Les quatre Armaliques
sur Ubizaar au format (6.2 Mo)
Contient : aventuriers (10)(...) Ceux-ci vont rencontrer un poste avancé de la Milice Azur. Il sera dès lors nécessaire pour les PJ's de s'enregistrer en tant que groupe d'aventuriers. Par la suite, lors de leur première nuit dans la ville de Suple, les PJ's seront perçus comme de naïfs arrivants par une autre compagnie qui va les manipuler afin de leur faire explorer le Complexe d'Adzerak, une liche au passé intéressant. (...)
2 Un meurtre étrange : Ce scénario prend place dans la grande cité de Rierdale et va plonger les PJ's dans les méandres de la politique locale. Tous les groupes d'aventuriersd'Armalie doivent venir à Rierdale pour les festivités célébrant l'anniversaire d'Azoun, le Gouverneur de la Province. Cette nuit là, un noble ayant la charge de décerner les laissez-passer aux groupes d'aventuriersest assassiné. Toutes les compagnies seront alors suspectées. Bien que cette aventure laisse de la place à de possibles batailles, il s'agit plus là de la résolution d'un meurtre, nécessitant de faire attention aux détails et aux indices. (...)
2- Les devises étrangères ne sont pas acceptées. Veuillez échangez vos pièces contre des Dragons d'Or à la première occasion. 3- LesAventuriersdoivent obtenir un laissez-passer avant d'entreprendre toute opération de groupe. 4- Toutes les armes sont interdites. (...)
Les seules exceptions concernent les mercenaires pouvant faire la preuve d'un emploi et les membres d'un groupe d'aventuriersbénéficiant d'un laissez passer. 5- Il est interdit de faire du mal aux animaux familiers 6- Baissez la tête en signe de respect devant la noblesse locale et devant les membres de la famille du gouverneur. (...)
Ils seront alors emmenés dans une salle commune où s'effectue l'enregistrement des voyageurs, leur nom et leur histoire personnelle, le but de leur visite, l'équipement déclaré...Si les PJ's décident de se déclarer en tant que compagnie d'aventuriers, ils devront donner le nom de leur compagnie, faire un bref exposé de leurs exploits et donner une preuve de leur réussite dans leurs aventures précédentes. (...)
Beaucoup tueraient père et mère pour cette carte, mais jusqu'ici, je crois avoir été discret. Je vais devoir partir à la recherche d'un groupe d'honnêtesaventurierspour m'aider à explorer les ruines en échange d'une part du butin. Ne t'inquiètes pas, si la rumeur est vraie, il nous en restera largement assez. (...)
» Le dernier personnage, un nain en armure, tient son marteau prêt à parer à toute éventualité. Ils continuent à avancer doucement vers vous ». Cesaventuriersconnus cous le nom de « Marionnettistes » ont simplement suivi les PJ's jusqu'ici puis ont attendu au cas où ceux-ci ressortiraient. (...)
Le campement des « marionnettistes » est situé dans un petit bosquet d'arbres à environ 800 mètres à l'Est de l'entrée du Complexe d'Adzerak. Il est constitué de trois tentes deux places, cinq shrinks, les effets personnels desaventuriersainsi que des vivres et des boissons pour une semaine et cinq personnes. Dans l'une des tentes se trouve un sac à dos contenant 75 DO et une petite note « Barrit d'Ukhumgrat, 2 btm no Haruspice sans tête ». (...)
Ce message est un mémo de Brenna concernant un homme nommé Barrit dont la maison se situe à deux bâtiments au Nord Ouest de la taverne de l'Haruspice sans tête à Ukhumgrat. Les marionnettistes Ainsi nommés car le groupe a commencé comme saltimbanques, ils sont devenusaventurierslorsqu'ils ont réalisés qu'il ne voulait pas vivre en amusant des nobles blasés et des enfants gâtés. (...)Informations pour le Conteur : Les quatre Armaliques peuvent être jouées comme quatre aventures distinctes ou comme épisodes d'une même campagne. Dans ce dernier cas, vous êtes libres de choisir l'ordre des aventures, mais gardez à l'esprit que « Le Bibliophile » doit toujours intervenir en début de saga et « Rédemption » en dernier épisode. Le thème commun de ces aventures implique une série de quatre objets magiques permettant de ne créer qu'un seul objet aux pouvoirs fabuleux. Les ...