L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : gobelins (12)(...) Des Orques et des Hommes- Salamandres réceptionnent la marchandise. Si le Maître obtient 5 ou 6, les Nains racontent qu'ils ont vu desGobelinsse glisser ici pour harceler les Gnomes des Cavernes. Sur le rayon inférieur de l'étagère, dissimulées derrière un pot de graisse, s'alignent trois fioles de verre contenant de l'huile, une forte eau-de-vie et une potion magique. (...)
A l'est de cet Orque, un profond récipient de pierre contient déjà quantité de pièces de monnaie. Informations réservées au Maître Les deuxGobelins(CO 5, EV 12, PR 2, AT 7, PRD 5, CM 5) et l'Orque (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8) ne sont pas armés. (...)
La salle ne renferme aucun objet de valeur en dehors du minerai d'argent et des pièces contenues dans le récipient de pierre. Quand lesGobelinset l'Orque qui travaillent dans la salle sont attaqués, ils tentent de fuir et n'ont qu'une chance sur deux de réussir (s'il font entre 1 et 3 au lancer de dé). (...)
Aux questions des héros il ne répond que par un ricanement sardonique. A peine les héros sont-ils entrés que le seigneur et maître desGobelinssurgit. C'est un Troll des Cavernes à longue barbe, d'aspect effrayant. Ce Troll est le commandant du secteur de garde, c'est-à-dire le chef de la mine. (...)
L'autre placard contient trois sacs vides, un couteau rouillé et un flacon une potion de guérison. Le flacon est à moitié vide et ne peut servir qu'une fois. Salle n° 21 : Salle de garde desGobelinsInformations générales Une porte étroite de 1 m de large s'ouvre sur une pièce de 4 m sur 4, haute de 2,50 m. (...)
Deux lanternes fixées au mur éclairent la salle. L'entrée est dans la partie sud du mur ouest. Informations particulières TroisGobelinsse tiennent en permanence dans la pièce. Deux d'entre eux sont assis à une table. Ils jouent sur un étrange échiquier. (...)
Il épie à travers un judas ce qui se passe dans le couloir. Au mur arrière (est) est adossée une commode à quatre tiroirs, deux à droite, deux à gauche. LesGobelinssont armés de glaives (1D + 2) et d'un fléau d'armes (1D + 3). Tous trois possèdent un bouclier de bois. (...)
Cette fosse a 1,50 m de profondeur, son fond est tapissé de tessons et d'éclats de verre coupants. Toute chute dans la fosse détermine 1 D points de Blessures. Là-dessus lesGobelins(CO 5, EV 12, PR 2, AT 7, PRD 5, CM 5) attaquent immédiatement avec leurs armes, dont chacune peut déterminer 1D + 2 PI. (...)
Leurs boucliers leur procurent 1 Point de Protection supplémentaire. Si la chance tourne contre eux, lesGobelinsdemandent grâce et tentent d'acheter les héros avec leur trésor de 20 pièces d'argent. Pour avoir la vie sauve, ils se déclarent même disposés à révéler aux héros l'issue qui leur permettrait de s'échapper. Le Maître lance le dé pour déterminer les renseignements que fourniront lesGobelins. S'il obtient de 1 à 3, ils parleront de la tour (salle n° 22) située au bout du couloir au nord et occupée seulement, prétendent-ils, par deux Soldats. (...)
On trouve cette clé dans la demeure des Néandertaliens (salle n° 17). Ils ne disent mot de la caverne n° 29 située derrière avec son Dragon. LesGobelinsont dissimulé leur véritable trésor sous une pierre mobile du mur nord : 5 pièces d'or et deux gros grenats valant chacun plus de 10 pièces d'or. Dans la commode du mur ouest ne se trouvent que des objets personnels desGobelins, qui ne valent pas grand-chose. A droite du tiroir d'en haut, il y a, dans un coin, une caissette de bois au couvercle percé de trous ronds. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...