Livret d'introduction : 2ème partie (conteurs)
sur Tenebrae au format (1.7 Mo)
Contient : sang (39), chaud(...) Là où passent la Progéniture de Bélial, les immeubles brûlent, les mortels meurent, et des victimes hagardes et couvertes desangerrent dans les rues jusqu'à ce qu'elles s'écroulent. La Progéniture de Bélial survit rarement longtemps dans quelque domaine que ce soit. (...)
" Histoire:Le sans domicile fixe peut-être trouvé dans à peu près toutes les grandes cités ou villes à travers le monde, errant à travers les rues et les arrièrecours à la recherche d'un repas, d'une dose, ou d'un endroitchaudoù dormir. Souvent leur apparence hirsute cache un esprit aiguisé et les capacités d'un homme de main ou d'un voleur entraîné, ou bien encore un individu fier et généreux qui est simplement tombé dans des moments difficiles. (...)
Attributs:Intelligence 2, Astuce 4, Résolution 5, Force 3, Dextérité 4 , Constitution 3, Présence 2, Manipulation 3,Sang-froid 4. Capacités:Erudition 2, Athlétisme 2, Bagarre 3, Informatique 1, Conduite 1, Armes à feu 3, Intimidation 2, Investigation 2, Médecine 2, Occulte(Choisir un monstre spécifique) 4, Science 1, Furtivité 3, Sagesse de la Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armement 4 Avantages: Sens du Danger, Réflexes Rapides 2, Constitution de Fer 2 Volonté: 9 Moralité:7 Vertu /Vice: Justice / Colère Initiative:8 (10 avec Réflexes Rapides) Défense:4 ; Vitesse: 12 ; Santé:8 Armes/Attaques:Machette (dommages 2L ; Taille 2, groupement de 9 dés) ; Pieu (dommages 1L, taille 1, groupement de 4 dés, doit viser le coeur) ; Colt. (...)
Elle se considère simplement au-dessus des lois imposées par un soi-disant Prince plus jeune qu'elle. De plus, La Sacrilège est une diableriste irréductible, et les histoires de ses chasses pour leSangdu coeur des Kindreds sont légions. Reste le mystère de savoir comment elle a survécu si longtemps en violation de la Troisième Tradition sans s'être abandonnée à la Bête. (...)
Quand on entre dans ce dernier, on trouve tout d'abord une grande pièce quasiment vide, dans le coin de laquelle on peut apercevoir une vieille tâche desang. Le reste de l'appartement est assez vaste, et est composé de cinq à six pièces dans le même état que le hall, et dont le sol est à nu, laissant apparaître la pierre. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 4, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2,Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Investigation (Vampires) 2, Occultisme 1 Compétences Physiques: Bagarre (Briser les os) 3, Conduite 1, Armes à feu 3, Larcin (Crocheter) 2 Furtivité 3, Survie 3, Armement 3 Compétences Sociales:Intimidation 3, Sagesse de la Rue 3, Subterfuge 1 Avantages:Réflexes Rapides 2 Volonté:6 Humanité:4 Vertu/Vice:Endurance/Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:8 (Réflexes Rapides compris) Défense:3 Vitesse: 12 Puissance duSang:4 (2 pts de Vitae / tour) Réserve de Vitae:13 Disciplines:Célérité 2, Protéisme 3, Résistance 3, Vigueur 2. Antoine Savoy, Seigneur du Quartier Français : Clan:Daeva Alliance:Lancea Sanctum Antoine Savoy prétend qu'il était déjà un ancien établi à la Nouvelle Orléans quand les espagnols la prirent en 1762. (...)
