Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : malus (42)(...) Il lui faut donc juger de l'adéquation entre la technique et la situation et éventuellement attribuer unmalusà l'action. Cemalusse soustrait tout simplement au score de la technique utilisée pour le test en cours. Une technique peut être inappropriée par rapport à l'objectif (utiliser une attaque d'escrime pour crocheter une serrure), par rapport à l'environnement (se cacher dans une plaine sans abris) ou par rapport à l'action de l'adversaire (courir sous la menace d'un pistolet, parler pour éviter un coup de sabre). (...)
Le personnage a un désavantage évident (fuir un tir de pistolet, se mettre à couvert au milieu d'herbes rases, être attaqué par un ennemi caché) ou utilise une méthode légèrement déplacée (une technique d'attaque ou sociale pour se défendre). Entraîne unmalusde 3 au score de la technique. • Technique inappropriée (rare) : un joueur a réussi à justifier l'utilisation d'une technique relativement incongrue (utiliser champion de go pour deviner la prochaine attaque d'un ennemi), la situation s'oppose totalement à l'utilisation de la technique (se cacher dans un terrain plat et désert, user d'une attaque d'embuscade après avoir été découvert) ou bien plusieurs éléments se combinent pour mettre des bâtons dans les roues du personnage (utiliser une technique d'attaque avec une arme de mauvaise qualité pour parer un coup). Entraîne unmalusde 6. • Technique vraiment inappropriée (très rare) : la technique tombe comme un cheveu sur la soupe, ne sert à rien dans la situation voire fait empirer les choses (le personnage fait le clown sous un déluge de flèches), le joueur n'a fait aucun effort d'adaptation (réciter un poème lyrique en plein duel et espérer que ça gêne l'ennemi). Entraîne unmalusde 9. • Technique totalement inappropriée (très rare) : la technique est totalement à côté de la plaque et le joueur est incapable de justifier son utilisation (champion de go pour éviter de se noyer). (...)
Le meneur de jeu estime que son art martial n'est pas conçu pour ce genre de bêtises et lui impose unmalusde 3. Le score final du Tengu n'est plus que de 13, sa victoire demeure et Wasari se retrouve donc avec son pantalon aux chevilles. Une autre solution pour décider desmalusd'inadéquation est de se fier à son instinct et à quelques règles simples : Le personnage qui réagit (qui n'a pas l'initiative) est souvent celui qui écope desmalus• Si un personnage utilise une technique exceptionnellement adaptée à la situation, son adversaire peut écoper d'unmalusde 3. • Si un personnage utilise une technique déplacée mais, ce faisant, permet une scène intéressante, ne lui infligez qu'unmalusde 3. • Si un personnage se retrouve dans une situation vraiment difficile et n'a pas de technique appropriée, il reçoit unmalusde 6. • Un joueur qui ne fait aucun effort dans une situation difficile mérite unmalusde 9. Cependant, dans la mesure du possible, essayez de ne pas dépasser le 6. AUCUNE TECHNIQUE : Si aucune technique n'est utilisable, on considère que le personnage peut tout de même tenter sa chance en ajoutant aux dés un score minimal. (...)
Ce score est de 0 pour la plupart des personnages du meneur de jeu (voir « Némésis et figurants ») et de 3 pour les personnages des joueurs (ce sont des héros après tout). Notez au passage qu'aucun empilement demalusne peut faire descendre une technique en dessous de ce score minimal. Dans le pire des cas, le personnage d'un joueur ajoute toujours au moins 3 à son jet de dés lors d'un test. (...)
Il peut donc arriver qu'un joueur ait une idée ingénieuse pour triompher d'un conflit ou possède un élément lui procurant un avantage décisif (l'arme idéale, une information essentielle, le choix d'un terrain favorable, etc). Pour refléter cet avantage tactique, vous pouvez augmenter lemalusde l'adversaire de 3 (voire de 6 si l'atout est véritablement extraordinaire). Cela ne dure généralement que le temps d'un unique test, à moins que vous n'en décidiez autrement. (...)
Même si les règles offrent un cadre relativement sécurisant, un joueur doit tout de même accepter de se soumettre au jugement du meneur en cas de défaite ; nous ne saurions donc trop conseiller à ce dernier de se montrer à la fois magnanime (assommez les personnages si possible, ayez la main leste sur lesmalus) et souple (ne faites pas passer les règles avant la crédibilité de l'histoire et le plaisir de tous). (...)
