Ecologie des Gobelins
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : gobelins (193)Ecologie desGobelinsLesgobelinssont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. (...)
Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées par leur nombre, et ils sont le véritable symbole de la vermine dans tous les mondes fantastiques qu'ils infestent. Cette aide de jeu a pour vocation d'étudier en détail le comportement desgobelinstels que décrits dans D&D édition 3.5 et l'univers d'Eberron, leur mode de vie, leurs communautés, leur manière de combattre et les différentes options qui s'offrent aux MD et PJ désireux d'incarner ces ignobles créatures. (...)
Toutefois, quelques constantes restent valables pour la quasi-totalité des membres de cette race. Lesgobelinsmesurent entre 90 cm et 1,10 m, bien qu'ils paraissent généralement plus petits car ils se tiennent constamment courbés. (...)
Il n'y a pas de grandes différences physiques entre mâles et femelles, à l'exception des organes reproducteurs et de la présence de mamelles chez ces dernières. Dans la grande majorité, lesgobelinssont rachitiques. Même les plus forts de chaque tribu présentent des muscles tout en longueur, sur leurs membres allongés à la manière de chimpanzés. (...)
En revanche, d'autres aspects peuvent changer du tout au tout selon la tribu ou les origines d'un gobelin. En premier lieu, sa couleur de peau. Lesgobelinsvoient leur couleur varier du rouge au jaune, en passant par l'orange sale et l'ocre brun. Mais on a également vu des espèces à la pigmentation verdâtre, parfois si sombre qu'elle semble noire. Enfin, des cas très rares degobelinsdotés de pouvoirs psychiques arborent une couleur bleu profond. Leurs yeux ont des pupilles identiques à celles des humains, mais leurs iris sont teintés de jaune, de rouge ou, toujours dans de rares cas, de bleu. Lesgobelinsont une pilosité variable, passant de l'absence totale de poils à une toison épaisse et sale. (...)
Enfin, leurs pieds et leurs mains sont généralement dotés d'ongles épais et pointus, facilement assimilables à des griffes. Toutefois, il n'en est rien, et lesgobelinss'en servent rarement pour se battre. Psychologie : Lesgobelinssont généralement d'alignement neutre mauvais, même si des individus rares et intelligents ont pu développer des penchants moins maléfiques. Il est difficile de dire si lesgobelinssont mauvais par nature ou par l'expérience. En effet, beaucoup de spécialistes affirment qu'ils n'ont pas de prédisposition à faire le mal. (...)
De leur avis, c'est à forced'êtretoujours pourchassés etpersécutésqu'ils ont développé une sorte d'instinct de survie passant par une réponse sournoise et létale à toute approche ou rencontre d'un individu de taille supérieure à la leur. Car il est un fait avéré : si lesgobelinsentrent parfois en guerre contre les halfelins, les gnomes ou encore les kobolds, il semblerait que leur haine soit plus grande encore envers toutes les races de grande taille, orques et humains avant tout. (...)
Pourtant, d'autres spécialistes arguent que c'est l'expérience même qui démontre la vilénie de ces pernicieuses créatures. En effet, lesgobelinsn'ont pas pour habitude d'attendre la provocation pour attaquer. Dans certaines contrées, leurs raids sont purement sadiques et aléatoires, ne prenant même pas la peine de piller les villages ravagés. De plus, lesgobelinsse sont montrés capables de s'allier avec toutes sortes d'autres races maléfiques, comme les hobgobelins bien entendu, mais aussi les troglodytes ou même les orques. Tandis qu'il n'est quasiment nulle part mention d'une alliance entre desgobelinset une quelconque race aux bonnes moeurs tels que les halfelins ou les gnomes. Cette dernière théorie est communément admise parmi les races humanoïdes, et c'est pourquoi cette vermine est chassée à vue, sauf dans certains cas particuliers. (...)
Toutefois, ils sont généralement issus du plan dans lequel les aventures des héros se déroulent, le plus souvent le plan matériel. A cause de leur physique désavantageux et de leur nature maléfique, lesgobelinsse retrouvent systématiquement oppressés et honnis par les autres races au cours de leur Histoire. (...)
