des forces terrestres et de la résidence du Général Maritime commandant la place. L'imposante bâtisse abrite également les structures d'entraînement deshommes. La Milice occupe également le bâtiment (il s'agit de militaires royaux à part entière de type fantassins légers). (...)
B1] Demeure de Ephain Huttar : elle sera décrite plus tard. B2] Poste de garde : cette bâtisse a été réquisitionnée par l'armée pour y installer leshommesformant la patrouille de la Haute Ville. Le Bas Quartier Il porte bien son nom, les demeures sont vétustes, parfois constituées de matériaux de récupération. (...)
Certains utilisent des barques plus qu'à moitié pourries pour pêcher dans les eaux du Nyr Dyv mais souvent les barques coulent emportant leur chargement mais aussi leur propriétaire. 360 personnes vivent dans ces conditions atroces. On a ici un sentiment de révolte mais leshommessont tellement découragés que cela ne mène souvent à rien. Depuis quelques temps cependant, un des habitants du quartier encourage les autres à la sédition, pour l'instant il est écouté mais il reste discret afin d'éviter de ce faire prendre par la Milice. (...)
La carte page 47 permet de déterminer l'importance de l'épidémie maison par maison. Le prêtre de Iuz et seshommessont immunisés de façon magique contre la maladie. C'est d'ailleurs un moyen de les repérer dans la plèbe, en effet, une détection de la magie permettra de déceler sur chacun de ces sujets une fine auréole magique laissée par le sort. (...)
Des mesures drastiques ont alors été prises, l'Intendant du Baron a commencé avec l'aide de l'année à obliger les gens à rester chez eux limitant les contacts au maximum, puis les portes de la ville ont été fermées et protégées par leshommesd'armes. Les cadavres des victimes sont brûlés un peu à l'extérieur de la ville par deshommesde la milice qui utilisent des pelles et d'autres instruments pour déplacer les cadavres. Le port a été fermé à la circulation maritime et le filin de protection (voir la description de la ville plus tôt) a été levé pour empêcher la sortie de navires. (...)
Par contre, la nuit, on assiste à des rencontres secrètes entre les habitants de la ville de plus ne plus effrayés par la maladie et l'incapacité des autorités à les aider. Ces dans ces réunions que leshommesde Shan'Azar commencent à semer le germe de l'insurrection. En effet, pour les habitants de la Vieille Ville et du Bas Quartier, il est évident que les deux autres quartiers sont moins touchés. (...)
Elles sont toujours mis en route par un complice du prêtre de Iuz même sil ny participe pas. Les premières émeutes comprendront dix à quinzehommesdésespérés de la Vieille Ville essayant de passer une porte. Les soldats sont efficaces et réussiront toujours à repousser lassaut de ces gens mal armés (doutils en général) avec un ou deux morts chez les insurgés. (...)
Une des plus grosse émeute consistera en un groupe dune cinquantaine de personnes (grande majorité dhommesmais aussi quelques femmes) qui essayeront de semparer dun navire dans le port pendant quune vingtaine dautres assailliront la tour maritime nord pour faire descendre le filin empêchant de sortir du port. (...)
A partir de ce moment, la situation est totalement ingérable; toute personne se trouvant dans les rues et liée de près ou de loin aux autorités sera une cible pour des groupes dhommes(dont certains malades essayant de contaminer les autres) ou de projectiles divers. Les joueurs gagneront des points dexpérience sils participent à la lutte contre les émeutiers parce que laisser une émeute se développer cest risquer lextension de la maladie et vouer de toute façon les émeutiers à la mort (si ce nest à lintérieur de la ville cest sous les flèches deshommespostés à lextérieur). Les joueurs gagnent (pour le groupe) 50 PX par personne participant à lémeute moins 35 PX par individu quils tueront (ce sont des Niveau-0 avec 1-6 PV). (...)
ShanAzar agira de façon pondéré dans la villa de Huttar sauf sil se rend compte que les joueurs le soupçonne auquel cas, il cherchera à fuir via le Nyr Dyv en utilisant son anneau de Respiration Subaquatique, seshommeschercheront à protéger sa fuite. Dans le cas dune poursuite dans la ville, lidéal serait de ménager le suspense en créant des embûches sur la route des joueurs mais aussi de ShanAzar comme des groupes démeutier incontrôlés. (...)
Le personnel de la maison est resté le même et na rien remarqué de particulier en dehors de quelques sorties nocturnes inhabituelles (mais ils ne le révéleraient pas à nimporte qui, le vieil homme ayant le droit davoir ses loisirs !). il a simplement adjoint cinqhommeset Jitter a sa garde. Ces sixhommesdarmes sont fanatiques et totalement loyaux. Ils préféreront mourir que davoir le déshonneur de se rendre (ou de devoir encourir la colère de Iuz). Leur alignement Loyal Mauvais pourrait cependant surprendre une personne ayant la capacité de lire cet alignement. (...)
3] Salle darme: elle sert à lentraînement aux armes. 4] Salle deau: destinée auxhommesdarme 5] Corps de garde : il sagit en fait du dortoir deshommesdarmes. Les cinq acolytes de Shan Azar dorment ici. 6] Grande salle de bal : elle nest guère utilisée. (...)
23] Salle deau 24] Antichambre des appartements de Jitter 25] Chambre de Jitter 26] Vestiaire Selon les actions des joueurs, ShanAzar recevra les joueurs comme des invités de marque en jouant le rôle de Huttar ou alors pendant que seshommesretarderont les aventuriers, il cherchera à fuir en passant par une fenêtre. Fin de lhistoire Le MJ devra ménager un combat final entre les joueurs et le prêtre de Iuz, celui-ci ne doit séchapper que si les joueurs sont vraiment trop mauvais. (...)
Il côtoie la mort et sait quelle lattend bientôt. Il ne sinquiète pas si cette dernière doit prendre quelqueshommesen même temps que lui. Il est presque indifférent, se sentant déjà mort. Kari de Wihsburg Humain, 37 ans, eG3, NB Réfugié des Etats Boucliers, Wishburg a rapidement repris sa place dans la société grâce à son argent. (...)Le scénario qui suit est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7. Il diffère des habituels porte-monstres-trésor puisqu'il s'agit d'une enquête un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute.A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk. Introduction C'est par un bel après-midi ...