Attributs Mentaux:Tous à 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 3, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3,Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Catholicisme) 3, Investigation 2, Occultisme (Vaudou) 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Bagarre 2, Conduite 2, Armes à feu 3, Furtivité 1, Armement 1 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression (Sermons) 2, Intimidation 1, Persuasion 2, Sagesse de la Rue (Tremé District) 3, Subterfuge 3 Avantages: Langage (Français 2, Créole 1, Espagnol 1) Volonté:6 Humanité:5 Vertu/Vice:Foi/Avarice Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 10 Puissance duSang:3 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Résistance 1, Vigueur 1. Natacha Preston, la diplomate : Clan:Ventrue (Malkovien) Alliance:Invictus On sait peu de choses sur cette Kindred, si ce n'est qu'il s'agit d'une Sénéchal de Savoy, qui lui sert souvent d'intermédiaire quand il doit traiter avec le Prince Vidal, et qu'elle ne fait étrangement pas partie de la Lancea Sanctum, mais de l'Invictus. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 4, Astuce 2, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 5, Dextérité 2, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 1, Manipulation 3,Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 2, Informatique 2, Artisanats 2, Investigation (langage corporel) 3, Occultisme 2, Politique 4 Compétences Physiques: Bagarre 4, Conduite 1, Survie (Milieu urbain) 3 Compétences Sociales:Animaux 3, Empathie 3, Intimidation (Menaces Physiques) 4, Persuasion (Rhétorique) 3, Sagesse de la Rue 5, Subterfuge 3 Avantages:Alliés (Organisations Ouvrières) 3, Alliés (Gouvernement local ) 3, Statut dans la Cité 2, Statut dans le Clan (Nosfératu) 3, Contacts 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 4, Géant (sa masse importante lui confère une taille de 6 au lieu de 5), Refuge 2, Troupeau 3, Ressources 2 Volonté:7 Humanité:7 Vertu/Vice:Prudence / Colère Santé:10 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 12 Puissance duSang:3 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines: Cauchemar 3, Occultation 4, Résistance 3, Vigueur 3. Personnages de "Danse de la Mort" : Contrairement aux personnages précédents, apparaissant dans la chronique Danse de la Mort, mais dont les historiques sont aisément dissociables de ces scénarios, les personnages suivants sont les protagonistes centraux de la chronique et leurs historiques révèlent beaucoup de l'intrigue des scénarii officiels. (...)
Elle a d'ailleurs volé un téléphone portable à l'un d'entre eux. Dans ces rituels vaudou, elle utilise généralement son propresangou parfois celui de rats. Marie possède divers refuges, mais son principal est une ancienne boutique brûlée de Tremé District. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 4, Constitution 2 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 3,Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Médecine 1, Occultisme (Vaudou) 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Larcin (Se libérer des menottes) 4, Furtivité (Se faire oublier) 4, Survie 2, Armement 1 Compétences Sociales: Intimidation 2, Persuasion (Avoir les ' Pigeons ') 3, Relationnel 2, Sagesse de la Rue 4 Avantages:Refuge 2 Volonté:3 Humanité:6 Vertu/Vice:Espoir / Désir Santé:7 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 12 Puissance duSang:1 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:10 Disciplines:Occultation 3, Vigueur 3. Nathaniel Dubois, l'Ex-Golden Boy : Clan:Ventrue. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 2, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 4,Sang-Froid 3 Compétences Mentales:Erudition (Finances) 2, Informatique 3, Politique 1, Sciences 1 Compétences Physiques: Athlétisme 1, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité 1 Compétences Sociales:Empathie 1, Expression 2, Intimidation 1,Persuasion (Discours Rapide) 4, Relationnel 1, Sagesse de la Rue 1, Subterfuge 3 Avantages:Contacts (Milieu des affaires) 3, Statut dans l'Alliance (Carthiens) 1, Nouveau Départ Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Prudence / Avarice Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:2 Vitesse: 9 Puissance duSang:2 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:11 Disciplines:Célérité 1, Domination 2, Majesté 2 , Résistance 1 Lucas Gates, le Tueur en série : Clan:Daeva. Alliance:Non Aligné. (...)
Proche de l'abandon à la Bête, elle vit en Lucas une opportunité d'infliger l'horreur et de répandre lesangde par le monde, et plutôt que de simplement le tuer, décida de l'Etreindre. Peu après, Lucas assassina son sire dans un accès frénétique dû à la soif desang, et partit de par le pays, finalement doté du pouvoir qu'il avait toujours pensé devoir être le sien. Pourtant, alors qu'il voyageait, il réalisa qu'il était faible en comparaison de la plupart des autres vampires. (...)
Il réussi à garder ce sentiment sous contrôle jusqu'à ce qu'il passe par une cité de Géorgie dont il découvrit que le Prince était une femme qui possédait une étrange forme de sorcellerie dusang. Bien sûr, Lucas n'avait aucune idée de ce dont il était témoin, mais savait qu'il était désespérément surclassé et, consumé par l'humiliation, s'enfuit plus à l'ouest. (...)