Les orques et autres races maléfiques, et même les hobgobelins et gobelours, qui sont pourtant quasiment leurs cousins, les dominent et les considèrent comme de la piétaille. Il est fort rare qu'une exception se produise et que desgobelinsparviennent à gouverner une région entière par la force ou l'intelligence. Dans l'univers d'Eberron, lesgobelinsont appartenu, dans le passé, à l'empire gobelinoïde de Dakhân, qui régnait sur tout le Khorvaire. Mais là encore, ils n'en étaient pas les maîtres. (...)
Les dirigeants du continent et de chaque région étaient des hobgobelins, plus rarement des gobelours. Mais lesgobelins, faibles et idiots, n'étaient pas mieux considérés qu'actuellement. De nos jours, la seule nation gobelinoïde subsistante est le Dargûn, toujours entre les mains des féroces hobgobelins. Lesgobelinssont pourtant majoritaires en nombre, mais ils vivent dans la crainte et sous la totale domination de leurs cousins de grande taille. (...)
Ils sont tout simplement tolérés par leurs maîtres, mais n'ont pas le moindre droit ni la moindre considération. Lesgobelinsn'ont généralement pas la patience de retenir des noms longs et compliqués. C'est pourquoi ils se donnent souvent des patronymes monosyllabiques, et n'ont pas de nom de famille (autre que le nom de leur tribu). (...)
Arshk,Brech, Brilch, Borkh,Czim, Chluk, Hesk, Kroâm, Krâhr, Morst, Nyrukh, Phesk, Qilr, Râsh, Slisk, Troâr, Wikl, Woârst, Wurm. Connaissances (religion) : Lesgobelinsne sont pas réellement de grands fanatiques religieux. Ils n'ont ni la patience ni la sagesse nécessaire pour concevoir avec précision le principe de divinité. (...)
Leur choix se porte le plus souvent sur des animaux de petite taille, mais lorsqu'ils ont la chance d'avoir une créature intelligente sous la main, ils ne se privent pas d'un bon spectacle. Suivant leur univers d'adaptation, les cultes et divinités desgobelinsvarient du tout au tout. Dans Eberron, ils suivent parfois les enseignements du Narquois, en particulier les guerriers et autres combattants parmi eux. (...)
Enfin, certains vénèrent Balinor, en particulier les cavaliers, rôdeurs et certains druides. On trouve des druidesgobelins, dans les landes du Torlâc bien sûr, mais aussi et surtout dans la forêt de Khrâl. La plupart desgobelinsont pourtant aussi peur que les autres races des créatures de la forêt, mais lesgobelinsforestins s'y sont adaptés et y vivent avec la même rudesse que les autres horreurs des environs. Ils n'ont plus rien de civilisé -même selon les standards gobelinset prient essentiellement, bien que rarement, la nature même. Maglubiyet : Dans la cosmologie traditionnelle de D&D, utilisée notamment pour les univers de Greyhawk et des Royaumes Oubliés, lesgobelinsont leur propre divinité : Maglubiyet. En tant que dieu mineur, il a une influence limitée sur les grandes puissances mais ses prêtres dominent le peuple gobelin par la peur et le fanatisme. (...)
Maglubiyet régit le panthéon gobelin, plus petit et divisé que le panthéon orque, d'un poing de fer, comme Gruumsh le sien. Maglubiyet régit à la fois lesgobelinset hobgobelins, et ne permet pas à leurs dieux raciaux spécifiques de grandir et croître en puissance. (...)
Il permet à certains dieux d'exister en tant que dieux raciaux totémiques, car il connaît le besoin de chaque race pour un dieu racial propre, et au fil des éons, ces divinités ont appris à se courber devant le trône de fer enflammé de Maglubiyet. Il y a une puissante guerre entre les esprits orques etgobelinsdans les enfers, menée par Maglubiyet et Gruumsh ; c' est une guerre éternelle où nul ne sait pourquoi les divinités persistent dans cette lutte inutile. (...)
Maglubiyet est semblable en bien des façons à Gruumsh, le dieu orque ; il souhaite voir la guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse éternellement au conflit et à la lutte. Les cibles favorites de Maglubiyet pour cet effort de guerre sont légèrement différentes. Lesgobelinsont une plus forte affinité pour un environnement souterrain. Maglubiyet veut voir son peuple détruire les races de la surface, bien sûr, mais c'est pour la gloire de la guerre et du carnage plus que pour le territoire. Les premiers ennemis et concurrents desgobelinssont les nains et les gnomes, et ce sont ces races que Maglubiyet pousse ses serviteurs à détruire quand ils les rencontrent. Maglubiyet encourage une hiérarchie rigide parmi lesgobelinset hobgobelins. Il y a une hiérarchie exacte dans les tribus. Chacun sait qui lui est supérieur et inférieur. (...)
