Abattoir
sur Mister Frankenstein au format (81.4 Mo)
Contient : personnages (106), pjs (12)Abattoir Gardez votre calme : Ce supplément au jeu de rôle Patient 13 se consacre à deux axes. La première partie, intitulée 'Hôpital', est une compilation de plusieurs Patients que lespersonnagespeuvent côtoyer dans l'enceinte principale à l'instar de Muet ou Origami. Ils peuvent tout aussi bien être utilisés en tant que PNJ comme des Patients prétirés pour vos joueurs. (...)
Les illustrations des cartes ne ressemblent à aucun jeu connu, et sont laissées à l'imagination du Docteur : il peut s'agir de représentations de lieux etpersonnagesde l'hôpital, de monstres humanoïdes étranges, etc. La plupart du temps, Poker se trouve dans la salle de détente, en train de faire des réussites ou des parties de poker s'il trouve des partenaires. (...)
Les expérimentés auront sans aucun doute déjà fait la Thérapie Thanatos et dans ce cas, sachez que cette nouvelle Thérapie en est la suite directe. Quant aux néophytes, leurspersonnagesdevront avoir effectué un acte impardonnable aux yeux de l'administration de l'hôpital (comme un meurtre) dont ils n'auront aucun souvenir bien évidemment. (...)
Au-delà, il est sous-entendu qu'un châtiment pire que l'Abyme soit décidé. Séance 01 : abattoir. 1. Synopsis : Lespersonnagessont considérés comme nonconformes pour continuer à séjourner dans l'enceinte principale de l'hôpital. (...)
Ils sont donc transférés dans l'Aile Ouest : une UMD dont aucun Patient n'a eu vent hormis ceux déjà internés dans cette partie. Après un entretien qui posera le nouvel environnement, un certain Chiffre vient à la rencontre despersonnageset leur propose ni plus ni moins de s'évader. Cette première Séance sert avant tout d'introduction à l'univers de l'Aile Ouest. (...)
Les principaux protagonistes se manifesteront au fil de l'aventure parmi lesquels vous trouverez Gardien, Ghoul, Krimmler, Chiffre, Boss et les rumeurs au sujet de Treize. 2. Accroche : Lespersonnagesvont passer une nuit assez désagréable où ils vont rêver de Treize sous une forme monstrueuse voire spectrale. (...)
A l'intérieur de ce songe qui reviendra régulièrement, il disséminera 3 indices concernant les serrures qui verrouillent sa cellule ainsi qu'un de ses Surnoms. Tous les Patients de l'hôpital ont vécu le même cauchemar. Mais lespersonnagesn'auront pas le loisir de leur demander vu le réveil brutal qu'ils vont subir. C'est à demi-endormi et sous une pluie battante qu'ils seront transportés jusqu'à l'Abattoir. 3. Développement : La première consultation : Ici lespersonnagesseront encamisolés et bâillonés sur une chaise roulante qu'une Blouse blanche guidera. Ils rencontreront leur nouveau Supérieur (Ghoul ou Krimmler, au choix) dans son bureau. (...)
Cependant, ce dernier sera tout de même présent un petit instant ; on l'entendra se disputer vivement avec l'autre Supérieur concernant le futur despersonnages. Une fois l'entretien commencé, une chose est sûre, les joueurs doivent comprendre qu'ils vont subir quelque chose dans 6 jours. (...)
L'entretien se terminera avec une injection par les Blouses Blanches d'un anti-dépresseur classique. La rencontre avec Gardien : Lespersonnagesseront raccompagnés vers leur nouvelle cellule par un homme rondelet et dans une combinaison bleue : il s'agît du Gardien chargé de la sécurité dans l'enceinte de l'Aile Ouest. (...)
Ils pourront lui poser toutes les questions désordonnées qu'ils souhaitent. Leurs cellules seront meublées en fonction du comportement et de l'évolution despersonnageslors de leurs parties précédentes. Ils sont pour l'instant en liberté conditionnelle dans les locaux de l'Abattoir. (...)
Le Chiffre : La rencontre avec Chiffre comme toute l'introduction du premier jour sont primordiales pour planter l'ambiance de conspiration. Dès l'instant où ils ont posé les pieds dans l'Abattoir, lespersonnagesdoivent se sentir oppressées de manière constante. Chiffre se présentera à eux en toute amitié. Lespersonnagesremarqueront que c'est un des rares internés à pouvoir circuler librement. Il cherchera à leur parler un peu plus discrètement au fil des sujets abordés pour finalement leur présenter son plan complexe pour s'évader. (...)
