Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : connaissances (10)(...) Dedans, les PJ peuvent trouver un parchemin (sur lequel il est écrit ces mots : dans le O, prend au Sud-Ouest)) et trois fioles (une rouge, une bleue et une verte). Un jet deConnaissances(Mystères) ou de M é t i e r (Alchimiste) Diff. 15 permet de les identifier : la rouge est une potion de Vie (permet de récupérer tous les PV perdus), la bleue est une potion d'apnée (la boire permet de respirer sous l'eau pendant 30 minutes), la verte est une potion de Verrues (la boire fait jaillir des verrues partout sur le corps, ce qui donne un malus de -2 au Charisme durant 2d6 jours). (...)
H- une amphore, dans un coin poussiéreux, renferme trois potions (deux mauves et une orange). Leur identification nécessite un jet deConnaissances(Mystères) ou de Métier (Alchimiste) Diff. 15. Les mauves sont des potions de Soins qui permettent de récupérer 1d6 PV. (...)
: +6 Caractéristiques : For +4 , Dex +3 , Con +2 , Sag +2 , Int +2 , Cha +4. Compétences : Concentration +7 ,Connaissances(Géographie : Souardie) +5 ,Connaissances(Noblesse) +6 , Diplomatie +7 , Equitation +8 , Intimidation +10 , Perception +6 , Psychologie +6. Atouts : Armes et Armures de Professionnel , Spécialisation (épée +2 Attaque et Dégâts) , Combat monté , Cri de ralliement. (...)
: +9 Caractéristiques : For +1 , Dex +1 , Con +3 , Sag +4 , Int +4 , Cha +2. Compétences : Concentration +15 ,Connaissances(Mystères) +9 , Déguisement +6 , Discrétion +7 , Intimidation +4 , Perception +10. Atouts : Pouvoir Magique (mineur ou Majeur, au hasard sur les tableaux pp. (...)
La première tâche des héros va donc être de se repérer (d'après des indications qu'ils auraient pu demander ou avoir sur la note) et de trouver le chemin jusqu'au territoir des Rî. Pour cela, ils peuvent avoir recours à des jets deConnaissances(Légendes locales / Géographie (Basse-Hédulie)) pour connaître l'existence des Rî, ou encore des jets de Connaissance (Nature) ou de Métier (Paysan) pour se rendre compte que les marais propres sont des rizières sylvestres et donc qu'il y a un peuple intelligent qui vit dans les environs. (...)
En suivant divers chemin, ils parviennent au passage le plus haut et doivent effectuer divers jets de Perception Diff. 20, d'Escalade Diff. 15, deConnaissances(Nature) Diff. 15 ou encore de Fouille Diff. 15 pour repérer et cueillir un Nez de l'Ouest. (...)
15 (ou de Perception / Fouille Diff. 20) permet de repérer des traces très confuses. Avec un jet deConnaissances(Basse-Hédulie / Nature) Diff. 15 (ou avec une réussite de 20+ sur le jet de Survie précédent), les PJ se rendent compte qu'il y a eu ici une bagarre, notamment avec un Allflouxe et un humain (Alrik ? (...)
Atouts : Réfractaire à la magie. S'il est arrivé malheur à Güstav', il leur faudra réussir un jet deConnaissances(Nature) ou de Métier (Paysan) Diff. 15 afin d'identifier, dans le désordre de sa maison, quels sont les plants de stampa, ou alors simplement ramener tout au sage Kreud. (...)
: +9 Caractéristiques : For +1 , Dex +1 , Con +3 , Sag +4 , Int +4 , Cha +2. Compétences : Concentration +15 ,Connaissances(Mystères) +9 , Déguisement +6 , Discrétion +7 , Intimidation +4 , Perception +10. Atouts : Pouvoir Magique (mineur ou Majeur, au hasard sur les tableaux pp. (...)