Pressée par le temps, Sarah offrit de donner à Lucas le nom d'un Kindred Daeva qu'elle connaissait et qui pourrait lui apprendre les arts de la sorcellerie dusang. Lucas accepta, et l'aurait probablement fait de toute façon si seulement il avait été autorisé à torturer son infant d'abord. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 2, Manipulation 2,Sang-Froid 3 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Médecine (Artères) 1, Occultisme 2 Compétences Physiques: Athlétisme (course) 2, Bagarre 2, Conduite 1, Armes à feu 1, Furtivité (Traque) 3, Armement (Couteaux) 3 Compétences Sociales:Intimidation (psychologique) 2, Sagesse de la Rue 2 Avantages:Non spécifiés Volonté:5 Humanité:2 Vertu/Vice:Endurance / Désir Santé:8 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance duSang:3 (1 pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:12 Disciplines:Célérité 2, Majesté 3, Cauchemar 2, Occultation 3, Vigueur 1. John Harley Matheson, le Gentilhomme : Clan:Gangrel. (...)
Interrogé sur cette pratique, il répondra juste que ce n'est rien de plus que du bétail, et qu'il n'a choisi que des individus qui étaient de toute façon inutile au monde. Un dernier détail, la Puissance dusangélevée de John Harley ne lui permet plus de se nourrir desanghumain...c'est donc dusangde James qu'il se nourrit... Image:John fût étreint jeune homme, mais son âge et son expérience sont évidentes dans son comportement et ses manières. Il a un visage jeune, des cheveux bruns et soyeux, et des doigts longs et fins. Son sens de l'étiquette est impeccable, mais il sait qu'une pointe d'indiscrétion est quelque fois la meilleure voie vers la séduction - et il fier de toujours séduire et jamais forcer ses proies. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 3, Astuce 4, Résolution 3 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 4 Attributs Sociaux:Présence 4, Manipulation 3,Sang-Froid 4 Compétences Mentales: Erudition 2, Occultisme 3, Politique (Kindred) 3 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Griffes) 4, Armes à feu 1, Furtivité (Traquer) 3, Survie (Marais) 3, Armement (Sabre) 3 Compétences Sociales:Animaux 2, Expression (Conversation polie) 3, Intimidation 3, Persuasion (Séduction) 4, Subterfuge 3 Avantages:Alliés 3, Statut dans l'Alliance (Invictus) 1, Refuge 4 (Une grande plantation abandonnée à trois de voiture de la Nouvelle Orléans), Ressources 3 Volonté:6 Humanité:3 Vertu/Vice:Endurance / Fierté Santé:9 Modificateur d'Initiative:6 Défense:3 Vitesse: 11 Puissance duSang:7 (5 pts de Vitae / tour) Réserve de Vitae:20 Disciplines:Aupex 1, Célérité 2, Domination 4, Majesté 3, Protéisme 5, Résistance 3 James Kelvin, le Majordome : Clan:Mekhet. Alliance:Non Aligné. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2 Attributs Physiques: Force 2, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 2,Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Erudition 1, Occultisme 2, Science 1 Compétences Physiques: Athlétisme 3, Bagarre (Immobilisations) 2, Conduite 2, Armes à feu 2, Furtivité 2 Compétences Sociales:Empathie 1, Expression 2, Intimidation 2, Sagesse de la Rue 2 Avantages:Non spécifiés. (...)
Volonté:4 Humanité:4 Vertu/Vice:Espoir / Envie Santé:7 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 Vitesse: 9 Puissance duSang:1 (1pt de Vitae / tour) Réserve de Vitae:10 Disciplines:Aupex 1, Occultation 1, Résistance 1 Andrea Ouelette, l'Egarée : Clan:Nosfératu. (...)