De plus, à ses yeux, ils représentent tout ce qu'il y a de plus neutre en ces lieux et qu'il lui est impossible de remplir toutes les conditions au bon fonctionnement de son plan. Une fois que lespersonnagesacceptent de l'aider, Chiffre exposera les différentes étapes à suivre. En premier lieu, récupérer le flacon de sang du Corrompu dans la Réserve pour empoisonner Gaïa et Générateur (il ne s'agît pas de les tuer mais de les affaiblir pour permettre une plus grande marge de manoeuvre). (...)
Chiffre n'a pas encore réussi à entrer dans le Poste de Sécurité mais il a déjà pris le temps d'observer les rondes de Ghoul qui consulte toujours le même dossier avant de se diriger vers la Réserve. Comme tous les soirs, Chiffre livrera son cigare à Gardien et pendant ce temps, lespersonnagesdevront agir rapidement. La sortie de la Réserve doit se faire de manière coordonnée et relâchée. (...)
Mais pas forcément facile à atteindre à cause des allers et venues des Blouses blanches qui commencent à déserter l'Aile Ouest à cette heure tardive. Lespersonnagesdoivent y consulter le dossier de 'Moros' alias Treize. A l'intérieur, ils y trouveront le code '6996' mais également une étrange clef (elle permet d'ouvrir l'une des 5 portes de la cellule de Treize) avec le n°013 écrit dessus. Qu'importe leur avis au sujet de cette clef, il est crucial que lespersonnagestrouvent un moyen de garder cette clef ; un rapide moulage dans un savon ou déposer dans le dossier une autre clef. (...)
Bien que Gardien ne l'utilise pas, il finira sans aucun doute par remarquer le subterfuge. 4. Dénouement Le Sang du Corrompu : A l'heure propice, lespersonnagesse rendront à la Réserve avec le code obtenue à entrer dans le digicode. Sauf que le code peut être lu dans les deux sens et le bon n'est pas '6996' mais '9669'. (...)
Entrer le mauvais code provoquera un son grave d'une seconde pour traduire l'erreur ; cela peut de ce fait alerter l'une des rares Blouses blanches encore dans l'enceinte ou même Gardien devenu Geôlier. Une fois le bon code entré, lespersonnagestrouveront un petit laboratoire avec un placard frigorifique contenant différents échantillons de sang étiquetés dont une éprouvette toute noire. (...)
Malheureusement, Boss les a découverts quelques instants plus tôt et interviendra auprès de Gardien/Geôlier. Lespersonnagesfiniront donc la séance en étant tous embarqués de force vers la Salle d'Interrogatoire. (...)
Evénements : Rencontrer Boss : Boss est un Patient 'fouille-merde' qui va mettre des bâtons dans les roues auxpersonnagestout le long de la Thérapie. Il est important de l'introduire dès la première séance avec ses questions à la fois chaleureuses et intrusives. La conséquence de la fin de cette séance est en partie sa faute car il remarquera lespersonnagesentrer dans la Réserve. Boss les dénoncera à Geôlier. Par la suite, et par simple supposition que lespersonnagessont louches, Boss interviendra dans les séances 2 et 3 où il deviendra l'un des antagonistes principaux. Les 5 Clefs : Il s'agît des clefs permettant d'ouvrir la cellule sécurisée de Treize. (...)
Les Surnoms sont disséminés dans tout l'Abattoir : 1. Erèbe un message de Treize dans les rêves despersonnages. (séance X). 2. Infection Chiffre le divulguera auxpersonnages. (séance X). 3. Sujet M-157 l'étiquette de l'échantillon de sang. (séance 01). 4. n°013 la clef de la cellule de Treize dans le Poste de Sécurité. (...)
Occuper le Geôlier : Il est important de faire de ce PNJ une menace ; toujours prêt à tomber sur lespersonnageset constamment à laisser trainer derrière lui une longue chaîne qui lui sert de trousseau de clefs. (...)
1. Synopsis : Suite à leur première aventure où ils ont rapporté le sang du Corrompu à Chiffre, lespersonnagesont été malheureusement interceptés par Geôlier. Ce dernier les laisse mariner dans la Salle d'Interrogatoire. (...)
