L'école du JDR : impliquer les personnages
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Contient : personnages (29)L'école du JDR : impliquer lespersonnagesQue vous soyez meneur de jeu débutant ou vétéran, vous avez dû vous trouver dans la situation suivante : au début du scénario, les joueurs (et donc lespersonnages) ne se sentent pas très motivés, rechignent à suivre la voie que vous proposez, ou s'égayent dans diverses directions. Il n'y a pas vraiment de méthode pour remédier au problème, sauf en s'y attaquant en amont, c'est-à-dire avant le début de la partie. (...)
Les différentes approches seront donc modulaires, et je vous invite à piocher dans chacune, selon vos besoins. Les jeux à mission : Sous ce terme on désigne les jeux dans lesquels lespersonnagesfont partie d'une organisation, ou d'un groupe bien précis, et à qui on confie des missions. (...)
L'introduction : Ce sont les scénarios les plus simples à préparer puisque l'aventure est confiée clés en main auxpersonnages. Mais ce n'est pas parce c'est tout fait qu'il n'y a rien à faire. - Lespersonnagessont débutants : et ne se connaissent pas bien entre eux. Il va falloir, en accord avec les joueurs, leur inventer un court passé et la raison pour laquelle ils sont entrés dans « l'organisation » qui leur confie cette mission. (...)
bref, s'ils échouent, ce sera de leur faute, et pas celles des chefs qui les ont bien choisis. En plus, cela créera une compétition-émulation entre lespersonnages. A l'inverse existe la solution de la « mission-confiée-àune- équipe-débutante - et - à - laquelle -on - ne - croit-pas », mais cette solution est peu valorisante, et ne marche qu'une fois. - Lespersonnagessont expérimentés : Gardez un résumé de toutes les missions dans lesquelles ils ont été impliqués, qui leur a confiées et pourquoi. (...)
Vous modifierez alors le briefing en fonction de chacun, en pouvant même aller jusqu'à créer des mini conflits entrepersonnages(mais sans que la mission en soit affectée). [...] Bref, quelle que soit la mission, la pression peut être mise sur un certain nombre de joueurs. (...)
Commencez aussi à construire un univers cohérent pour les dirigeants (que vous pourrez ensuite réutiliser). Par exemple, John Flanaghan reçoit toujours lespersonnagesdans une brasserie avec une nouvelle sorte de bière à déguster (autres lieux : parking, salle de billard, usine désaffectée...). (...)
Bref, chacunjoue dans son coin, et c'est ce qu'il faut éviter. Donc, après avoir confié la mission, il faut que vous impliquiez le plus rapidement possible lespersonnages. Prévoyez donc un départ proche (billet d'avion qui part dans quatre heures...), un matériel standard, et faites un tour de table rapide au cas où quelqu'un voudrait faire « une » chose particulière. (...)
Si votre scénario prévoit un événement « imprévu » qui chamboule la trame de l'intrigue (un attentat au domicile d'un despersonnagespar exemple), ne laissez pas de liberté de manoeuvre auxpersonnages. C'est moins réaliste, mais cela évitera que l'un d'entre eux parte une semaine en vacances (authentique) et ne revienne qu'une fois l'aventure terminée. La solution : adjoignez-leur un personnage-non-joueur temporaire, qui les guidera, avant de disparaître (envoyé sur une autre mission, assassiné, etc. (...)