Le clergé et les chamans de Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité : les prêtres sont donc vitaux pour les buts de Maglubiyet sur le Plan Primaire, et ils ont une influence majeure sur les tribus degobelins. Ceci est aussi vrai pour les chamans. Les chamans sont parfois chefs de tribu de fait, mais ils sont le plus souvent les bras droits de chefs, et leur rôle dans la préparation de la guerre est de remonter le moral de leur tribu et de conseiller le chef. (...)
Ils sont toujours effectués par décapitation à la hache, et le clergé enseigne que ces sacrifices alimentent l'énergie que Maglubiyet consume dans sa guerre sacrée contre les orques dans les enfers. Mode de vie : Artisanat : Rares sont les talents desgobelinsdignes d'être appréciés par d'autres humanoïdes. Toutefois, chacun a son utilité au sein de la tribu, et le partage des tâches simples permet une certaine équité parmi lesgobelinsmoyens. Les plus habiles, les plus forts et les plus intelligents effectuent généralement des tâches plus intéressantes, tandis que les demeurés, les infirmes et les parias se retrouvent à effectuer les tâches les plus ingrates. Ceci dit, certaines tribus degobelinspréfèrent encore confier ces travaux à des esclaves lorsqu'elles en ont. A une exception notable près, les mâles et les femellesgobelinssont égaux face au travail. Les professions les plus rencontrées au sein d'une tribu sont les suivantes : * Les chasseurs sont chargés de traquer le gibier et de rapporter de la viande au camp. (...)
Dans bien des cas, quand la chair fraîche vient à manquer ou lorsque le gibier se fait trop dangereux, ils se rabattent sur des fruits sauvages ou des racines. * Les soldats sont moins nombreux qu'on ne le croit, la plupart desgobelinsayant de toute façon reçu une sommaire formation au combat. Cependant, les soldats de profession sont généralement chargés de patrouiller aux abords du camp ou d'en garder les entrées, en temps de paix. (...)
Elles ont pour charge, tout au long de leur grossesse, de l'ordre de deux mois, de s'occuper de la cuisine pour le reste du camp. Lesgobelinsgoûtant la viande crue et les autres accompagnements fort peu accommodés, cette tâche reste au demeurant fort simple et se limite généralement à faire le service. (...)
Certaines sociétés gobelines réservent ces tâches aux esclaves qu'elles entretiennent. Il existe toutefois des cas assez exceptionnels degobelinsquittant leur tribu et tentant de se faire accepter dans le vaste monde civilisé. Ces derniers ne peuvent généralement pas compter sur leur force pour se faire accepter, mais possèdent parfois de menus talents. (...)
Il n'est d'ailleurs pas rare qu'ils cumulent plusieurs professions pour maximiser leurs bénéfices : * Les artisansgobelinsont une prédilection pour le travail des os. De leurs doigts longs et fins, ils arrivent à tailler des instruments de précision ou des bijoux de belle facture qui sont appréciés des professionnels. (...)
D'autres préfèrent la taille des pierres précieuses, mais leurs talents ne rivalisent généralement pas avec ceux des gnomes ou des nains. * Lesgobelinsse découvrant un talent pour la magie profane font d'excellents invocateurs. Le fait d'invoquer de grandes et puissantes créatures pour protéger leur maigre personne n'est pas sans séduire nombre d'entre eux. * Lesgobelinsont une très bonne mémoire, ce qui les prédispose à devenir d'excellents marchands et banquiers. (...)
Ceux qui s'en donnent la peine se révèlent doués dans le domaine de la finance et du commerce, et l'on dit qu'un gobelin ne se laisse jamais arnaquer. * Lesgobelinsont une réelle attirance pour tout ce qui a trait à la technologie et la magie appliquée utilisée par les façonneurs. (...)
Certains d'entre eux peuvent se révéler d'excellents architectes, forgerons, ou enchanteurs d'objets magiques. * Enfin, lesgobelinsfont, à l'occasion, d'excellents espions. Leur ouïe fine et leur aptitude à passer inaperçus en font de très bons mouchards pour épier dans les salles obscures. (...)
