Règles Gothic Earth
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Avant-propos : Masque of the Red Death date de la grande époque d'AD&D2, quand TSR était encore à la barre. Hélas, sorti tardivement dans la gamme RAVENLOFT®, ce supplément n'a pas connu le succès qu'il mérite, et l'outil merveilleux qu'il promettait d'être n'a pu être exploité que par quelques scénarii, sans qu'aucun ait réellement marqué l'histoire du jeu-de-rôles. Grâce à Internet et aux efforts des uns et des autres pour transformer tous les suppléments papier en fichiers .pdf, Masque... ...Contient : sorts (22)(...) - Les personnages de CLASSE B gagnent 10% d'expérience en plus si leur score d'INT est supérieur à 16. Ils sont les seuls à disposer de la compétence Sorcellerie. Au départ, ils connaissent lessortsLecture de la Magie, Détection de la Magie et trois autres de leur choix. Voir le point sur la magie. (...)
- Les personnages de CLASSE C gagnent 10% d'expérience en plus si leur score de SAG est supérieur à 16. Ils sont les seuls à disposer de la compétence Spiritisme. Au départ, ils connaissent lessortsBénédiction, Détection du Mal et Détection de la Magie ainsi que deux autres de leur choix. Voir le point sur la magie. (...)
Un tel personnage est un bon exemple de Mystique. 1. Différences fondamentales avec AD&D2 : Pour commencer, beaucoup desortsdisponibles dans les autres univers AD&D2 n'existent pas sur Gothic Earth. Il est tout à fait possible d'utiliser la liste dessortsmodifiés dans le livre « Royaume d'épouvante » de la boîte RAVENLOFT®, à ceci près que lorsque le texte dit : « Ce sort ne permet pas de sortir de Ravenloft. » il faut comprendre : « Ce sort ne permet pas de quitter Gothic Earth. (...)
Ainsi, la magie utilisée sur Gothic Earth n'aura pas le même aspect que dans d'autres univers de campagne. La plupart dessortsproduisent un effet invisible. Par exemple, pour la Boule de Feu, on peut imaginer que le sorcier produit des gestes compliqués, puis tend le bras paume en avant. (...)
Soit il peut recevoir le sort à la place de sa cible, soit il peut perdre momentanément 1d12 points de FOR, soit il peut tomber inconscient... Après un contrecoup, le jeteur de sort ne peut plus employer sa magie avant une bonne nuit de sommeil. L'utilisation pratique dessortsest également légèrement différente. Pour lessortsqui s'utilisent lors d'un combat, le chiffre indiqué à la rubrique « temps d'incantation » dans le Manuel des Joueurs correspond à un malus à l'initiative, mais dans tous les cas le sort pourra être jeté dès le premier round de combat. Ainsi, si un lanceur utilise un sort dont le temps d'incantation est égal à 7, il aura une pénalité de 7 sur son initiative et devra sans doute jouer en fin de round, à moins qu'il n'ait encaissé des dommages et dans ce cas le sort sera gâché car sa concentration aura été brisée. En revanche, pour lessortsqui s'utilisent hors combat, comme par exemple Résurrection ou Enchantement d'un objet, la version Gothic Earth correspond toujours à un rituel chanté et complexe, et lancer un tel sort prendra plusieurs heures, parfois une journée selon l'opinion du maître de jeu. (...)
Progresser dans la Sorcellerie : L'Adepte tient un livre de sort, tout comme le fait un mage AD&D2. Lorsqu'il se lance dans l'aventure, ce livre ne contient que cinqsorts, tous au niveau 1, et parmi lesquels il y aura forcément Lecture de la Magie, et Détection de la Magie. Pour ces cinqsortsinitiaux, le personnage ne subit pas de malus lorsqu'il teste sa compétence de Sorcellerie. L'Adepte n'est pas limité dans le nombre desortsqu'il peut lancer par jour. Il doit simplement effectuer son jet de compétence à chaque utilisation. (...)
C'est pourquoi il acquière un nouveau sort dans son livre chaque fois qu'il passe un niveau. Dès le niveau 1, en plus de ses cinqsortsde départ, l'adepte choisit un sixième sort qu'il ne maîtrise pas encore mais qu'il est en train d'étudier. (...)
Lorsqu'il parviendra au niveau 2, ce sort sera considéré comme acquis et il en choisira un autre disponible au moment du passage au niveau 3. Cette règle permet d'apprendre de nouveauxsortssans forcément tomber sur un parchemin au fond d'un coffre dans une crypte obscure. La condition est que le sort choisi soit maîtrisable par le personnage quand il aura atteint le niveau suivant (un personnage de niveau 2 ne peut pas choisir d'étudier Nuée de Météores, par exemple). (...)
Notez que le sort à l'étude peut être une création originale du personnage, approuvée par le maître de jeu. Important : dans le monde de Gothic Earth, lessortsréversibles et leur contrepartie sont considérés comme deuxsortsbien distincts, et ils doivent être étudiés séparément. L'adepte peut également apprendre de nouveauxsortsen les recopiant à partir d'un autre grimoire. Lorsqu'il tombe sur une formule magique, il doit faire un premier test de Sorcellerie qui détermine le niveau et l'école du sort. (...)