C'est alors que le terrible Geôlier se fait entendre, traînant lamentablement sa chaîne stridente. En effet, Boss a fièrement dénoncé lespersonnages. Cela lui a permis de gagner un peu plus la confiance de Geôlier et du personnel médical ; qui plus est, Boss va pouvoir donner suite à sa fameuse enquête dont il n'arrête pas de parler. (...)
Développement : L'interrogatoire : Contrairement à d'habitude, ce n'est pas un mais plusieurs Patients qui ont été convoqués dans cette salle (à savoir le nombre depersonnages). Cette nouveauté va troubler Reflet dans le miroir. Il va chercher à communiquer avec lespersonnageset les attirer dans son monde. Quoi qu'en soit la façon dont cette scène sera jouée, elle doit se finir par lespersonnagesqui sortent à travers une vitre ondulante. Le Monde du Miroir : Lespersonnagessont 'aspirées' dans le miroir de la Salle d'Interrogatoire après que Geôlier leur ait gentiment administrés un anti-dépresseur. A l'intérieur du miroir, lespersonnagessont invités à poursuivre Reflet à l'instar d'Alice et du Lapin Blanc dans un étrange hôpital. De par l'effet du miroir, tout est inversé de manière symétrique. (...)
Les pièces comprenant des vitres ou un quelconque outil qui provoquent un reflet arborent un mobilier brumeux voire spectral. Dans leur poursuite, lespersonnagesperdront de vue Reflet. Ils tomberont sur la cellule de Treize. Reflet interviendra alors rapidement pour les empêcher d'y pénétrer (sous peine de mourir). Lespersonnagespourront alors engager le dialogue avec cet étrange énergumène. Reflet les conduira au bout du Couloir tourbillonnant. (...)
Ils arriveront alors devant une porte avec un grand masque incrusté dessus (le même que celui de la Mine) et un digicode aux boutons manquants. Si lespersonnagesmettent leurs doigts boudinés dans les socles, ils remarqueront alors un symbole légèrement imprimé sur leur chair : un hibou, un cercueil, une araignée, un arbre, un oeil, un main). Le Masque se mettra finalement à ricaner et lespersonnagesdisparaîtront à travers une trappe sous leurs pieds devant un Reflet médusé et impuissant. La salle de l'Arbre : Lespersonnagesatterriront dans une petite pièce exigüe où ils seront obligés de marcher courbés à cause du plafond assez bas. (...)
En se relevant, une voix grave leur conseillera de faire attention où ils mettront leurs pieds. En effet sans le vouloir, lespersonnagesvont saccager un tas d'os et devront le recomposer. Squelette ainsi reconstruit, les conduira jusqu'à un placard en précisant qu'il est enfin arrivé chez lui. (...)
L'une des racines dissimulent un autre bouton de digicode. Une fois que Squelette aura offert son présent, il ouvrira le fond de son placard et invitera lespersonnagesà emprunter cette voie pour continuer. L'accès mènera sur l'Etable du miroir. La Salle de l'OEil : L'Etable est remplie d'une brume opaque. La visibilité y est très réduite. Lespersonnagesne manqueront pas de trébucher sur des corps inertes au sol et tomberont fatalement sur une sorte de perchoir avec un Grand Duc dessus. (...)
Dès que ce dernier croisera leurs regards, il sera pris d'une forte envie de hululer. Cette action aura pour effet de transporter lespersonnagesdans l'esprit dérangé de l'animal. A l'intérieur de sa tête, la brume est très présente et des hululements feront écho à plusieurs reprises. Lespersonnagesseront victime d'une terrible faim et chaque cri de l'animal ne fera qu'empirer le phénomène. (...)
Il sera alors nécessaire de constater qu'à chaque fois qu'un Lobotomisé aura étanché sa faim, il sera téléporté dans la pièce d'origine (lespersonnagespourront contempler à travers les yeux du Duc les Lobotomisés téléportés). Un des Lobotomisés a un bouton de digicode à la place de l'un de ses yeux. (...)
Lorsque chacun d'eux aura décidé de dévorer un morceau de Lobotomisés, ils se feront recracher par le Duc avec un bouton de digicode. Une fois que lespersonnagesauront compris qu'ils sont en possession d'un nouvel artefact, le Duc les soufflera hors de la pièce tout en détruisant tout ce qui l'entoure avec ses puissants hululements. La salle de la Main : Lespersonnagessont projetés dans ce qui ressemble à une crypte. Au centre trône un tombeau avec des inscriptions et gravures parlant d'un ancien directeur de l'hôpital. (...)
