Univers Super-héros
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La création originale est de Thomas Laborey. Les personnages de Fumée, le Chasseur de clones, le Diamantaire, Eclair d'acier, Typhon et l'Ambassadeur sont tirés d'idées originales de Nicolas Véziris. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF). Le genre : Dans l'antiquité, les gens se passionnaient pour les exploits de Samson, de Gilgamesh, de Siegfried, d'Hercule, de Sinbad ou d'Arthur. Tous des héros, tous de sang royal, tous plus forts et ...Contient : avantages (10)(...) Santé Surhumaine. Agilité Moyenne. Perception Surhumaine. Education Moyenne. Apparence Bon. Pouvoir Faible.AVANTAGES: Force, Résistance et Perception Surhumaines, pouvoirs vol et bourrasque COSTUME : collant bleu, cape, bottes et culotte rouges, symbole rouge et or sur le torse. (...)
En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin. Enfin, chaque personnage a 5avantagesqui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2avantages, - un outil rare (matériel de cambrioleur, de prestidigitateur, de photographe, de médecin, explosifs, drogues, objets miniaturisés ou camouflés, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (journaliste, médecin, militaire, policier, industriel, scientifique) vaut un avantage, - un pouvoir isolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2avantages. Cesavantagesfont partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n'est qu'en cas de séquelle et sur décision du joueur qu'un avantage peut être définitivement perdu. Un dernier élément est spécifique au genre : le costume. Tout super-héros se doit de porter un costume dont les accessoires (gants, bottes, masque, ceinture, cape...), les couleurs, les symboles dessinent d'un coup d'oeil sa carte d'identité : rassurant ou inquiétant, doté de telle ou telle capacité, lié à tel animal, tel phénomène naturel, tel matériau... C'est un résumé de son nom, de son origine et de ses pouvoirs. Résolution des actions Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). (...)
La première caractéristique ainsi promue se substitue à la caractéristique Excellente, la suivante à une Bonne et ainsi de suite par ordre décroissant. Outre le fait de réussir plus aisément ses jets, une caractéristique Surhumaine octroie desavantagesparticuliers en permettant de tenter des actions dont un humain normal n'est pas capable : entendre les ultrasons ou voir les infrarouges (Perception), calmer une foule qui panique rien qu'en lui parlant (Apparence), rattraper une voiture à la course (Force), esquiver une balle (Agilité), mémoriser un annuaire (Education)... Domaines de pouvoirs : Consultez les exemples de pouvoirs. (...)
- 4 PEX pour passer une caractéristique de Moyen à Bon. - 8 PEX pour passer une caractéristique de Bon à Excellent. Ils peuvent aussi acquérir desavantagesen dépensant des PEX : un avantage simple correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX. S'il s'agit d'un avantage qui ne peut être facilement acheté ou fabriqué par le personnage (du fait de sa rareté exceptionnelle, de son prix exorbitant, du fait qu'il s'agit d'une faculté du personnage lui-même...), il faut d'abord qu'il se soit produit au cours du scénario un événement qui donne au personnage l'occasion de l'acquérir : anoblissement, rencontre qui devient un contact, enseignement de la magie... Symétriquement, tout avantage trouvé, volé, acheté, etc. (...)