Nouveaux Avantages et Défauts
sur Miss Mopi au format (250 Ko)
Contient : difficulté (18)(...) Cet Avantage peut être pris plusieurs fois, une fois pour chaque catégorie de la compétence d'étiquette, vous apportant alors des contacts dans différentes couches de la société. * Si l'EG préfère, il est possible de donner unedifficultévariable suivant la région, par exemple: (20 - Us et coutumes du royaume). ?????????????? (...)
Vous avez cependant appris à vous diriger seul à une moindre vitesse (réduisez votre MV de moitié), mais ne pouvez pas courir sans aide, et même dans ce cas, vous devez faire un jet d'AGI avec unedifficultévariable laissée à l'appréciation de l'EG, suivant le terrain et votre vitesse de course. (...)
Vous avez une affinité naturelle avec les nombres et un talent pour le calcul mental. Vous pouvez deviner facilement ladifficultéde tout ce que vous entreprenez. Vous pouvez demander à l'EG quel sera ladifficultéd'une action avant de l'entreprendre. Vous avez ensuite le choix d'agir ou non. (cette capacité ne marche pas pour connaître ladifficultéd'une action qui relève de la mémoire). ?? ?????????????????? Casse-cou (3 , Esprit) : ?? (...)
Vous ne pourrez jamais avoir de malus supérieur à 2 si celui-ci est dû au stress (peur), au bruit, ou d'autres circonstances autres que ladifficultéde l'action. Connaissance approfondie (4 , Esprit) : ?????????????????? Vous avez développé une connaissance approfondie dans un domaine particulier (à décider en accord avec l'EG), qui fait de vous un expert reconnu dans ce domaine. (...)
En réussissant un jet d'((INT+PER)/2)+Vigilance, vous pouvez vous souvenir n'importe quel détail si vous l'avez vu ou entendu au moins une fois (ladifficultépeut varier en fonction de l'événement, mais jamais supérieur à Très difficile (25) ).Dans tous les cas si vous réussissez un jet d'(INT+PER)/2 + Vigilance contre DIFF 30 , vous pourrez vous rappeler parfaitement de toute une scène. (...)
Avec un jet supérieur à 35 ou une marge supérieur à 10 (pour les jets à 25+ en DIFF), elle peut gagner 1 point d'expérience dans une compétence en rapport avec la scène pour chaque point de MR au dessus de 35, ou supérieur à DIFF+10 pour les jets dont ladifficultéest de 25+. ?? ?????????????????? Mémoire visuelle (3 , Esprit) : ?????????????????? Vous avez une très grande mémoire visuelle. (...)
Vous avez peur de quelque chose que vous évitez instinctivement. Lorsque vous rencontrez l'objet de votre phobie, il vous faut faire un jet de volonté contre unedifficultévariable suivant la quantité de choses 'affreuses' présentes. En cas d'échec, vous aurez envie de fuir ou si vous êtes de tempérament violent de détruire la source de votre phobie. (...)
Vous pouvez lancer les sorts/ oeuvres choisis en utilisant un D fermé tant que vous ne devez pas augmenter ladifficulté(que ce soit dû à un sort ou une oeuvre instantanée, ou pour faire une oeuvre de qualité). (...)
L'EG doit lancer 1D10 et multiplier le résultat par la durée normale du sort (un 0, ou un 1 indique que la durée reste identique à la normale). Le personnage peut ensuite faire un jet de EMP + résonance diff. 20 avec +1 endifficultépar 5 points de seuil du sort pour connaître la durée réelle du sort. Note : l'EG peut, s'il elle le désire utiliser cette vertu comme source d'effet d'échec critique: En cas d'échec critique le sort s'arrêtera au moment le plus dramatique possible (Ex: ce serais dommage qu'un mage qui veut voler pour traverser une rivière infestée de crocodiles tombe justement en plein milieu, n'est-ce pas! (...)
En revanche, il est quasiment impossible aux autres mages de déterminer les sorts que vous lancez (leurdifficultépour identifier un sort, est la même que la votre pour lancer le sort, et pas le seuil réel du sort). (...)
L'EG doit lancer 1D10 et multiplier le résultat par la zone d'effet ou la puissance normale du sort (un 0, ou un 1 indique que l'effet reste identique à la normale). Le personnage peut ensuite faire un jet de EMP + résonance diff. 20 avec +1 endifficultépar 5 points de seuil du sort pour connaître la puissance réelle du sort. Quand le mage veut lancer des étincelles sur plusieurs cibles, il peut être bon de lui faire faire un jet de Tir+résonance avec une DIF augmentée de 2x nombre de cible. (...)
L'EG doit lancer 1D10 et multiplier le résultat par la durée normale du sort (un 0, ou un 1 indique que la durée reste identique à la normale). Le personnage peut ensuite faire un jet de EMP + résonance diff. 20 avec +1 endifficultépar 5 points de seuil du sort pour connaître la durée réelle du sort. Note: l'EG peut, s'il le désire utiliser cet avantage comme source d'effet d'échec critique: En cas d'échec critique le sort s'arrêtera au moment le plus dramatique possible (Ex: ce serait dommage qu'un mage qui veut voler pour traverser une rivière infestée de crocodiles tombe justement en plein milieu, n'est-ce pas! (...)
Si vous utilisez un livre en revanche, divisez par 2 la MR, et multipliez par 4 le niveau souhaité au lieu de 3 pour calculer ladifficulté. ?? ?????????????????? Harmoniste entrainé (2 , Arts) : ?????????????????? Suite à un entraînement intense, vous êtes arrivé à utiliser des oeuvres plus vite que d'autres, grâce à un mélange d'agilité, de précision et de rapidité dans vos gestes et vos pensées. (...)
Lorsque vous utilisez une oeuvres (qu'elle soit réussie ou non), vous devez faire un jet de Volonté x2 àdifficulté5 + (seuil de la dernière oeuvre lancé / 2) pour vous arrêter. Si vous ne réussissez pas à vous arrêter, vos devez lancer une autre oeuvre du même art et du même seuil au minimum. (...)
En revanche, il est quasiment impossible aux autres harmonistes de déterminer les oeuvres que vous utilisez (leurdifficultépour identifier une oeuvre, est la même que la votre pour lancer l'oeuvre, et pas le seuil réel du sort). Enfin, il doivent augmenter de 5 leurdifficultépour contrer vos oeuvres. Note: Ce défaut peut être pris une fois pour chaque Art (les différentes familles de l'accord et celles du Décorum ne faisant qu'un). (...)Cette aide de jeu présente de nouveaux avantages et défauts pour AGONE, le jeu de rôle d'Heroic Fantasy dans les Royaumes Crépusculaires. Ils viennent en compléments des avantages et défauts existants, et proposent parfois une alternatives à ces derniers. Les Avantages et défauts liés à la conjuration, l'Emprise, les Danseurs et les Arts Magiques ont été réunis dans une seule catégorie appelée ‘Occulte'. Charge : Avantages : ?????????????????? Chef d'un groupe (2 , Charge) : ???????? ...