Wasari est désemparé, il n'a comme technique applicable que feinte martiale : il va tenter de jeter du sable dans les yeux du tireur. Le meneur lui attribue unmalusde 3 et Wasari échoue. Le Tengu mène le jeu désormais avec deux manches à une, son adversaire reculant sous un déluge de plomb. (...)
Contre-attaque de Wasari qui décide cette fois d'utiliser poignard caché. Le meneur accepte de ne pas lui donner demaluss'il lance son poignard (il est toujours tenu en respect par le pistolet du Tengu). Le Tengu veut en finir de belle façon et utilise foudre d'Oniwaban qui consiste à dégainer son sabre et tuer en un même coup, avec une variante : cette foisci il lance son sabre sur Wasari. Le meneur lui inflige unmalusde 3 puisque la technique est légèrement inadéquate. Cela ne l'empêche pas de triompher de justesse et de remporter sa troisième manche. (...)
Son adversaire ne peut que réagir et doit choisir en conséquences la technique dont il use afin de contrer l'attaque. Le personnage qui n'a pas l'initiative a donc plus de chances de subir unmalusdû à une technique inadéquate car il réagit aux propositions de son adversaire. Celui qui a l'initiative a ainsi l'occasion d'entraîner son adversaire sur son propre terrain, de jouer - le temps d'une manche - selon ses règles. (...)
VARIETE DES TECHNIQUES : Une autre règle essentielle est celle de la variété des techniques : un personnage doit essayer de ne pas utiliser deux fois la même technique au cours d'un conflit. S'il vient à rompre cette convention, il se voit infliger unmalusde 3 à son test. S'il se répète une troisième fois, cemaluspasse à 6, et ainsi de suite. Il est donc important de ne répéter les techniques que contre des adversaires sans talent pour éviter la défaite. Cette restriction est susceptible de changer la nature d'un conflit, c'est d'ailleurs son objectif (par exemple, un personnage à court de techniques sociales peut décider de recourir à des techniques martiales pour s'en sortir, faisant passer le conflit de l'état de dialogue à celui de combat). (...)
Celle-ci utilise la technique air innocent dans la première manche et la remporte. La manche suivante, elle a à nouveau recourt à air innocent et subit unmalusde variété de 3 ; elle perd. Si elle utilisait encore cette technique, elle subirait unmalusde 6, elle décide donc d'employer épingle à cheveux mortelle (une arme dissimulée dans sa coiffure) pour menacer son employeur, ce qui lui permet d'obtenir sa deuxième manche gagnante. Le souteneur la laisse partir. (...)
Il peut avoir le regard triste, des ecchymoses, sa coiffure est défaite, la sueur tâche ses vêtements déchirés, etc. AucunmalusDeux blessures indiquent des plaies profondes, un air totalement dépenaillé, une dépression naissante ou une démarche erratique due aux effets de la douleur. Le héros subit désormais unmalusde 3 aux scores de toutes ses techniques Trois blessures impliquent un état de souffrance que seuls les héros peuvent supporter, une profonde dépression, source de remises en cause terribles ou d'idées suicidaires, des plaies béantes couvertes de croûtes ensanglantées, un regard vitreux qui ne cache plus qu'un instinct d'autopréservation... Le prochain combat pourrait bien être le dernier. Cela entraîne unmalusde 6 au score des techniques Les blessures ne peuvent pas causer directement la mort, mais elles peuvent la causer en raison dumalusqu'elles infligent. Pour périr, une Tête d'affiche doit tout de même perdre un affrontement en trois manches contre un adversaire décidé RECUPERER DE SES BLESSURES : Au début d'un nouveau scénario ou lorsque le meneur de jeu estime que suffisamment de temps a passé, un personnage récupère entièrement de ses blessures En plein scénario, il est possible de soigner la dernière blessure qui a été infligée, à condition d'intervenir peu après et de disposer de temps. (...)
Sakura tente de remettre son ami d'aplomb avec un discours motivant (score 9). Le meneur de jeu, estimant que les soins sont peu adaptés au mal, inflige unmalusde 3 à la tentative et ramène ainsi le score de Sakura à 6 contre 12 (le score de feinte martiale du défunt Wasari). (...)
) Forcer l'égalité : si le personnage a réussi son pari mais a échoué au test et que son résultat final est inférieur de 3 points ou moins à celui du gagnant, considérez que l'opposition se solde in extremis par une égalité ; personne ne remporte la manche La bonne technique au bon moment : grâce à une raison abracadabrante, le personnage ne subit aucunmaluspour technique inappropriée ou variété des techniques au test en cours Serrer les dents : le personnage peut ignorer lesmalusdus à ses blessures pour le test en cours Soigner l'autre : s'utilise uniquement par un personnage qui tente d'en soigner un autre ; s'il réussit son test et son pari, il peut ôter deux blessures au lieu d'une PARIS SPECIAUX : Ces deux paris sont des exceptions au système. Ils doivent en effet être précisés avant que les dés soient lancés et que le résultat soit connu : Tenter le tout pour le tout : s'il réussit son pari et son test, le personnage remporte deux manches d'un seul coup. (...)
