Maraudeur n°6 : Le Tournoi des Glaces
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Contient : corps (39)(...) Une fois au Jötunheim, il va proposer des épreuves aux Scions pour s'amuser mais à terme, il les emprisonnera pour faire l'échange decorps. Il compte par la suite lancer Prison du Destin (Demidieu, page 98) pour enchaîner les scions à jamais à son royaume. (...)
C'est alors (sans que les scions ne puissent l'en empêcher) que Utgard-Loki lance son sort d'Echange et Destin. Ils sont enfermés dans lecorpsde géants de glace. C'est à ce moment qu'apparaît Prudence puis qu'elle prend l'anneau. ACTE DEUX : Scène Un : Esclavage. Pendant quelque temps, les scions (dans lecorpsdes géants) sont réduits à l'esclavage avec les autres mortels. Le palais est ensuite attaqué par Brynhild et ses Einherjars. (...)
Une fois victorieuse, la Valkyrie comprend que l'enjeu est l'anneau de Sigurd et refuse donc d'aller plus loin. Les Nornes vont permettre aux scions de récupérer leurcorpsen échange de leur aide pour reprendre l'anneau. Scène Deux : Dans la gueule de la louve. Pour récupérer l'anneau, il faut entrer dans la demeure des Redgrave. Fort heureusement, pour les scions, ayant récupéré leurcorps, le couple organise une grande réception pour fêter une grande opération réussie par l'entreprise. (...)
Il remercie les scions pour l'avoir divertit mais les informe qu'il faut passer aux choses sérieuses. Il lance son rituel entraînant un échange decorpsentres les scions et des Géants de Glace. Alors qu'ils sont sous le choc du sort, des Géants les maîtrisent. (...)
Quand Brynhild apprend que c'est pour un anneau qu'elle a libéré les scions, elle comprend tout de suite ce que ça implique. Elle décide donc de se retirer. Les Nornes les aide à récupérer leurcorpspar un rituel. Ensuite, elles leur proposent de se venger de Pruor en lui reprenant l'anneau. Scène Deux : la tanière de la louve. Lieu : Les scions ont récupéré leurcorpset sont désormais en Afrique du Sud, à Johannesburg. Les Nornes sont avec eux, mais ils sont seuls contre la Walkyrie et son armée de Einherjars. (...)
LES GEANTS DES GLACES : Force 6 Charisme 2 Perception 2 Dextérité 3 Manipulation 2 Intelligence 2 Vigueur 5 Apparence 2 Astuce 3 Ambition 2, Fanatisme 3, Malice 2, Rapacité 1 Athlétisme 3CorpsàCorps4 Mêlée 3 Présence (Intimidation) 4 Résistance 4 Survie 4 Vigilance 4 FORCE EPIQUE 3 (Poigne Ecrasante, Jet prodigieux, bond sacrée) VIGEUR EPIQUE 3 (Conversion des Dégâts, Foureau interne, résistance sacrée) Engagement : 7 Etreinte Pré 7, Dégâts 7 G + 4 Auto Main légère Pré 8, Dégâts 7 S + 4 Auto Main lourde Pré 6, Dégâts 10 S + 4 Auto Absorption : 5 C / 8 G / 10 S Santé 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -4 Inv Légende 4 Volonté 6 VD Esquive 5 VD CC 4 L'attitude du scion trouble et intimide les adversaires auxquels il est confronté leur imposant un malus aux jets d'attaque de [niveaux de Légende]. Les êtres de Légende supérieure ne sont pas affectés. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 3 Charisme 4 (+2 auto) Perception 4 (+1 auto) Epique Epique 2 Epique 1 Dextérité 5 (+7 auto) Manipulation 4 Intelligence 2 Epique 4 Epique Epique Vigueur 4 Apparence 5 Astuce 5 (+4 auto) Epique Epique Epique 3 Animaux 3 Discrétion 3 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie 1 Politique Art ( ) Intégrité 2 Présence 4 Artisanat ( ) Investigation Résistance Artisanat ( ) Lancer 2 Science ( ) Artisanat ( ) Larcin 3 Science ( ) Athlétisme 5 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée 3 Survie 3Corpsàcorps5 Occultisme Tir Culture 2 Pilotage ( ) Vigilance 4 Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie Etreinte 10 7 4 S - P - 6 Main légère 11 7 4 S - - 13 4 Main Lourde 9 7 7 S - - 10 5 Khopesh 8 7 6 G - - 12 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S -1 LEGENDE : 5 2 4 -1 Points de légende : 25 Déplacement : 12 m VD Esquive : 15 -2 Dépensés : Sprint : 25 m VDCorpsàCorps: 12 -2 Saut en Hauteur : 8 m VD mêlée : 11 -4 Saut en Longueur : 16 m I Démonstration de Force : 400 kg. Conviction 3 Harmonie 3 Sans manger : 2 jours - Souffle : 2 min sans respirer - Activité Ordre 2 Piété 4 épuisante : 2 heures. DEXTERITE EPIQUE Adversaire intouchable - 1 Lég Rajoute 7 à sa VD d'Esquive. Le Scion ignore les malus de terrain instable. (...)
