Le trésor d'Or-Azur
sur Ubizaar au format (76 Ko)
Un scénario pour 3 à 6 joueurs. Acte I : Le recrutement c'est pas évident ... Lopan doit retrouver son équipage afin de s'emparer d'un trésor caché dans la baronnie Or-Azur. Il retrouve les membres de son équipage dans l'une des nombreuses tavernes d'Eckmül. En raison d'un passé chargé et de nombreux faits d'armes ne plaisant pas forcément aux autorités, Lopan se retrouve avec une prime de 200 DO pesant sur sa tête. Arrivant à (« nom de taverne ») il aperçoit Thorg, son fidèle second connu ...Contient : aventuriers (11)(...) Le 4ème joueur répond aux questions des autres Soudain un violent choc sur le flanc droit du bateau envoie valser ses occupants. Jet d'acrobaties difficulté 10, ceux qui font moins reçoivent 1d6 de dégâts Une fois remis lesaventurierss'apprêtent à faire face au monstre marin. Combat avec pieuvre à bec corné (niveau 5 ou + suivant le nombre de joueurs), les héros peuvent utiliser les canons ou/et enflammer leurs armes en les trempant dans l'alcool (+ 2 en dégâts et en attaque) 1) Le monstre enfin vaincu lesaventurierscontinuent leur périple sur la mer du Ponant. Quelques jours plus tard une violente tempête éclate et le navire s'échouât lamentablement sur les terres de basse Souardie près de la baronnie de basse Hédulie. 2) Le monstre vient de détruire le vaillant vaisseau laissant nosaventurierspour mort et en plus à la dérive. Nous retrouvons nos héros gisant inanimés sur les plages de basse Souardie à quelques milles de la frontière avec les baronnies. Nos magnifiquesaventuriersse réveillent avec un mal de crâne (n'ayant pour Thorg aucun rapport avec les coups) sans leurs armes, ni équipement valable. (...)
3) S'ils réussissent un jet de perception supérieur ou égal à 5, ils se sentent observés et des villageois devant leur suspicion finissent par se manifester. Le chef des villageois s'avance pour interroger lesaventuriers. Le conteur prend le rôle du chef et le dialogue s'établit S'ils le demandent lesaventurierspeuvent se procurer des montures en gagnant un petit défi : le(s) héro(s) doivent escalader la montagne voisine plus vite que le groupe d'autochtones (autant de participant de chaque côté). Magie, koudpütts, krasses, interaction avec le décor et travail d'équipe sont encouragés (les stimulez en en faisant quelques uns) Si lesaventuriersgagnent les montures ils passent à l'Acte V. Acte IV : Sur la route des baronnies. Ayant sympathisé avec leurs sauveurs, les héros ont récupérés leur équipement. (...)
Toutefois personne n'a pu expliquer pourquoi les combats ont toujours lieu la nuit (c'est moins pratique pour se battre et ça fait baisser le chiffre des tavernes) et pourquoi aucune baronnies n'a pu prendre le dessus Lesaventuriersse voient proposer le choix de passer par Tierce et éviter le champ de bataille ou de continuer par Chestre. 1) Le chemin par Tierce mène à l' Acte V. 2) Si lesaventurierspasse par Chestre ils découvriront les troubles dont ils ont entendus parler à l'auberge. (...)
Une fois que les joueurs ont un peu cogité fait intervenir un second rôle, un des sauvages impressionnés par lesaventuriersà décider de se joindre à eux C'est un second rôle donc jouer par le conteur : * les joueurs l'envoient paître (passage à l'étape 2) * les joueurs l'interrogent sur ses connaissances de la région : village troll non loin et petit village à quelques milles (achat d'équipement) (étape 1) * les joueurs tuent et pillent (passage à l'étape 2) 1) Les joueurs se rendent au village pour acheter du matériel, des vivres etc. (...)
Vers midi, après cette joyeuse randonnée pédestre les héros s'arrêtent aux bords de la frontière avec Or-Azur, car devant leurs yeux ébahis (sauf ceux du troll qui est occupé à manger du soldat) s'étalent des centaines de soldats de Thanos. Finalement ce n'est pas gagné cette histoire de trésor... Comment nosaventuriersvont-ils traverser cette nouvelle embûche ? Combat avec l'armée : ils sont morts. Tentative de discrétion (avec un troll ? (...)