Pirates & Vaudou
sur FFJDR
La création originale est de Laurent Barbero, Jérôme Darmont, Ludovic Lemonon, Patrice Mermoud, Julien Queinnec, Nicolas Stampf et Vincent Vandemeulebrouck. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, REVES_Pirates_et_Vaudou. Le genre : Depuis que le commerce existe, l'eau est une route fréquentée. Et depuis que des marchandises transitent, des malandrins essaient de s'en emparer ! La piraterie maritime est ainsi ...Contient : avantages (9)(...) Perception : Faible (bandeau sur l'oeil). Education : Moyen. Apparence : Moyen. Pouvoir : Bon (sa mère était une prêtresse vaudou).AVANTAGES: Pouvoir paralysie, sabre d'abordage, navire, ami d'un prêtre vaudou. A la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante : 1 caractéristique Excellente, 3 caractéristiques Bonnes, 2 caractéristiques Moyennes, 1 caractéristique Faible. (...)
En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin. Enfin, chaque personnage a 5avantagesqui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2avantages, - un outil rare (matériel d'armurier, de prestidigitateur, de peintre, de chirurgien, poudre à canon, drogues, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (homme d'église, noble, officier militaire, riche planteur, chef indien...) vaut un avantage, - un pouvoir isolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2avantages. Cesavantagesfont partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n'est qu'en cas de séquelle et sur décision du joueur qu'un avantage peut être définitivement perdu. Résolution des actions : Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. (...)
- 4 PEX pour passer une caractéristique de Moyen à Bon. - 8 PEX pour passer une caractéristique de Bon à Excellent. Ils peuvent aussi acquérir desavantagesen dépensant des PEX : un avantage simple correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. S'il s'agit d'un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu'il s'agit d'une faculté du personnage lui-même...), il faut d'abord qu'il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l'occasion de l'acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. (...)