Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
sur Studio09 au format
Contient : effets (4)(...) Les Gobelunes obtempèrent, mais de mauvaise grâce, s'inquiétant visiblement pour leur quantité importante de matériel et d'accessoires plus ou moins fragiles et hétéroclites. Les gardes du baron sont assez brutaux et casseront quelqueseffets. Lorsqu'ils ouvriront les caisses du chariot de Matiste, découvrant ainsi des bouteilles de liqueurs de grands crus, l'un d'entre eux n'hésitera pas à « confisquer » au moins un flacon. (...)
Quiconque s'approche à moins de trois mètres du lierre est sujet à un effet de peur : + 8 vs volonté, la cible est repoussée et s'éloigne pendant un round, puis subit une pénalité de 2 points à sa volonté pendant 5 minutes. Pour ne pas en subir leseffets, il faut tenir une plume de corbeau dans sa main, comme celles trouvées dans les mains du mercenaire mort. (...)
Si les aventuriers traversent la zone des champignons sans prendre de précaution particulière (foulard sur la bouche, retenir sa respiration, passer en courant), ils inhalent des spores hallucinogènes : + 7 vs vigueur ; provoquent une confusion temporaire par empoisonnement (sauvegarde toute les 5 minutes pour stopper leseffets, un traitement avec nature ou guérison (ND 15) donne +2 aux sauvegardes). Pour en déterminer leseffets, choisissez ou tirez 1D8 : 1- Paranoïa (« On est suivis, j'en suis certain. C'est cette ombre, derrière, elle se cache mais je sais qu'elle est là ! (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...