Qu'il ait identifié ou non le sort, l'adepte doit effectuer un deuxième test de Sorcellerie pour le recopier, en appliquant le malus de niveau de sort même si le personnage possède deux unités dans l'école correspondante, pour la bonne raison que les formules dessortspuissants sont extrêmement complexes et difficiles à copier correctement. Si ce test est raté, le personnage ne pourra jamais apprendre ce sort à partir de ce grimoire, mais il pourrait l'apprendre en le découvrant ailleurs. (...)
Pour ces cinq rituels, aucun malus ne niveau ne s'applique au jet de Spiritisme. Le Mystique n'est pas limité dans le nombre desortsqu'il peut lancer par jour. Il doit simplement effectuer son jet de compétence à chaque utilisation. (...)
Etat civil : Profession : Description : Niveau actuel : EXPERIENCE : Niveau suivant : FOR CON DEX INT SAG CHA PV TAC0 CA Jets de sauvegarde Peur, horreur Poison Baguettes PétrificationSortsSouffles Combat à mains nues Armes modernes Armes anciennes Lutte Arme blanche Hache de bataille Coup de poing Pistolet Masse d'armes Coup de pied Carabine Fléau d'armes Coup de tête Fusil de chasse Hallebarde Matériel Arme lourde Epée courte Explosifs Epée longue Argent Epée à deux mains Arc court, arc long Lance Fronde Compétence % Compétence % Compétence % Agriculture Archéologie Armurerie Artisanat Astronomie Athlétisme Biologie Bonnes manières Botanique Chasse Chimie Criminologie Déguisement Démolition Discrétion Ecouter Electricité Entomologie Equitation Escalade Funambulisme Génie mécanique Géologie Histoire Horlogerie Journalisme Lire sur les lèvres Médecine Musique Natation Navigation Orfèvrerie Pêche Photographie Physique Pièges Pistage Psychologie Serrurerie Survie Taxidermie Théologie Toxicologie Ventriloquie Vol à la tire Zoologie Langue 1 : Langue 2 : Alchimie Langue 3 : Mesmérisme Psychométrie Religion ancienne Savoir interdit NOTES :. (...)
Etat civil : Profession : Description : Niveau actuel : EXPERIENCE : Niveau suivant : Sort à l'étude : FOR CON DEX INT SAG CHA PV TAC0 CA Jets de sauvegarde Peur, horreur Poison Baguettes PétrificationSortsSouffles Combat à mains nues Armes modernes Armes anciennes Lutte Coup de poing Coup de pied Coup de tête Compétence % Compétence % Compétence % Agriculture Archéologie Armurerie Artisanat Astronomie Athlétisme Biologie Bonnes manières Botanique Chasse Chimie Criminologie Déguisement Démolition Discrétion Ecouter Electricité Entomologie Equitation Escalade Funambulisme Génie mécanique Géologie Histoire Horlogerie Journalisme Lire sur les lèvres Médecine Musique Natation Navigation Orfèvrerie Pêche Photographie Physique Pièges Pistage Psychologie Serrurerie Survie Taxidermie Théologie Toxicologie Ventriloquie Vol à la tire Zoologie Langue 1 : Langue 2 : Alchimie Langue 3 : Mesmérisme Psychométrie Religion ancienne Savoir interdit SORCELLERIE Nécromancie Divination Illusion Charme Conjuration Abjuration Altération InvocationSortsconnus (niveau). Feuille de personnage : Classe C. Etat civil : Profession : Description : Niveau actuel : EXPERIENCE : Niveau suivant : Sphère à l'étude : FOR CON DEX INT SAG CHA PV TAC0 CA Jets de sauvegarde Peur, horreur Poison Baguettes PétrificationSortsSouffles Combat à mains nues Armes modernes Armes anciennes Lutte Coup de poing Coup de pied Coup de tête Compétence % Compétence % Compétence % Agriculture Archéologie Armurerie Artisanat Astronomie Athlétisme Biologie Bonnes manières Botanique Chasse Chimie Criminologie Déguisement Démolition Discrétion Ecouter Electricité Entomologie Equitation Escalade Funambulisme Génie mécanique Géologie Histoire Horlogerie Journalisme Lire sur les lèvres Médecine Musique Natation Navigation Orfèvrerie Pêche Photographie Physique Pièges Pistage Psychologie Serrurerie Survie Taxidermie Théologie Toxicologie Ventriloquie Vol à la tire Zoologie Langue 1 : Langue 2 : Alchimie Langue 3 : Mesmérisme Psychométrie Religion ancienne Savoir interdit SPIRITISME Sphère générale Sphère de garde Sphère de la Mort Sphère des soins Sphère de lumière Sphère solaire Sphère de combat Sphère végétale Sphère animale Sphère des charmes Sphère du climat Sphère de protection Sphère de création Sphère de conjuration Sphère élémentaire Rituels connus (niveau).