Caractéristiques, Attributs & Compétences des personnages
Contient : aptitudes (13)(...) Il s'agit donc d'une part importante du personnage. On distingue quatre caractéristiques : L'Esprit : Correspond à l'ensemble desaptitudesliées à l'esprit, c'est à dire : la réflexion, la mémoire, l'imagination, la culture générale. (...)
Niveau 3 : Qu'il est bon de voir ses pensées s'ébattre gaiement dans des circonvolutions cérébrales huilées et minutieusement entretenues. Sans bouillir, vous êtes un génie ! La Finesse : Correspond à l'ensemble desaptitudesliées à la maîtrise de son corps : acrobatie, déplacement furtif, courir, sauter, grimper, nager, jongler. (...)
C'est une caractéristique qui peut aussi servir en cas : de course, de natation, de grimper, de sauter... toutes lesaptitudesphysiques qui font appel à la force brute ou à un effort musculaire intense. Niveau 0 : Un peu mou non ? (...)
Equilibré : Conscient de soi Rationnel : Maître de soi et de ses actes. Ultra rationnel : Tout maîtriser, c'est de la folieAptitudes& Compétences : A la création d'un personnage, celui-ci reçoit 18 points de compétences qu'il va pouvoir dépenser pour acquérir desaptitudeset des compétences. Le jeu des Terres Indécises n'est pas un jeu à niveau. Toutefois, en cour de partie, les personnages pourront récupérer des points de compétences supplémentaires. (...)
Il est actuellement conseillé de ne pas dépasser un total de 32 points au final (en comptant les 18 à la création). La remise de ces points est laissée à l'appréciation du meneur. Lesaptitudes: Lesaptitudesoffrent des bonus variables permettant d'améliorer ses chances de réussite (au test de caractéristique et compétence). Pour activer lesaptitudes, il faut dépenser 1 point de Destin par point d'aptitude utilisé (3 points de Destins maximum). Au mieux, une aptitude peut évoluer jusqu'à 3 points. (...)
Chaque point d'aptitude peut offrir un bonus au jet de dé 100 : 1 point d'aptitude = +5 de bonus au jet de dé 100. 2 points d'aptitudes= +10 au jet de dé 100. 3 points d'aptitudes= +20 au jet de dé 100. Une aptitude coûte 1 point de compétence pour être apprise, puis un point supplémentaire à chaque amélioration. Il n'est pas possible d'oublier une aptitude (sauf avis contraire du meneur). Dans certaines circonstances, laissées à l'appréciation du meneur, il est possible de cumuler lesaptitudes. Ambidextre : Avoir deux mains utiles, c'est pratique. Pas de malus à la seconde main. Une fois obtenu, il n'est pas nécessaire d'activer cette aptitude. (...)
Améliorable jusqu'à 3 points pour obtenir 3 dons... enfin, si la divinité l'accepte. Les combos de combats : Il s'agit là d'aptitudesde combats particulières. Il est toujours délicat de s'amuser lors d'un tour de fight. On tape l'un après l'autre, on esquive, on pare. (...)
Ca manque de rythme et de stratégie ! Pour s'égayer la vie, voici une liste de combos d'attaques. Ces combos s'acquièrent comme toutesaptitudesen dépensant 1 point de compétence pour les obtenir. Chaque combo étant une aptitude indépendante des autres. (...)Les caractéristiques : Les caractéristiques correspondent à l'aspect inné du personnage. Les caractéristiques servent tout au long du jeu et tous les tests de dé 100 se feront en fonction d'elles. Il s'agit donc d'une part importante du personnage. On distingue quatre caractéristiques : L'Esprit : Correspond à l'ensemble des aptitudes liées à l'esprit, c'est à dire : la réflexion, la mémoire, l'imagination, la culture générale. Et au sens (ouïe, vue, odorat et toucher). Mais cette caractéristique ...