Une fois la partie gagnée, la main les récompensera d'un autre bouton de digicode. D'autres mains sortiront alors des cercueils sur lesquels lespersonnagesse seront assis. Elles les inviteront à s'allonger dans les cercueils vides pour passer à la prochaine étape. Une fois dans les cercueils, ceux-ci se refermeront sans que lespersonnagespuissent y faire quelque chose. Ce sera le noir total. Pendant un court laps de temps, ils auront l'impression d'être au milieu des étoiles de la nuit ; une constellation se manifestera, dessinant une araignée avec en son centre un bouton de digicode. (...)
Le personnage ayant le réflexe de dire qu'il l'attrape, pourra le récupérer. Une fois ceci terminé, tout disparaît et lespersonnagessont recouverts d'une nuée d'araignées avant de chuter dans le vide. Ils réapparaîtront sans encombre devant la porte du Masque et le digicode où ils pourront désormais insérer les boutons. (...)
Derrière celle-ci les attendra Reflet qui tourne en rond et se dispute avec lui-même. 4. Dénouement : Lespersonnagesdécouvriront que Reflet avait été enfermé par son propre reflet dans le miroir. Il semble que le monde du Miroir ne puisse emprisonner qu'une personne à la fois. (...)
Lorsqu'ils sortiront discrètement, Chiffre tombera sur eux par hasard ; ce dernier allait à la Pharmacie chercher des laxatifs pour Puzzle. Il sera impressionné car il était persuadé que lespersonnagesse faisaient incendier dans la Salle d'Interrogatoire. Pour que les PJ n'aient pas une nouvelle fois des soucis, il s'arrangera pour cacher Reflet. 5. Evénements : Rumeurs : Quand lespersonnagesperdront Reflet de vue, ils seront alors guidés par les rumeurs de l'hôpital qui résonnent dans leur tête sous forme d'échos et de chuchotements. (...)
Ils pourront alors apprendre quelques mystères en ce qui concerne une sortie possible ; traverser un endroit brumeux sans fin et très très froid ou autre en fonction de vos envies (le Mangeur de Visage par exemple). Boss : Au travers des salles complètes, lespersonnagespourront voir Boss qui les traversent comme un spectre. Ce dernier continuera à mener son enquête dans la réalité et des bribes du passé se répèteront devant eux. (...)
Une fois que Reflet a été absorbé contre son gré, Anomalie récupèrera des bribes de sa mémoire. Chiffre ne divulguera jamais cette action auxpersonnages. Le piège du Miroir : Si lespersonnagessont amenés à raconter en détails leurs péripéties dans l'univers étrange des miroirs à Chiffre, celui-ci y sera attentifs. En effet, il relèvera l'information comme quoi on ne peut enfermer qu'un seul individu dans le monde du Miroir. (...)
Synopsis : Suite à une dénonciation de la part de Boss dans une séance précédente, Chiffre invite lespersonnagesà surveiller ce Patient et à l'orienter sur de fausses pistes. Voire même de créer un complot contre lui pour l'écarter temporairement. 2. Accroche : Chiffre retrouve lespersonnagesdans les Toilettes. Il les met en garde contre Boss qui commence à les avoir de plus en plus à l'oeil. Pour preuve, lors de la fin de l'entrevue, un despersonnages, une fois arrivé dans sa cellule, devra subir un interrogatoire tendu de la part de Boss. Mais Chiffre aura proposé quelques idées pour l'embrouiller. Cependant, si lespersonnagesveulent créer leur propre conspiration machiavélique, il ne faut pas hésiter à jouer le jeu. (...)
Il est assez effacé et prétend ne pas être fou. C'est une aubaine inespérée pour Chiffre qui va proposer auxpersonnagesd'en faire l'appât de leur complot pour éloigner Boss. Il est important à ce stade que lespersonnagess'intéressent à ce nouveau Patient pour en savoir plus. Leur récent transfert peut être un point d'ancrage pour créer une relation avec l'Autre ; ils sont tous coincés ici et veulent survivre. Au fur et à mesure des discussions, lespersonnagesapprendront que l'Autre est kleptomane et ô comble de l'ironie, il a une sérieuse envie de s'évader. (...)
Puzzle est capable de régurgiter divers artefacts qu'il a croisés sur sa route puis gobé. Et parmi ces objets, il peut fournir un crochet. Cet instrument entre les mains despersonnagespeut leur donner la possibilité d'ouvrir n'importe quelle cellule verrouillée avec un peu de délicatesse et de patience. (...)