Une fois que vos joueurs seront dans le feu de l'action, ou de l'enquête, tout ira mieux. Les jeux ouverts : Terreur des meneurs de jeu habitués aux donjons : le scénario décrit ce que lespersonnagestrouvent une fois impliqués dans l'aventure, mais pas du tout comment ils en sont arrivés là. Là encore, il faut faire la distinction entrepersonnagesdébutants et expérimentés. L'introduction : - Lespersonnagessont débutants : Si le jeu n'est pas un jeu à mission, une règle d'or : ne commencez jamais une aventure en créant despersonnagessur le coup. En effet, pour impliquer lespersonnages, il faut impérativement que leurs passés les poussent à accepter l'aventure, et que leurs intérêts convergent au moins au début. Exemple : l'aventure prévoit une balade en forêt où les aventuriers rencontrent une jeune fille blessée. Si vos joueurs incarnent un chevalier, un nécromancien, un nain peureux et un marchand hypocondriaque, vous allez vous trouver coincé entre ceux qui refusent, qui veulent se faire payer, ou torturer la jeune fille pour qu'elle avoue la vraie raison de sa présence. Donc, jouez avec des prétirés, ou faites créer lespersonnageslors d'une séance précédente, en leur demandant d'orienter leur choix. Règle seconde : comme vospersonnagessont débutants, n'ayez pas peur de les ramener dans un jeu à mission : on va les chercher parce que ce sont les plus beaux / forts / intelligents / riches / courageux de la région, dans un but précis. Ou bien jouez sur un élément du passé commun à tous lespersonnages(leur vieux capitaine leur demande un service). Par contre, si vous désirez que vospersonnagesvivent ensuite plusieurs aventures, évitez de leur imposer un passé familial commun, c'est un lien très contraignant. Evitez aussi l'ami commun, dont il se trouvera toujours quelqu'un pour dire « d'abord moi je n'ai aucun ami », et qui ne poussera pas forcément les aventuriers à vouloir rester ensemble. - Lespersonnagessont expérimentés : C'est le cas le plus facile : utilisez leurs anciennes aventures et réinventez entièrement l'introduction. (...)
Vous pouvez être un peu plus subtil et jouer justement sur la routine 'entre aventures'. Si l'un despersonnagesa l'habitude de s'entraîner à l'épée à chaque fois, l'aventure peut impliquer son maître d'armes, le lieu d'entraînement... Attention toutefois, il faut être sûr que les autrespersonnagesvoudront aussi participer à cette aventure. Vous l'aurez compris, le but de ces introductions est de vous ramener aussi vite dans une situation où les aventuriers vont se voir confier ou accepter une mission. (...)
Comme chaque aventure peut être différente des précédentes, jouez tout de suite sur l'exotisme (au sens : qui diffère de la routine). Indiquez auxpersonnagescomment ils se sentent, si les forces de l'ordre sont particulièrement pointilleuses, si les conditions atmosphériques sont désastreuses. (...)
Le début Ne commencez jamais par « vous êtes dans une auberge/un bistrot/un astroport, qu'est-ce que vous faites ? » mais décrivez dès le début une action dans laquelle lespersonnagessont impliqués. Cela peut être simple comme : « Un homme vous aborde et vous demande : 'vous êtes bien les célèbres tueurs de dragons ? (...)
' », à un peu plus sophistiqué : « Après une folle nuit de poker, légèrement ivres, vous rentrez chez vous par le quartier bourgeois quand... » Conclusion : Vous l'aurez compris, pour impliquer despersonnagesdans une aventure, il faut les bousculer. Vous pouvez utiliser des clichés, mais jamais deux fois les mêmes. (...)
Le but sera de ne les lâcher qu'une fois l'aventure « vraiment » commencée. Et puis, si un jour vous n'aurez rien préparé, ne suivez pas ces conseils, laissez lespersonnageschercher eux-mêmes leur aventure, leur matériel, etc., et profitez de l'heure qu'ils passeront à faire des choses qu'ils estiment indispensables (comme rechercher un nouveau sort pour exterminer les moustiques), pour improviser et inventer un scénario. Mais là, vous ne serez plus, et de loin, un débutant. Source : Impliquer lespersonnages© juin 1994, Casus Belli n° 81 - SIMULaccro © 2007, Pascal Furlan Merci à l'auteur d'avoir autoriser la publication de son article ici-même. (...)Que vous soyez meneur de jeu débutant ou vétéran, vous avez dû vous trouver dans la situation suivante : au début du scénario, les joueurs (et donc les personnages) ne se sentent pas très motivés, rechignent à suivre la voie que vous proposez, ou s'égayent dans diverses directions. Il n'y a pas vraiment de méthode pour remédier au problème, sauf en s'y attaquant en amont, c'est-à-dire avant le début de la partie. Voici donc quelques petits trucs pour faire prendre la sauce au début d'une aventure ...