Dans des cas très particuliers, les prêtres et chamans sont remplacés par des sorciers ou, plus rare encore, des cabales de bleus, desgobelinsdotés de pouvoirs psioniques. Ces créatures à l'intellect surdéveloppé pour des membres de leur race ont alors tendance à tirer les ficelles dans l'ombre du pouvoir, plutôt que de se laisser dominer par une brute sans cervelle. (...)
Les communautés dirigées par de tels cercles sont souvent les plus dangereuses, mais parfois les plus civilisés. Sous ces postes indispensables à la bonne gestion d'une tribu, se trouvent tous les autresgobelins. Si théoriquement, aucun ordre d'importance n'est établi, leur valeur n'est pas exactement la même aux yeux de leur chef. (...)
Ceux qui exercent des professions à plein temps ou qui ont un savoir faire indispensable jouissent de certaines faveurs et savent se faire respecter d'une manière ou d'une autre. En particulier, les soldats, les génitrices et les raresgobelinscapables de dispenser des soins, bénéficient d'un statut particulier et ne sont pas aussi aisément remplaçables que leurs autres congénères. Les autresgobelins, qui remplissent des postes à tour de rôle, entre la chasse, l'artisanat, l'éducation et l'entraînement des plus jeunes, constituent la grande majorité d'une tribu et sont autrement plus sacrifiables. (...)
Alors qu'elles peuvent être de simples artisans le reste du temps, pendant leur grossesse, elles sont traitées avec un minimum de déférence, et elles ont généralement un esclave à leur service. Leur seule occupation consiste à servir la nourriture aux autresgobelins. Une gobeline peut donner naissance à 2d4gobelinsaprès ses deux mois de grossesse, une richesse que nul chef ne saurait négliger. Elles sont donc protégées d'un point de vue purement pragmatique par toute la tribu, mais une fois leur office terminé, elles retournent à la vie normale. (...)
Une esclave, paria ou dégénérée n'est jamais considérée comme génitrice. Et si elle est enceinte, son enfant connaîtra le même destin que sa mère. Art de la magie : Lesgobelinsne sont pas de grands utilisateurs de magie profane, plutôt à cause de leur vie nomade que de leurs faibles talents dans le domaine, car les raresgobelinscivilisés ont su se montrer parfois efficace dans son usage. L'écriture étant inconnue de la plupart d'entre eux, accéder au statut de magicien est impensable, et l'expérience montre que la magie innée des ensorceleurs ne coule pas dans leurs veines. Toutefois, lesgobelinsqui s'en donnent la peine deviennent des magiciens à la puissance non négligeable, souvent spécialisés dans l'invocation. (...)
Enfin, ceux qui ont du sang démoniaque dans les veines se découvrent parfois des talents de sorcier. La magie divine est plus connue desgobelinsvivant en tribu, mais seulement sous sa forme la plus naturelle,àsavoir lamagie druidique.Laplupart des chefs spirituels desgobelinssont des chamans, des druides neutres mauvais qui considèrent la nature comme une épreuve sélectionnant les plus forts, mais aussi les plus malins et les plus audacieux. Ils entretiennent la foi par la peur, et ont une certaine affinité avec les vermines et les worg. Dans d'autres cas, les chamansgobelinspeuvent être spiritistes et ont davantage l'habitude de communiquer avec les morts et autres esprits. Enfin, quelquesgobelinsse retrouvent prêtres de divinités naturelles et maléfiques, ou plus souvent de princes démons et d'archidiables. (...)
Là encore, ils entretiennent la foi par la peur et tentent de réaliser des pactes maléfiques pour accroître leur puissance et celle de leurs fidèles. Les pouvoirs psioniques sont encore plus rares, quasiment inexistant chez la plupart desgobelins. Il existe toutefois une sous-race degobelinsnaturellement doués pour le psionisme : les bleus. Ces derniers disposent de quelques pouvoirs innés, et empruntent parfois des classes psioniques lorsqu'ils en ont l'occasion. (...)
Mais la plupart d'entre eux préfère vivre en solitaire, pour apprendre en paix les mystères des pouvoirs psioniques. On trouve même certains de cesgobelinsdans de grandes cités, où ils se joignent à des cabales psioniques pour en apprendre davantage sur leurs pouvoirs. Diplomatie : Les relations desgobelinsavec les autres espèces n'ont généralement que deux possibilités. Dans le premier cas, il s'agit d'espèces d'alignement bon, et les rapports sont assez tendus. Si lesgobelinsse tiennent à bonne distance des communautés d'autres races, ils sont le plus souvent laissés en paix. (...)