La cellule de Boss : Elle doit sûrement contenir un journal personnel, un carnet de notes ou des rapports sur certains Patients qui paraissent louche aux yeux de Boss. Il en a peut-être même déjà fait un sur l'Autre. Si lespersonnagesglissaient involontairement ce genre d'informations lors d'une discussion avec l'Autre, peut-être que celui-ci serait rongé par sa kleptomanie et désirerait jeter un oeil pour embarquer discrètement ces rapports. Lespersonnagespourraient également fournir un crochet à l'Autre pour forcer la serrure de Boss. Mais il aurait malheureusement oublié de refermer convenablement la porte. (...)
La poupée de la Duchesse : Comme toute jeune dame de la cour, la Duchesse aime les complots et les ragots. En rater un serait un outrage à son rang. Lespersonnagespeuvent donc aller la voir pour lui emprunter Anaëlle. Bien qu'elle refusera net de les laisser s'en approcher, elle pourra proposer de déposer sa poupée elle-même dans la cellule de l'Autre. (...)
Dénouement : Les agissements de l'Autre sont dévoilés au grand jour par Boss à Krimmler qui lui demande de surveiller le coupable de très près. Lespersonnagesne seront donc plus le centre d'attention de Boss pendant un certain temps ; ce qui donne plus de liberté de mouvement pour leurs futurs agissements. Une fois le complot terminé, la Duchesse exigera plus de détails quant aux actions étranges despersonnages. A leur guise de dévoiler tout, une partie des événements ou encore tout simplement de lui mentir. (...)
Quoi qu'il en soit, pour les remercier de l'avoir mise dans la confidence, la Duchesse révèlera des détails sur son passé atypique : elle peut parler du mythique Troisième Etage et de celui qui y a mis le feu : un fou à lier d'un nom étrange qui est désormais surnommé Treize (elle dévoilera l'un de ces Surnoms). En tout cas pour fêter dignement leur succès, lespersonnagesseront conviés à la séance hebdomadaire dans la Cage aux Miroirs. 5. Evénements : Receleur : Chiffre devrait avoir en réserve 2 ou 3 objets à rajouter à la parfaite panoplie du petit évadé de l'Autre afin de le compromettre définitivement. (...)
Il apparaîtra à certains moments clefs dans l'ombre sans pour autant intervenir. A vous de voir si lespersonnagesle remarque (bien qu'il maîtrise la discrétion à un haut point). Meurtre ? Nouvelle amitié ? Les Supérieurs : Lespersonnagespeuvent avoir l'idée de référer à leur médecin le désagrément que leur cause Boss. Les Supérieurs n'hésiteront pas une seconde à mettre la main à la pâte. (...)
Il peut apparaître sur les glaces des oilettes ou alors sur le miroir des douches. Séance 04 : les pièces de Puzzle. 1. Synopsis : Pour avoir aidé lespersonnagesdans la séance précédente, Puzzle leur réclame - à eux et à Chiffre - un service : assouvir sa vengeance envers le Supérieur Krimmler. (...)
Chiffre, en opportuniste malin, saisira cette occasion pour restaurer le vrai Krimmler (à savoir le Mangeur de visage) dans sa fonction de Supérieur et ainsi se faire deux nouveaux alliés de taille. Cette séance se déroule principalement la nuit et dans un hôpital endormi. 2. Accroche : Lespersonnagescommenceront cet épisode dans la Cage aux Miroirs. Evénement assez traumatisant de par cette confrontation avec eux-même. (...)
Une fois dans leurs cellules, le Supérieur Krimmler effectue une visite des Patients ; principalement l'Autre. Lespersonnagesne manqueront pas d'entendre Puzzle s'égosiller sur Krimmler qui, sous le regard appuyé des PJ, se sentira mal à l'aise. 3. Développement : Le Puzzle : Puzzle va demander auxpersonnagesde réaliser leur part du marché (voir séance précédente). Ils vont devoir l'aider à organiser un entrevue musclé avec le Supérieur Krimmler. (...)
Le meilleur moyen d'y accéder sera la porte dérobée de la Pharmacie qui donne sur les Bureaux des Supérieurs. Si lespersonnagesviennent à parler de Treize à Puzzle, ce dernier sera victime de vomissements dans lesquels des lettres de Scrabble y seront éparpillées (les recomposer permet d'obtenir l'un des Surnoms de Treize). (...)
