Kit de démonstration - CYD : le Système de jeu
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : difficulté (12)(...) Si le dé indique 1 ou 11, on ne calcule pas le résultat final, l'issue de l'action est automatiquement un échec dramatique. * Si la valeur de la compétence est égale à 0, on soustrait 3 à la Capacité. Seuils dedifficulté:DifficultéSeuil Exemple : Facile 5 Sauter par dessus une petite caisse. Moyenne 10 Escalader une palissade de 2 mètres de haut. Ardue 15 Attraper une mouche au vol. (...)
Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme est le résultat final du test de Capacité. On la compare à un seuil dedifficultési l'action est dite « complexe » ou à la Capacité d'un adversaire si l'action est dite « en opposition » (voir plus bas). (...)
Actions simples : Certaines actions sont si simples que leur réussite va de soi : ouvrir une porte, marcher, etc. D'autres, dont ladifficultéest très faible, peuvent être décrétées automatiquement réussies par le MJ. En général, il lui suffit de regarder la valeur de la compétence du personnage dans le domaine pour prendre cette décision. (...)
Actions complexes : Lorsqu'un personnage effectue une action dont l'issue est incertaine et qu'il ne fait face à aucune opposition, l'action est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test de Capacité. Le MJ détermine ladifficultéde celui-ci en lui attribuant un seuil dedifficultéde son choix. Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal à ce seuil, l'action est réussie, sinon elle échoue. Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l'attribut + Nom de la compétence / Seuil dedifficulté». Actions en opposition : Lorsqu'un personnage effectue une action dont l'issue est incertaine et dont la réussite dépend d'un autre personnage - que ce dernier en soit conscient ou pas -, l'action complexe est dite en opposition. (...)
Résultats exceptionnels : Lorsque le résultat du test de Capacité est bien supérieur ou bien inférieur au seuil dedifficulté, les effets de l'action peuvent être amplifiés. On parle de résultat exceptionnel, en bien comme en mal. En bien : Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal au seuil dedifficulté+ 10, le joueur obtient une réussite héroïque. A moins qu'un point de règle ne spécifie les conséquences d'une telle réussite, c'est le MJ qui en fournit l'interprétation en termes de jeu. (...)
Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l'Artifex utilisent leurs propres règles de gestion des réussites héroïques qui se substituent à celles-ci. En mal : Si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil dedifficulté- 10, le joueur obtient un échec dramatique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu sur le d20 déclenche le même effet. (...)
Ces actions sont appelées actions prolongées. Pour les résoudre, le MJ doit d'abord définir une durée moyenne et un seuil dedifficulté. Le joueur concerné effectue alors un test de Capacité comme si son personnage réalisait une action complexe. (...)
* Un échec dramatique a les conséquences supplémentaires habituelles. Dans les scénarios, un tel test est indiqué « Nom de l'attribut + Nom de la compétence / Seuil dedifficulté(durée moyenne) ». Duels : Lorsque des oppositions s'enchaînent et qu'elles sont liées pour déterminer l'issue d'une situation plus longue qu'un tour de jeu (6 secondes), on résout l'action dans le cadre du duel. (...)Principes : Pour chaque action entreprise, le système de jeu Choose Your Dice System, ou CYD System, propose aux joueurs de faire le choix entre la prudence et la prise de risque. Les dés Chaque joueur doit posséder un d10 et un d20. À chaque fois que le MJ demande qu'un joueur teste un des paramètres de son personnage, ce dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20. * Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le joueur prend simplement en compte le résultat du d10. ...