Kit de démonstration - Le Combat & la Santé
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : malus (12)(...) En outre, si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de défense de la cible - 10, l'action est un échec dramatique. Voici une liste d'exemples de ce que peut faire un échec dramatique en combat. *Malus: l'attaquant porte une attaque si maladroite qu'il perd l'équilibre. Il souffre d'unmalusde - 5 à sa Capacité offensive ou à sa Défense jusqu'à la fin du prochain tour de jeu. * Blessure : l'attaquant parvient à se toucher lui-même et s'inflige les dégâts de son arme. * Encombrant : l'attaquant bouscule un de ses alliés. Cet allié souffre d'unmalusde - 5 à sa Capacité offensive jusqu'à la fin du tour de jeu. Attaques en Mêlée : Les actions complexes de corps à corps déclarées par un joueur pourront le plus souvent être rapportées à quatre formes d'attaque (ou manoeuvres élémentaires) : * Assaut : Cette attaque brutale permet de porter un coup le plus violent possible. (...)
Elle est au contraire très mal vue des preux ou de ceux qui pensent qu'un combat doit toujours demeurer loyal - encore que, si personne ne peut témoigner que l'on a employé une telle tactique... Réussite simple :malusde - 5 pour l'adversaire lors de sa prochaine action complexe. Réussite héroïque :malusde - 15 pour l'adversaire lors de sa prochaine action complexe. Attaques à distance : Les attaques à distance sont résolues comme n'importe quelle action complexe : la Capacité offensive de l'attaquant, le résultat du dé et d'éventuels modificateurs de situation sont additionnés puis rapportés à un seuil de difficulté pour voir si la cible est touchée. (...)
Plus le personnage efface de points, plus sa situation devient critique. Dès que le personnage efface son 10ème point, il est considéré comme blessé et subit unmalus. Lorsqu'il efface son 5ème point, il est gravement blessé et lemalusest plus important. Lorsqu'il efface son dernier point, il s'effondre dans l'inconscience. Trempe minutes plus tard, s'il n'a reçu aucun soin, il est mort. (...)
Dégâts non létaux : De même, lorsque le personnage subit des dégâts non létaux, comme ceux qu'occasionnent une arme contondante légère, la grande fatigue ou le manque de nourriture, son joueur décoche le nombre de cases correspondantes. Comme pour les dégâts létaux, lesmaluspeuvent s'appliquer si le personnage perd trop de niveaux. Lorsque le niveau 0 des dégâts non létaux est atteint, les dégâts suivants, de quelque nature qu'ils soient, sont des dégâts létaux : le personnage qui subit des dégâts gomme désormais des points de Santé. (...)
LA PSYCHE : Utiliser le Pouvoir lorsque l'on est psyker, être confronté à une créature effrayante dans les terres gâchées, être soumis à la torture, à la privation de sommeil, à la mort d'un proche... peuvent se traduire en termes de jeu par la perte de points de Psyché : plus le niveau du personnage est bas, moins il a de ressources mentales. Cet affaiblissement se traduit par desmalus. NIVEAU de PSYCHE : Déstabilisé 5 à 9 points de Santé restantsMalusde - 2 à tous les tests. Choqué 1 à 4 points de Santé restantsMalusde - 5 à tous les tests. Fou 0 point restant Incapable d'agir. Récupération de la Psyché : Les niveaux de Psyché sont récupérés grâce au repos et au calme, plus rarement grâce à des moyens artificiels (certaines drogues permettent en effet une récupération temporaire, comme le bleu d'ange, ou définitive, comme certaines substances mises au point par des chimiquiers nains). (...)
Echec dramatique : le personnage sombre dans la déraison de manière définitive. C'est un PNJ désormais. Echec simple : traumatisme (voir l'encart ci-dessous) etmalusde - 5 aux tests pour sortir de la folie par la suite. Réussite simple : la crise ne s'aggrave pas. (...)Combat : Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit : 1/ Calculer ses Capacités * La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n'est pas encore calculée, est établie. On additionne : Puissance + compétence d'arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées. * Même chose pour la Défense. On additionne : Trempe + compétence d'arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l'arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l'épée ou la lance ...