La Pharmacie : Chiffre pourra montrer sa technique pour entrer dans la Pharmacie sans encombre : une porte dérobée. Il n'est pas très rassuré à cette idée car il n'y va jamais de nuit. Si lespersonnagesle cuisinent un peu, ils pourront apprendre des rumeurs concernant un squelette. Pendant la traversée de la pièce qui semble bien plus longue que d'habitude, un squelette s'amusera à effrayer lespersonnagesde manière espiègle : une lampe torche dans la mâchoire, agripper une main libre, toucher les fesses d'un PJ féminin, etc. Une épreuve de Sang-Froid en somme. (...)
Et comment cacher la disparition de Krimmler au personnel médical ? Se débarasser du corps : Nous laissons ici le choix auxpersonnages(et aux MJ) pour dissimuler les morceaux du cadavre en toute discrétion. Chiffre s'empressera de prendre la tête qui semble beaucoup l'intéresser. 4. Dénouement : Le Mangeur de Visage : Chiffre conduira lespersonnagesà la cellule du Mangeur de Visage. Les barreaux sont 'décorés' d'un jolie 'Attention danger'. (...)
La séance pourra se terminer sur un Chiffre tout sourire annonçant la renaissance du véritable Supérieur Krimmler qui semble heureux d'être remis sur pieds. 5. Evénement : Le Mangeur de Visage : Au début de la séance, lespersonnagespourront croiser une Blouse Blanche sur un brancard transportée à toute vitesse avec le visage complètement dévoré. (...)
La clef : L'une des 5 Clefs de la cellule de Treize se trouve dans le bureau du Supérieur Krimmler. Si lesPJss'amusent à bien fouiller, ils tomberont fatalement dessus. Séance 05 : poison. 1. Synopsis : Après avoir remis le Mangeur de Visage sur pieds, celui-ci s'empresse de reprendre les fonctions du Krimmler imposteur. Lespersonnagesont désormais un allié infiltré dans le personnel médical de l'UMD. Chiffre va se servir de cet énorme avantage pour suivre son plan. (...)
Pour le corps, le Mangeur fournit des sacs poubelle et les invite à déposer le tout à proximité de l'Etable. Quant à la cellule vide, il s'en chargera. Le Mangeur distribue alors auxpersonnagesdes blouses et de quoi se coiffer convenablement ; ils vont devenir pour un court instant des Blouses Blanches. (...)
Mais il leur faudra absolument éviter le Directeur qui les reconnaîtrait à coup sûr. Quant aux autres Blouses Blanches, elles seront globalement indifférentes tant que lespersonnagesn'agiront pas bizarrement. La Salle des Machines Après avoir déposé les sacs poubelles dans une benne à proximité de l'Etable, la première grande étape de la séance sera tout d'abord d'aller à la rencontre de Générateur dans la Salle des Machines. (...)
De cette manière, ils affaibliront également le réseau électrique de l'Aile Ouest (ce qui sousentend les portes verrouillées par exemple). Le Paradoxe : En remontant du deuxième Sous-sol, lespersonnagescroiseront Paradoxe qui s'est échappé de sa cellule. Il semble très pressé et marmonne dans sa barbe. (...)
Paradoxe en sera victime et deviendra définitivement la marionnette de Treize. La Cuisine : Dernière étape de ce parcours contre la ronde du Directeur. Lespersonnagesdevront déverser le reste du sang corrompu à l'intérieur des bidons de lait tiré sur Gaïa pour contaminer tous les Patients de l'Aile Ouest (exceptés ceux qu'ils jugeront bon de prévenir). (...)
Dénouement : Les PJ arriveront juste à temps dans leurs cellules respectives avant l'inspection du Directeur et n'auront que quelques secondes pour avoir l'air le plus innocent possible. Sans le savoir (et même s'ils s'en doutent), lespersonnagesviennent d'enclencher un processus qui va mettre en péril l'organisation de l'administration de l'hôpital. (...)
Ce dernier, furieux du comportement de Ghoul, rappellera à Ghoul qu'il n'est pas ici pour se pavaner et que ce n'est pas parce qu'il a quitté la prison qu'il faut croire qu'il n'y retournera pas. Le Supérieur sera convoqué dans le bureau du Directeur. 5. Evénements : Butcher : Lespersonnages- en tant que Blouses Blanches - pourront apercevoir le Supérieur Butcher entrer dans la Cuisine de l'Abattoir. (...)
