Nouvelles règles de combat
sur L' Omnirêve
Cette aide de jeu propose de remplacer le fastidieux système de combat de Rêve de Dragon et ses trop nombreux lancers de dés par un système, certes moins précis, mais beaucoup plus rapide à gérer et laissant au Gardien des Rêves la possibilité de décrire largement le déroulement d'un combat. A la création du personnage, le joueur devra déterminer son pourcentage d'attaque pour chaque arme, grâce à la table normale de résolution. Principe: la confrontation. Le seuil de réussite : Pour chaque ...Contient : action (12)(...) Principe: la confrontation. Le seuil de réussite : Pour chaque round de combat, chacun des adversaire décide de l'actionqu'il tente: il peut se battre, se dérober, partir en courant... Le joueur (ou le Gardien des Rêves) détermine le seuil de réussite, grâce à la table de confrontation (voir plus loin). (...)
Ce % prend en compte les niveaux des deux adversaires, et un seul dé sera lancé pour déterminer les conséquences du round: lequel des deux adversaires réussit sonactionet les éventuels dommages à appliquer. Les dommages, la marge de réussite : Les dommages appliqués dépendent de la marge de réussite de l'action: cette marge de réussite est la différence entre le seuil de réussite et le résultat des dés. Les dommages son déterminés en ajoutant ce bonus de dommages, les dommages de l'arme, les dommages de l'attaquant et minorés de la protection de l'armure. (...)
Les dommages sont ensuite directement retirés en endurance (et en fatigue) et déterminent le type de blessure (voir tableau). marge de réussite bonus de dommages : 0-5actionnulle : 6-10 0 11-20 +1 21-30 +2 31-40 +3 41-50 +4 51-50 +5 61-50 +6 + de 70 +7. Dommages totaux Blessure : 0-4 contusion 5-8 légère (5) 9-10 grave (2) 11+ critique (1). Cas particuliers :Actionnulle : Lorsque l'on détermine le seuil de réussite d'uneaction, on définit une marge de ±5% autour de ce seuil qui correspond à uneactionnulle, cetteactiondécrit le cas où aucun des combattants n'a réussi à atteindre son adversaire; aucun dommage n'est donc applicable. Armes inégales : Si les deux combattants utilisent des armes de taille, de poids, de maniabilité différentes, le seuil de réussite en sera modifié. Les différents paramètres de l'arme entrant en compte sont réunis dans une seule caractéristique propre à l'arme: l'allonge. Le seuil de réussite sera augmenté ou diminué de 10% par point d'écart entre l'allonge des armes des deux attaquants. (...)
% d'attaque supérieur à 100% : Quel que soit son niveau, le % d'attaque à utiliser avec la table de confrontation est plafonné à 100%. Si l'actionest réussie, le joueur ajoutera 1 aux dommages infligés par tranche de 10% supérieurs à 100. Conditions d'attaque : Ce tableau permet d'adapter les conditions d'attaque ou de défense des règles normales. (...)
Attaques spéciales : Charge : Ce cas décrit une situation dans laquelle un combattant privilégie les dommages infligés à la réussite de l'action. Le joueur diminue donc son % de réussite de 20% et, en cas d'actionréussie, augmente ses dommages de trois points. Attaque précise : Un des combattants tente un attaque en un point précis de son adversaire et utilise AGILITE au lieu de Mêlée pour déterminer son % d'attaque. (...)
Pour ceux-là, on peut estimer que celui qui a l'initiative (dans le sens des règles classiques) a un poids plus important dans l'aléatoire qui persiste dans l'action. C'est donc lui qui lancera les dés et peut-être s'en mordra les doigts (hé hé hé!). Points d'expérience Les réussites spéciales n'existant plus avec ce système, les points d'expérience seront distribués différemment: si le résultat du jet est inférieur ou égal à 5, le joueur gagne un point en compétence; s'il est inférieur ou égal à 2, il en gagne aussi un en caractéristique. (...)