Plus rarement, des groupes ou des Eglises entières se consacrent à leur extermination pour le bien de la communauté. Dans le cas des espèces d'alignement mauvais, les réactions envers lesgobelinssont plus mitigées. Soit la présence de ces derniers les dérange, et leur élimination méthodique est alors longue et relativement difficile. Car même si lesgobelinssont des proies faciles, il est difficile de tous les exterminer. Tels la vermine, ils se reproduisent vite et se terrent dans les endroits les plus insolites. Soit lesgobelinssont tolérés par l'espèce en question, qui se pose alors en dominateur de la race gobeline. Le plus souvent, leurs cousins hobgobelins ou gobelours remplissent ce rôle, et tolèrent lesgobelinstout en les considérant plus ou moins comme des esclaves. Mais dans certains cas, d'autres races plus évoluées comme les flagelleurs mentaux ou les ogres mages s'en servent comme de la piétaille, avec sans doute encore moins de pitié pour leur misérable vie. (...)
Pourtant, il existe une exception à cette règle. Si une espèce monstrueuse a pour habitude de traiter avec lesgobelins, ce sont bien les worgs. Ces loups monstrueux, intelligents et maléfiques ont tendance à bien s'entendre avec eux. (...)
Les worgs ne vivent généralement pas en permanence avec leurs alliés gobelinoïdes, préférant une certaine indépendance, mais les deux races se retrouvent souvent pour la défense de leurs territoires et la guerre. Dans tous les cas, lesgobelinsne cherchent qu'une chose : la vie en toute liberté. Mais même lorsqu'ils l'obtiennent, ils s'arrangent généralement pour tout gâcher en s'en prenant à ceux qui, jusque là, les ignoraient tranquillement. Communautés : Dressage : Lorsque lesgobelinsse regroupent en communauté et ne sont pas dominés par d'autres races plus puissantes, ils ont généralement tendance à s'entourer d'alliés, comme les worgs, ou au moins d'esclaves, pour pouvoir répondre aux agressions de l'extérieur. Selon les régions, ces esclaves varient grandement, puisque lesgobelinsse servent généralement parmi les races alentours. Selon la capacité magique et militaire d'une tribu, le choix des esclaves varie également fortement. (...)
Les esclaves sont enfermés et gardés la nuit tombée, et travaillent en continu toute la journée, sous la menace des fouets et des piques desgobelins. Comme ces petits êtres ne sont pas toujours impressionnants, les tentatives de rébellion et d'évasion sont fréquentes, et lesgobelinssont obligés de faire de nombreux exemples dans le sang pour maintenir l'ordre. Enfin, les tribus possédant un chaman ou un sorcier compétent préfèrent des créatures encore plus puissantes, comme les trolls et les ogres, qu'ils asservissent par magie. (...)
Une fois le lien créé, l'esclave se révèle obéissant et efficace, ce qui permet de se contenter d'une surveillance limitée. Toutefois, les chamansgobelinssont prudents et affectent souvent quelques gardes, dotés d'armes empoisonnées, à leur surveillance au cas où leur sortilège venait à faiblir. (...)
Il leur arrive de se sédentariser dès qu'un site leur convient parfaitement niveau ressources alimentaires et qu'ils n'en sont pas chassés par les autres autochtones, ce qui reste assez exceptionnel. Dans de nombreux cas également, lesgobelinssont affiliés à la race gobelinoïde et évoluent au sein de groupes constitués également de hobgobelins et de gobelours, voire même parfois d'autres races maléfiques. (...)
C'est dans ce cas qu'on a le plus de chance de voir apparaître un véritable savoir faire gobelin et une évolution technologie notable dans la fabrication d'armes et d'armures ou la maîtrise de la magie. Il arrive parfois que des groupes degobelinsdemeurent à un état primitif, organisés en tribus sauvages et nomades. Vivant de la chasse, de rapines et de pillages, ils se déplacent constamment et ne s'arrêtent jamais plus d'une semaine au même endroit. (...)