Lorsqu'il apercevra les PJ, il se sentira dérangé et disparaîtra. Le Mégaphone : Lors de leur exploration de la Salle des Machines, lespersonnagesseront amenés à découvrir toutes sortes d'objets étranges disséminés au milieu des mécanismes qui ont été pour la plupart laissés à l'abandon. (...)
Elles ne sont dangereuses que lorsqu'elles entrent en contact avec quelqu'un ; la victime est alors possédé et manipulé par Treize qui peut communiquer et agir à distance. Lespersonnagespeuvent les repousser avec le Surnom que le Hurleur connaît... à savoir celui-là même qu'il hurle sans arrêt depuis qu'il est arrivé dans l'Aile Ouest. (...)
C'est donc l'occasion rêvée pour Chiffre d'entamer la dernière partie de son plan : libérer Treize. 2. Accroche : Une fois le repas pris, lespersonnagessont convoqués par Anomalie. Ce dernier est désormais capable de parler convenablement depuis qu'il a ingéré Reflet (et peut-être certains restes de Krimmler voire des membres du personnel médical distrait). (...)
En contrepartie, il leur donnera l'emplacement d'une des clefs de la cellule de Treize. 3. Développement : Le Saint Homme : Jah attendra tranquillement lespersonnageset Anomalie. Après une petite discussion riche en philosophie et en métaphysique, un choix s'offrira à vous, MJ. (...)
A vous de voir, sachant que le résultat de cette scène aura des répercussions sur le déroulement de la dernière séance. Quoi qu'il en sorte, le résultat de la fusion donnera auxpersonnagesl'emplacement d'un clef de Treize. Elle se trouve dans la Crypte qui est accessible par une trappe dans la Chambre Très très Froide. La Chambre Très très Froide : Cette partie de la séance peut vite devenir dangereuse pour lesPJss'ils ne s'y préparent pas un minimum. La CTTF est comme son nom l'indique très très froide. Y rester trop longtemps peut s'avérer fatal. Attention aussi à ce que lespersonnagesne s'y perdent pas. Une fois la trappe trouvée, ils tomberont dans une sorte de long tunnel courbé où la seule source de lumière provient de la CTTF. Le Chemin jusqu'à la Crypte : En longeant ce tunnel, lespersonnagesremarqueront des alcôves où des sépultures gisent. Au bout, ils arriveront dans la fameuse Crypte où reposait le corps d'Anomalie avant qu'il ne soit récupéré par des Blouses Blanches. Au centre trônent des tombeaux ; cette scène semblera familière pour lesPJset se remémoreront le monde du Miroir. En fouillant le tombeau principal, ils remarqueront que celui-ci est vide et qu'un dessin en forme de grosse clef est illustré sur la partie inférieure du couvercle. (...)
La clef de Treize est dissimulée dans le couvercle. Les Lobotomisés : En remontant de la Crypte, lespersonnagesvont très vite se rendre compte de l'agitation générale qui règne au sein de l'UMD. En plus de voir des Blouses Blanches courir partout sans se préoccuper d'eux, ils croiseront des individus amorphes à l'instar de zombies. (...)
Détenue dans le bureau de Ghoul 5. Dans le tombeau de la Crypte. Le Gardien : Les alliés que se seront faits lespersonnageslors des précédentes séances auront pris directement d'assaut le Poste de Sécurité pour séquestrer Gardien et de le déplacer dans la Réserve. (...)
Vous pouvez tout aussi bien donner la tâche aux joueurs sans faire intervenir les autres Patients. 4. Dénouement : Lespersonnagesont maintenant les 5 clefs ainsi que les 13 Surnoms de Treize. Après avoir déverrouillé les portes, ils se trouveront devant le légendaire Patient Treize suspendu, enchaîné et inconscient. (...)
Il en résultera un individu chargé de haine et de mesquinerie qui cherchera à annihiler à tout prix lespersonnages. Afin d'instaurer une ambiance oppressante tout le long de la séance, faites en sorte que ce Patient pistent et épient lespersonnagesen le faisant grogner et marmonner. La seule solution pour stopper ses agissements est la confrontation. (...)
Nous allons vous proposer une fin en forme de puzzle que vous composerez à votre guise pour donner à ce scénario la fin de vos rêves. 2. Accroche : Chiffre, Anomalie et lespersonnagesne sont pas censées être trop éloignées les uns des autres. Ils viennent de réveiller Treize dans sa cellule morbide à souhait remplie d'arcs électriques. (...)
