Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
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Contient : vol (11)(...) La première personne à faire ça correctement reçoit une bénédiction féerique : elle guérit instantanément du ¼ de ses PV (sans rien dépenser) et obtient un bonus magique de +2 à son initiative et à ses défenses réf/volpendant 24 heures. Si l'offrande est faite sous la lumière de la lune, il obtient en plus +2 à tous ses jets de sauvegarde. (...)
Loup affamé (niv 1) : Utilisez les caractéristiques d'un loup gris du MM, sauf : PV : 27 / 13 CA 15; Vig. 14, Réf. 14,Vol. 13 Vitesse 7 Morsure + 5 vs CA Dos gris (niv 4) Utilisez les caractéristiques d'un loup sanguinaire du MM, sauf : PV : 64 / 32 CA 17; Vig. 15, Réf. 15,Vol. 13 Vitesse 7 * Morsure + 8 vs CA * Pas des ombres (mouvement, recharge 6) Déplacement invisible et semi-intangible sur 7 cases et confère l'avantage en combat pour le round. (...)
Marionnette Pion (Serviteur niv 1) Petit automate Init + 2 ; Sens : perception + 2, vision nocturne. PV : 1 ; ne prend aucun dégât si l'attaque manque sa cible CA 17 ; Vig. 14, Réf. 13,Vol. 11 Vitesse 6 * Rapière (standard, mêlée, à volonté) : + 5 vs CA ; 4 * Mille et une piques (standard, mêlée, rencontre) : Faites une attaque basique, si l'attaque touche, refaites une attaque basique à + 1 et continuez jusqu'à ce qu'une attaque loupe ou que 5 attaques consécutives touchent. (...)
Marionnette Cavalier (Meneur niv 3) : Petit automate. Init + 5 ; Sens : perception + 4, vision nocturne PV : 48 / 24 CA 20 ; Vig. 18, Réf. 16,Vol. 16 Vitesse 6 * Lance (standard, mêlée, à volonté) : + 8 vs CA ; 1d8 + 3 * Pointe de l'orage (standard, mêlée, recharge 4+) : + 7 vs Vigueur ; 2d8 + 5, la cible est poussée d'une case et ralentie jusqu'au début du prochain tour du Cavalier. (...)
Corneille du Corbeau blanc (Escarmoucheur niv 1) : Petit esprit féerique. Init + 6 ; Sens : perception + 4, vision nocturne PV : 24 / 12 CA : 15 ; Vig. 11, Réf. 14,Vol. 13 Esprit-corbeau (prend ½ dégâts contre tout sauf les dégâts radiants et les armes perforantes), immunisé au poison Vitesse 8 (vol) * Bec de givre (standard, mêlée, à volonté) : +6 vs AC ; 1D6 + 2 (dégâts de froid) et si touche : + 5 vs Vigueur ; -2 à toutes les défenses (sauvegarde stoppe tout) * Possession d'objets consacrés (standard, à volonté) : Permet à la corneille de posséder un réceptacle et de l'animer. Pendant ce temps, elle est immunisée à toute forme de dommages et d'attaques et l'objet agit à sa place. (...)
Grande Corneille (Escarmoucheur niv 3) : Idem que la corneille sauf : Taille moyenne Init + 8 ; PV : 45 / 22 CA : 17 ; Vig 16, réf 14,vol15 * Bec de givre +8 vs AC ; 1D10 + 2 et si touche +7 vs vig ; * Possession d'objets consacrés : idem mais peut aussi contrôler 3 autres objets consacrés dans un rayon de 10 cases au coût d'une action mineure par round. (...)
Mistralame, kenku (Contrôleur niv 4) : Esprit féerique de taille moyenne. Init + 9 ; Sens : perception + 7, vision nocturne PV : 54 / 27 CA 19 ; Vig. 16, Réf. 21,Vol. 18 Vitesse 6 ;vol8 * Sabre (standard, mêlée, à volonté) : + 9 vs CA ; 1d8 + 5 * Fendre le Vent (standard, mêlée, recharge sur coup critique) Trois attaques au sabre sur une ou plusieurs cibles adjacentes. * Fronde (standard, tir, à volonté) : + 9 vs Ref ; 1D4 + 3 + spores de champignons (+ 7 vs volonté et même effet que dans la salle 7) * Sournois : + 1D6 aux dégâts si avantage en combat. (...)
(mouvement, recharge 6) : Peut échanger instantanément sa place avec un esprit-corbeau à 8 de portée * Cri funèbre (effet de peur, standard, blast 1, portée 8, recharge 5 6) : + 8 vsvol; la cible est ralentie et a -2 à tout ses jets. (sauvegarde stoppe) * Ténacité (réaction, rencontre) : Quand mis en péril la 1ère fois, recharge automatiquement ses pouvoirs. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...