L'Ombre de Pyrène
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Contient : personnages (18), pjs (9)(...) I1 crée alors la supercherie des spectres de la nuit espérant détourner l'attention sur Swift au cas où les choses tourneraient mal. L'arrivée despersonnagesdans ce petit monde clos va quelque peu perturber les choses. C'est maintenant au maître de jeu de trouver un moyen quelconque permettant à Swift de connaître lespersonnageset de leur faire parvenir: une lettre de sa main, une cassette vidéo, son livre et un guide touristique vantant les charmes de Mâlemort. La chronologie qui va suivre est assez linéaire, rien ne vous empêche de la modifier. (...)
Pourtant afin que certaines aberrations ne soient commises, il est conseillé de choisir un mois propice aux chutes de neige. Peu avant l'arrivée despersonnagesà Mâlemort, Swift assiste à des événements qui le porte à croire que les spectres de la nuit rodent encore autour du village. (...)
) Lundi 08 Février 1993 A leur arrivée au village, en fin d'après-midi et sous une neige abondante, lespersonnagessont reçus chez Swift en la villa Gordon Pym. Il les invitent à loger chez lui pendant quelques jours. (...)
Le temps que je revienne avec ma caméra, les créatures s'éloignaient tout en se dissolvant mais laissant quand même des traces dans la neige, ainsi que vous avez put le constater sur la bande que je vous ai envoyée. ' En plein milieu de la nuit, le premier despersonnagesà s'être couché est réveillé par un grincement qui provient de sa fenêtre. Quoiqu'il fasse il aura juste le temps d'apercevoir un visage translucide se découper sur l'un des carreaux, qui le regarde avant de disparaître. (...)
(Sur un jet réussi de INTx3, le Nephilim qui donnait dans cette chambre pourra se souvenir qu'effectivement au moment de son arrivée, il n'y avait aucune trace sur la vitre.) Mardi 09 Février 93 Alors que lespersonnagessont en train de prendre leur petit déjeuner, ils voient entrer le facteur. Ce dernier est complètement paniqué, car dit-il, il vient de trouver le corps du notaire sur le chemin menant au calvaire. (...)
Prés du corps on pourra remarquer une pierre tachée de sang, dont les veines imbibées forment une croix. En milieu d'après-midi lespersonnagesverront arriver Bastien, qui vient les prévenir que quelque chose vient de se produire à la villa. (...)
Puis elle s'est dissoute comme par enchantement.' Comme pour accréditer ses dires Swift, lèvera sa main droite et lespersonnagespourront constater que ses doigts sont rouges et gonflés. Par contre s'ils vont dans le bureau, ils ne verront absolument rien sur le mur. C'est en milieu de soirée, alors que lespersonnagesdînent à la villa en compagnie de Swift et de Bastien que le téléphone sonne. C'est Bastien qui se lève pour décrocher le combiné, et visiblement choqué par ce qu'il entend, il met le téléphone sur haut-parleur, précisant que c'est la voix du père Amédé, un vieux du village. (...)
(En fait c'est Gaston Normand qui a attaqué Améde, téléphonant ensuite en contrefaisant sa voix. Il est aussi le responsable de l'accident survenu à maître Randoux). Si lespersonnagesse rendent chez Amédé, qui habite une des maisons proche de la villa ils verront devant celle-ci une vieille guimbarde démarrer. (...)
(Il éjecte le père Amédé sur la route par une portière préalablement entrouverte). Deux cas de figure se présentent: Lespersonnagessont eux aussi en voiture, et ont pris en chasse la vieille guimbarde. Dans ce cas le personnage qui conduit devra réussir deux jets sous CONDUIRE. (...)
Un pour éviter de rouler sur le corps. Un pour éviter ensuite de projeter la voiture dans le ravin. Lespersonnagessont à pieds et observent la scène. I1 est fort probable que ceux-ci aillent au secours de la personne tombée. (...)
Normand aura eu le temps d'effectuer un demi-tour arrivé en haut du chemin. Il lancera alors le véhicule en roue libre en direction despersonnages. Profitant de toute façon du répit pour rentrer chez lui. (Au maître de jeu d'imaginer la scène et les jets de dés nécessaires) Amédé est gravement blessé. (...)
(Mais où est l'aspect ésotérique du jeu se demanderont certains maîtres de jeu.) En fin de soirée alors que certainspersonnagessont en train de deviser avec Swift autour d'un petit verre de chartreuse verte, où que les plus mystiques d'entre eux observeront le superbe ciel étoilé des Pyrénées, l'ensemble de la maisonnée entendra très distinctement des cris venant des bois. (...)