Evaluation instantanée - 1 Leg Le Scion peut comparer les facultés de combat de son adversaire aux siennes. Il sait s'il a plus ou moins d'Attributs Physiques, ainsi que les compétencesCorpsàcorps, Mêlée, Lancer et Tir, les réserves d'engagement et les Absorptions. Si l'adversaire a une vulnérabilité ou une invulnérabilité que le Scion peut utiliser, il le sait. Il peut jauger jusqu'à 5 adversaires par scène Manoeuvres stratégiques - 1 Leg Le Scion peut agir en premier dans le compte de réaction. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 5 (+7 auto) Charisme 4 Perception 3 Epique 4 Epique Epique Dextérité 5 (+1 auto) Manipulation 4 (+4 auto) Intelligence 3 Epique 1 Epique 3 Epique Vigueur 5 (+2 auto) Apparence 3 Astuce 4 Epique 2 Epique Epique Animaux Discrétion 4 Pilotage ( ) Art ( ) 3 Empathie Politique 3 Art ( ) Intégrité Présence 3 Artisanat ( ) 3 Investigation Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer Science ( ) Artisanat ( ) Larcin 4 Science ( ) Athlétisme 3 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée 3 SurvieCorpsàcorps5 Occultisme Tir 3 Culture Pilotage ( ) Vigilance 3 Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie Etreinte 10 1 6 G / C 7 P - 6 Main légère 11 1 6 G 7 - 7 4 Main Lourde 9 1 9 G 7 - 4 5 Machette 9 1 9 G 7 - 4 4 Désert Eagle 8 1 6 G - P - 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S 0 LEGENDE : 5 2 5 7 0 Points de légende : 25 Déplacement : 6 m VD Esquive : 8 -2 Dépensés : Sprint : 13 m VDCorpsàCorps: 6 -2 Saut en Hauteur : 15 m VD mêlée : 5 -4 Saut en Longueur : 23 m I Démonstration de Force : 5 400 kg. Lancer Epique : 1 400 kg à 15 m Harmonie 2 Ordre 3 Sans manger ni dormir : 2 semaines - Sans boire : 1 semaine Piété 3 Vengeance 4 Souffle : 16 min sans respirer - Activité épuisante : 8 jours. FORCE EPIQUE Poigne écrasante Les dégâts infligés lors d'une étreinte sont Graves Courroux divin Pour 1 point de Légende, les dégâts d'Etreinte sont Critique pour une attaque. De plus les dégâts à mains nues infligent des dégâts G. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 4 Charisme 3 Perception 3 Epique Epique Epique Dextérité 4 (+7 auto) Manipulation 3 Intelligence 5 (+1 auto) Epique 4 Epique Epique 1 Vigueur 4 Apparence 5 (+4 auto) Astuce 5 (+2 auto) Epique Epique 3 Epique 2 Animaux Discrétion 2 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie 4 Politique Art ( ) Intégrité Présence 3 Artisanat ( ) Investigation 3 Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer Science ( ) 5 Artisanat ( ) Larcin 3 Science ( ) Athlétisme 3 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée SurvieCorpsàcorps5 Occultisme Tir 3 Culture 4 Pilotage ( ) Vigilance 3 Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie Etreinte 9 7 5 S - P - 6 Main légère 10 7 5 S - - 13 4 Main Lourde 8 7 8 S - - 10 5 Mossberg 7 7 7 G - P - 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S -1 LEGENDE : 5 2 4 -1 Points de légende : 25 Déplacement : 11 m VD Esquive : 13 -2 Dépensés : Sprint : 24 m VDCorpsàCorps: 12 -2 Saut en Hauteur : 7 m VD mêlée : 9 -4 Saut en Longueur : 14 m I Démonstration de Force : 325 kg Devoir 2 Endurance 3 Sans manger : 4 jours - Souffle : 3.5 min sans respirer - Activité Intellect 4 Vaillance 3 épuisante : 4 heures. DEXTERITE EPIQUE Petit signe Tant qu'il y a assez de prises pour les mains et les pieds du Scion, il peut gravir les surfaces verticales avec aisance et se déplace à son mouvement normal (il ne peut sprinter). S'il a une main (et les deux pieds) sur la surface, il peut se servir de sa seconde main pour accomplir une 2e action. (...)
CIEL Lutte des vents - 1 Lég pour une action En manipulant les vents et les différents petits objets de l'environnement, le Scion peut faire une attaque d'Etreinte avec Astuce +CorpsàCorps. Il peut attaquer jusqu'à 5 adversaires. GARDIEN Bouclier invisible - 2 Lég + 1 Vol Vigueur + Résistance Le Scion se concentre et projette un bouclier invisible qui peut faire jusqu'à 20 mètres de rayon. Tous ceux qui ont une légende inférieure à celle du Scion ne peuvent y pénétrer. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 4 Charisme 4 (+2 auto) Perception 4 Epique Epique 2 Epique Dextérité 5 (+7 auto) Manipulation 2 Intelligence 4 Epique 4 Epique Epique Vigueur 4 Apparence 4 (+1 auto) Astuce 5 (+4 auto) Epique Epique 1 Epique 3 Animaux Discrétion 3 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie Politique Art ( ) Intégrité 2 Présence 2 Artisanat (Explosif) 3 Investigation 2 Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer Science ( ) Artisanat ( ) Larcin 4 Science ( ) Athlétisme 3 Médecine Science ( ) Commandement Mêlée Survie 2Corpsàcorps5 Occultisme 3 Tir 4 Culture 2 Pilotage ( ) Vigilance 2 Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie Etreinte 10 7 5 S - P - 6 Main légère 11 7 5 S - - 13 4 Main Lourde 9 7 8 S - - 10 5 Remington 12 7 8 G - P - 6 Glock 10 7 4 G - P - 4 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S -1 LEGENDE : 5 2 4 -1 Points de légende : 25 Déplacement : 12 m VD Esquive : 14 -2 Dépensés : Sprint : 25 m VDCorpsàCorps: 12 -2 Saut en Hauteur : 8 m VD mêlée : 10 -4 Saut en Longueur : 16 m I Démonstration de Force : 325 kg Conviction 4 Courage 2 Sans manger : 4 jours - Souffle : 3.5 min sans respirer - Activité Devoir 3 Loyauté 3 épuisante : 4 heures. DEXTERITE EPIQUE Tireur d'élite Le scion double les bonus de « viser ». Il ignore le malus de désarmement quand il utilise une arme à feu. (...)
Evaluation instantanée - 1 Leg Le Scion peut comparer les facultés de combat de son adversaire aux siennes. Il sait s'il a plus ou moins d'Attributs Physiques, ainsi que les compétencesCorpsàcorps, Mêlée, Lancer et Tir, les réserves d'engagement et les Absorptions. Si l'adversaire a une vulnérabilité ou une invulnérabilité que le Scion peut utiliser, il le sait. Il peut jauger jusqu'à 5 adversaires par scène Réflexes du cobra- 1 Lég Le scion dégaine aussi vite que ses assaillants embusqués. (...)