Pour chaque manche, efforcezvous d'être sûrs de l'accord entre la technique utilisée et l'objectif visé, et attribuez desmaluspour technique inappropriée en cas de problème. Exemple 1 : le Tengu veut finir son combat à mort contre Wasari, en utilisant héros du peuple : le joueur décrit le Tengu poussé par le souvenir de tous les opprimés et transperçant élégamment son adversaire. Le meneur estime qu'il s'agit là d'une technique inappropriée et lui inflige unmalusde 6. Exemple 2 : le Tengu décide d'utiliser cette fois héros du peuple, non pour tuer Wasari mais pour mettre un terme pacifique au combat : il décrit à son ennemi la justesse de sa cause pour que ce dernier se rende compte de son erreur et se rende. Le meneur, séduit par ce revirement, n'inflige là qu'unmalusde 3. Si le Tengu remporte cette troisième manche, il doit tout de même infliger un châtiment proportionné. (...)
Si rien ne s'y oppose, le nombre de manches à gagner est alors augmenté en conséquences et les succès déjà obtenus par les deux camps sont conservés tels quels. Le personnage vindicatif subit en revanche unmalusde 3 lors de la manche suivante (l'opportunisme ne porte jamais chance dans les films de sabre). (...)
Le duel passe à trois manches gagnantes, le Tengu conservant sa manche d'avance, et Wasari subit unmalusde 3 lors du test suivant. Voilà ce qui arrive quand on cède à la colère... DECLARER FORFAIT : A la fin de n'importe quelle manche, un personnage peut déclarer forfait et reconnaître la supériorité de son adversaire. (...)
Si le gagnant accepte, il inflige au perdant un châtiment correspondant au nombre de manches qu'il a remportées (on ne tient en effet plus compte de la gravité de l'affrontement) Si le gagnant refuse la reddition, il se voit infliger unmalusde 3 lors de la manche suivante (la violence n'est pas la vertu des vainqueurs) ETRE INTERROMPU : Un conflit peut aussi être interrompu par des personnages extérieurs. (...)
Un personnage qui refuse de lutter subit automatiquement une défaite sans gravité (généralement une série d'humiliations) tandis qu'il laisse l'autre le provoquer sans riposter. L'adversaire peut tout de même le forcer à combattre mais il subit alors unmalusde 3 lors de la première manche (le bellicisme mène bien souvent à la tombe). TESTS HORS MANCHE : Vous pouvez - en plein milieu d'un affrontement - avoir besoin d'effectuer un test dont le résultat ne sera pas comptabilisé dans le décompte des manches gagnantes. (...)
Note : ce test étant en quelques sortes « hors affrontement », il est possible de réutiliser une technique sans subir demalus, contournant ainsi la règle sur la variété des techniques. MANCHES ETENDUES Selon sa nature, un affrontement peut s'étaler sur plusieurs jours, plusieurs mois voire plusieurs années. (...)
Refusant de rester inactive, elle décide d'utiliser sa technique beauté fatale pour distraire Wasari. Ce dernier désire opposer âme fidèle mais le meneur lui impose méchamment unmalusde 3, arguant du fait que la jeune fille essaie simplement de le distraire, pas de le détourner du droit chemin. (...)
Si un supérieur ne s'occupe pas convenablement de ses hommes ou s'il les maltraite, le meneur est encouragé à lui infliger desmaluspour technique inappropriée. Une fois la tête d'affiche vaincue, ses adjoints meurent, fuient ou se rendent et ne peuvent plus intervenir. (...)
Puis c'est au tour de celui sensé l'obtenir à la manche suivante, et ainsi de suite. Le meneur doit alors déterminer lesmalusde technique inappropriée de chacun en fonction des déclarations des précédents acteurs. Comme pour le concours, le personnage qui obtient le plus haut résultat au test remporte la manche et celui qui remporte le nombre de manches nécessaire bat tous ses adversaires et leur impose son objectif (il peut choisir un châtiment différent pour chacun). (...)
Le Tengu réagit avec une parade instinctive et Wasari avec une feinte martiale. Le meneur décide d'attribuer unmalusde 3 à Wasari. Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...