Nous appellerons la nouvelle entité qui en résulte Jahnomalie. Chiffre est-il intervenu lors de cette fusion ? LesPJssont-ils intervenus lors de cette fusion ? Qui contrôle cette nouvelle entité ? Ses buts : Annihiler Treize pour le bien de tous ou gagner en puissance ? Redevenir Directeur et restructurer l'hôpital en mieux ou en pire ? Aider lesPJsà sortir définitivement de l'hôpital ? 2. Concernant Chiffre : Est-il encore en vie après avoir invoqué Treize ? (...)
Se contentera-t-il du poste de Supérieur de l'Aile Ouest et laisser Jahnomalie reprendre sa place de Directeur ? Voulait-il laisser lesPJsen vie et leur donner une échappatoire ? Ou les 'récompenser' en les promulguant Blouses Blanches voire Supérieurs ? (...)
très méchant. Il est mort depuis longtemps sous le traitement complètement abusif qu'il a subi. 4. Lespersonnages: Vont-ils continuer à aider Chiffre ? Décideront-ils de finalement le trahir ? Désirent-ils devenir Supérieur ou Directeur ? (...)
Dénouements : Fin n°1 : La machination de Treize. Treize a-t-il tout orchestré depuis le début ? S'en prendra-t-il auxPJs? A d'autres Patients ? A personne ? Fin n°2 : La grande évasion. Par les Galeries souterraines et la Mine ? (...)
Par la porte d'entrée ? Fin n°3 : Le sombre Paradoxe. Est-il toujours vivant ? S'en prendra-t-il auxPJs? A d'autres Patients ? A personne ? Fin n°4 : Autres. D'autres fins sont bien entendues envisageables et nous laissons entièrement place à votre imagination. (...)
A cause de la structure spécifique de Jahnomalie, Treize retrouve un brin de sérénité. Il récompense alors lespersonnagesen massacrant Morgue sous leurs yeux horrifiés. Il les autorisera alors à sortir de SON hôpital par un accès dans les quartiers du défunt Directeur. (...)
Cet accès les mènera jusqu'à la Mine où ils seront attaqués par Paradoxe sous l'emprise des ombres manipulatrices de Treize. Grâce à leurs talents et leur détermination, lesPJssortiront vainqueur de cette ultime rencontre et arriveront à la sortie salvatrice tant attendue. (...)
Exemple 2 : Treize est désormais libre. Chiffre exulte de bonheur tant son plan fonctionne à la perfection. Accompagnés desPJset de Jahnomalie, ils se rendent dans la Cage aux Miroirs où ils y récupèrent toutes les glaces. (...)
Ceci dans l'unique but d'emprisonner le Directeur dans le monde du Miroir tout comme l'eut été Reflet. Treize provoque une panique générale dans tout l'hôpital ; lespersonnagespeuvent donc circuler dans l'enceinte sans gros problèmes. Une fois Morgue piégé dans le Miroir, Chiffre prend les pleins pouvoirs dans SON hôpital. (...)
Il nomme Jahnomalie Directeur suppléant et Supérieur de la terrible Aile ouest. Et pour remercier lesPJs, il les trahit en les transformant en d'immondes Blouses Blanches qui le serviront fidèlement. Exemple 3 : Lespersonnagesont libéré Treize avec Jahnomalie et Chiffre. Ils se sauvent tous pour éviter la fureur du monstre sanguinaire. (...)
La fine équipe en profite pour prendre d'assaut les quartiers du Directeur et mettre ce dernier hors d'état de nuire grâce à la présence de Jahnomalie. Mais alors que tout semblait gagné pour Chiffre, lesPJsl'exécutent. Ils font subir à Jahnomalie le même sort. En fouillant le bureau du Directeur, lespersonnagesne trouvent rien concernant la sortie de l'hôpital hormis un vieux dossier au sujet d'une Mine abandonnée sous l'Aile Ouest. Muni d'un plan, ils effectuent une dernière exploration souterraine. (...)Gardez votre calme : Ce supplément au jeu de rôle Patient 13 se consacre à deux axes. La première partie, intitulée 'Hôpital', est une compilation de plusieurs Patients que les personnages peuvent côtoyer dans l'enceinte principale à l'instar de Muet ou Origami. Ils peuvent tout aussi bien être utilisés en tant que PNJ comme des Patients prétirés pour vos joueurs. Cependant, nous les avons présentés sans Traits ni répartition de points pour que vous y apportiez votre propre touche ...