Il ajoute donc 5 succès auto à ses jets de dégâts, qui est donc toujours G et perforant. TENEBRES Pas d'Ombre - 1 Leg Le Scion peut faire un pas dans une ombre qui peut englober tout soncorpspour ressortir depuis une autre zone d'ombre qui était dans son champ de vision. Cela ne lui coute d'une action de déplacement et il peut donc toujours faire une action. (...)
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL Force 4 (+4 auto) Charisme 4 Perception 5 (+1 auto) Epique 3 Epique Epique 1 Dextérité 4 Manipulation 3 Intelligence 3 Epique Epique Epique Vigueur 4 (+7 auto) Apparence 4 (+2 auto) Astuce 3 Epique 4 Epique 2 Epique Animaux Discrétion 3 Pilotage ( ) Art ( ) Empathie Politique Art ( ) Intégrité 2 Présence 3* Artisanat ( ) Investigation Résistance 3 Artisanat ( ) Lancer (portée x40) 3 Science ( ) Artisanat ( ) Larcin Science ( ) Athlétisme 4 Médecine Science ( ) Commandement 3 Mêlée 3 Survie 2Corpsàcorps5 Occultisme Tir 4 Culture Pilotage (hélicoptère) 2 Vigilance 3 * peut relancer jusqu'à deux jets Arme Précision Pré Auto Dégâts Deg Auto Type Parade Inertie Etreinte 16 - 5 G 7 P - 6 Main légère 17 - 5 S 7 - 6 4 Main Lourde 15 - 8 S 7 - 3 5 Xiphos 8 - 8 G 7 - 5 4 MP 5 8 - 4 G 1 P - 5 NIVEAU DE SANTE VOLONTE : 7 ABSORPTION 0 Temporaire : C G S 4 9 11 Armure Corporelle 0 LEGENDE : 5 14 G / 16 S 0 Points de légende : 25 Déplacement : 4 m VD Esquive : 7 0 Dépensés : Sprint : 10 m VDCorpsàCorps: 5 0 Saut en Hauteur : 15 m VD mêlée : 4 0 Saut en Longueur : 23 m I Démonstration de Force : 5 400 kg. Lancer Epique : 1 400 kg à 15 m Expression 2 Intellect 3 Sans manger ni dormir : 14 semaines - Sans boire : à jamais Vaillance 3 Vengeance 4 Souffle : 56 min sans respirer - Activité épuisante : 16 jours. FORCE EPIQUE Attaque Renversante - 1 Vol S'il réussit son attaque, il peut décider d'infliger des dégâts et de projeter son adversaire OU imposer 1 mètre de projection par succès au dessus de la VD. Onde de choc - 1 Lég Le scion frappe le sol du pied, ou de n'importe quelle arme, ce qui provoque une onde de choc, dont le rayon est de 4 mètres. (...)
Il jouit d'un nombre de dés égal à sa Perception Epique, à son jet de d'Astuce + Vigilance pour détecter l'embuscade (= Réserve de dés : 7) ARETE Le scion obtient 7 dés de plus à tous ses jets deCorpsàCorps. De plus, il peut sacrifier 2 dés de bonus pour pouvoir relancer son jet s'il estime avoir échoué. Il peut faire cela jusqu'à 3 fois par jet de dés (ce qui sacrifie 6 dés). (...)Ce scénario repose sur le Jötunheim (Scion Demi-dieu, page 113) et sur la Walkyrie, Pruor (Demi-dieu, page 246). Pruor, ou Prudence Redgrave, vit à Johannesburg en Afrique du sud. L'entreprise de son mari lui permet de trouver des guerriers dignes du Walhalla. Avec Brynhild, elle est la plus puissante des Walkyries, mais elle est jalouse de l'amour que lui porte Odin. Pour évincer sa concurrente, elle utilise bon nombre de ses ressources pour retrouver le fameux anneau de Sigurd (celui ...