Attributs Mentaux:Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 4 Attributs Physiques: Force 3, Dextérité 3, Constitution 3 Attributs Sociaux:Présence 3, Manipulation 2,Sang-Froid 2 Compétences Mentales: Erudition 1, Informatique 1, Occultisme (Recherches) 3 , Politique 1, Science 1 Compétences Physiques: Athlétisme 2, Bagarre (Coups de poings) 2, Conduite 2, Armes à feu 1, Furtivité 2, Survie 1, Armement 2 Compétences Sociales:Empathie 3, Expression 1, Intimidation 2, Sagesse de la Rue (Eviter les problèmes) 3 Avantages:Désarmer, Style de Combat : Kung Fu 2, Langues (Français 2, Espagnol 1), Esprit Méditatif (NdT : permet d'entrer dans un état méditatif sans plus de précisions) Volonté:5 Humanité:5 Vertu/Vice:Espoir / Colère Santé:8 Modificateur d'Initiative:5 Défense:3 (+1 d'armure contre les dégâts contondants) Vitesse: 11 Puissance duSang:4 (2 pts de Vitae / tour) Réserve de Vitae:13 Disciplines:Auspex 1, Célérité 3, Cauchemar 3, Résistance 1, Vigueur 1. Les Personnages prétirés : Les personnages qui suivent sont les infants des précédents et sont utilisés dans la chronique officielleDanse de la Mort, comme personnages prétirés (c'est à dire créés par le Conteur et non pas par les joueurs) qu'incarnent les joueurs. (...)
Domination:Les sujets des pouvoirs de Domination peuvent y résister en obtenant autant ou plus de succès que le vampire sur un jet de Résolution + Puissance duSang. Ordre:Ce pouvoir permet de donner un ordre d'un mot à une cible tel que ' Stop ! ' ou ' Silence ! (...)
Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet de Présence + Expression + Majesté et obtenir plus de succès que le score enSang-Froid de la cible. Pour le reste de la scène, tout jet social du vampire visant la cible de Révérence, bénéficie d'un bonus égal au nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. (...)
Equipement : Sac à main avec quelques gros billets, bijoux, parfum, maquillage. Caractéristiques : Faiblesse du Clan Gangrel : Lesangdes Gangrels les maudit d'un puissant instinct qui leur rend parfois difficile la tâche de penser clairement. (...)
Protéisme: La plus basique des capacités de cette Discipline permet à un vampire de projeter un aspect surnaturel de férocité d'un prédateur sauvage. Ceci permet à un vampire d'outrepasser les relations normales de la Puissance duSanglors d'une première rencontre avec un Kindred inconnu. Quand le combat des Bêtes s'enclenche lors d'une telle rencontre (suite à la Teinte du Prédateur) le Gangrel avec cette Discipline réagit toujours comme s'il possédait une Puissance duSangégale à celle de tous les autres. Sa bête ne le conduira jamais à fuir une telle rencontre. Résistance :Cette Discipline rend le vampire surnaturellement résistant. (...)
Equipement : Guitare, préservatifs, couteau à cran d'arrêt (dommage +1, dommages létaux), affaires de rechange, liasse de dollar d'or. Caractéristiques : Faiblesse du clan Nosfératu : Lesangd'Edward est condamné à causer l' inconfort autour de lui, dans son cas, par un teint jaunâtre. (...)
De plus tous 1 obtenu sur un de ces jets se soustrait au nombre total des succès obtenus. Cette faiblesse ne s'applique pas aux jets impliquant l'Intimidation ou leSang-Froid. Vertu : Charité : Une fois par séance de jeu, si Edward aide autrui à son propre détriment, il regagne tous ses points de Volonté temporaire dépensés. (...)
L'activation de ce pouvoir demande un jet de Présence + Intimidation + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne pénalise pas ce jet.) Les observateurs font un jet deSangFroid + Puissance duSang. S'ils obtiennent moins de succès que le ' monstre ', ils fuient immédiatement et éviteront sa présence pour le reste de la scène. Le Vampire peut garder ce pouvoir actif pour la scène entière. (...)Peupler le Monde des Ténèbres : Cette première section présente du matériel générique pour la création de personnages non joueurs quelque soit l'endroit où se situe votre chronique de Vampire : Le Requiem. On y traitera tout d'abord de quelques antagonistes potentiels de vos personnages avant de présenter quelques Archétypes de personnages non joueurs. Les Antagonistes : Les vampires ont de nombreux ennemis, aussi bien parmi leur propre espèce que parmi les autres habitants surnaturels ...