S'il est suivis, ce dernier les entraînera jusqu'au funiculaire désaffecté, pénétrant ensuite à l'intérieur des bâtiments. (Là deux êtres semblables attendent lespersonnages, les attaquants dés que ceux-ci entrent. Ils essayeront pendant le combat de mener lespersonnagesà l'intérieur de la rame dont Bernard a préalablement saboté les freins. C'est lui qui se servant de l 'énergie de l'homoncule qu'il a à sa disposition a invoqué ' les créatures des bois St Aubin '). (...)
Mais attention cette scène n'est pas obligatoire!) Les créatures du Bois Saint Aubain Une heure après, alors que lespersonnagesretournent vers le chalet, ils peuvent apercevoir un attroupement devant celui-ci qui est composé de Bastien, Swift et de Lefèvre. (...)
Le temps que les joueurs arrivent prés de lui, Normand se retrouve dans le vide agrippé au rebord de la falaise. LesPjspourront ainsi le sauver in extremis. De retour vers la demeure du médecin la croix aura disparue. (...)
Dans la cour ils pourront voir, à une bonne distance, des pas s'éloigner (provenant d'hommes invisibles) d'un bonhomme de neige et se dirigeant vers les rochers. S'ils suivent les pas, ceux-ci mèneront lesPjsà un second bonhomme de neige appuyé contre un arbre. S'ils sont déjà venus chez Blomet, les Néphilims se rappelleront du premier bonhomme mais pas du second. (...)
Il l'a assommé puis l'a enfermé dans cette carapace glacée en comptant sur son cur fragile pour le tuer. Blomet est décédé d'un arrêt cardiaque. Pour attirer lesPjset mettre le meurtre sur le compte des spectres, il a recouvert ses traces de pas avec un drap blanc. (...)
Arrivés près de chez Swift et conscients que quelqu'un manuvre dans leur dos depuis quelques jours, ils décident de demander main-forte auxPjs. A coté de l'école, on pourra voir que celle-ci est en feu et entendre la cloche sonner. Normand a attaqué Bernard l'instituteur. (...)
En effet ils commencent à accuser Swift de tous les événements survenus à Mâlemort et le traitent de sorcier. Une marche est organisée vers sa villa. LesPjsdevront faire de leur mieux pour calmer la populace. De toute façon Bastien les accueillera avec un bon gros fusil de chasse. (...)
Il aura à son crédit le témoignage de certains villageois qui étaient sur la place à ce moment là. C'est auxPjsde réfléchir, car Normand a peut être fait une erreur, des esprits immatériels qui tirent au fusil ? (...)
Qui peut avoir occis avec de tels poisons ? Un médecin ou un pharmacien, or le pharmacien était tout le temps resté avec lesPjs, restait alors Normand. Il avoua par la suite de pressions sa culpabilité en faisant la part entre ce qu'il avait fait et ce qui avait été perpétrer par les véritables créatures -peut-être! (...)
Si aucun accrochage n'a eu lieu avec les Néphilims, les chevaliers de Pyréne commenceront l'initiation de Lombard présidée par Bernard et Maurin. LesPjspourront peut-être y assister en passant par les anciens souterrains. (cf. la maison de Swift). Ils pourront alors, si ce n'est déjà fait, démêler les nuds de l'intrigue et même essayer de percer le secret de l'ancienne commanderie. (...)
La pièce dans laquelle les chevaliers se réunissent sera décorée pour les besoins de l'initiation. III LesPersonnagesnon Joueurs Laurent Bernard (Bailli des chevaliers de Pyréne) Age: 39 ans, Niveau social: 10 Opportunité: 30%, Education: 20, Culture: 75%, Profession: instituteur de village, Famille Pot: 6, Modificateur de dommages: 0, Actions: 3, PDV: IS. (...)
La, tous les vents se rencontrent et font des bois un endroit extrêmement venteux, perpétuellement hanté par les gémissements des multiples courants d'air. Si laPJspassent en vision Ka prés du bord du plateau, ils verront des courants de Ka de l'air, portés par les vents, se déplacer entre les arbres. (...)Août 1974 Découverte par des agents de Foix, issus de l'ordre des chevaliers de Pyréne, de souterrains sous la station de ski de Mâlemort. La société templière de Toulouse donne alors l'ordre aux membres présents sur place de les explorer, tout en évitant que l'affaire ne s'ébruite dans la presse. Novembre 1974 Fermeture de la station, un incendie ayant détruit les installations touristiques. (Il fut provoqué ...