Exploitant leurs talents, notamment dans les domaines des services, de l'artisanat et de la magie profane, ceux qui se trouvent attirés par la vie urbaine et qui parviennent à se faire accepter, finissent par se regrouper au sein de grandes villes. On trouve alors un quartier gobelin comme on trouverait un quartier halfelin. Lesgobelinss'habituent assez bien à la vie citadine, pour la plupart, et dans des métropoles particulièrement tolérantes, on peut voir ces communautés s'ouvrir à d'autres races. Connaissances (local) : Dans Eberron, lesgobelinssont principalement présents dans deux régions : les marches de l'ombre et le Dargûn. Dans les marches, près de cinquante millegobelinsvivent en clans ou en tribus nomades, le plus souvent dans les montagnes bordant la région. Ils s'en prennent aux explorateurs isolés, mais évitent les tribus de barbares orques et humains, sauf lorsqu'ils sont largement supérieurs en nombre. (...)
Ces derniers vivent plutôt au sein de tribus gobelinoïdes sédentaires, sous la domination des autres races inféodées aux tormantes. Lesgobelinsdu Dargûn, en revanche, sont presque tous sous la domination des hobgobelins qui dirigent ce nouveau royaume. (...)
Mais aux yeux des hobgobelins, intellectuellement plus évolués, et des gobelours, physiquement écrasants, ils ne sont bons qu'à servir de main d'oeuvre ou de chair à canon. Les raresgobelinsforestins qui habitent la forêt de Khrâl sont toutefois libres de toute contrainte et vivent en nomades, à la fois proies et chasseurs dans ces bois maudits. Renseignements : Voici deux communautés degobelinsqui peuvent être rencontrées dans Eberron, l'une dans les marais fétides des marches de l'ombre, l'autre quelque part dans les plaines du Dargûn. (...)
Moyennant quelques ajustements, ces communautés peuvent être transposées à n'importe quel univers de jeu dans lequel lesgobelinsont une place similaire. La tribu des Véreux : La tribu des Véreux est l'un des nombreux groupes degobelinsqui parcourent les marais puants et grouillants de vermine des marches de l'ombre. Ils évoluent toute l'année entre les monts Byeshk à l'est, le village de Fangedor au nord et la ville de Patrahk'n au sud. Hargneux et agressifs, cesgobelinsforestins évitent les communautés d'orques et d'humains, qui se révèlent bien souvent trop résistants et dangereux. (...)
De ce fait, ils y passent de plus en plus de temps, délaissant les monts Byeshk, de plus en plus fréquentés par les orques de la maison Tharashk. Dans ces bois qu'ils considèrent comme leurs, lesgobelinsont commencé à avoir leurs habitudes. De tribu totalement nomade, les Véreux sont devenus semi-nomades, demeurant dans les bois une grande partie 1 de l'année pour ne gagner les plaines ou les montagnes qu'en hiver, lorsque les villages se referment sur eux-mêmes et que la campagne est plus sûre. (...)
Pendant les quelques mois durant lesquels ils partent en maraude, le camp est laissé à l'abandon, mais un explorateur qui passerait par là aurait grand peine à le remarquer s'il ne levait pas les yeux vers le sommet des arbres. Lesgobelinsapprécient fortement la discrétion de leur campement, même si les bêtes sauvages sont difficiles à leurrer et que des luttes territoriales éclatent fréquemment entregobelinset autres monstres de la forêt. Les Véreux formeraient une tribu absolument normale si un détail ne venait pas complexifier le tableau. (...)
Ayant beaucoup souffert des assauts répétés des tribus barbares vivant sur leur territoire, de nombreuxgobelinsnourrissent une haine féroce envers ces derniers. Shererkh est suffisamment sage pour savoir que la vengeance n'apporterait rien d'autre à la tribu que d'autres échecs, leurs forces étant insuffisantes pour vaincre les grands guerriers orques et humains. (...)
Kyrst (gobelin forestin, prêtre 3 du dragonau-dessous), un gobelin rescapé d'une tribu anéantie, fervent croyant du dragon-audessous, exerce une influence de plus en plus forte sur le reste de la tribu. De nombreuxgobelinsse sont détournés des rituels de la nature organisés par le druide Shererkh pour se réfugier dans les sombres promesses de sang et de vengeance offertes par Kyrst. (...)
D'après ce dernier, le dragon-au-dessous attend des Véreux qu'ils éliminent le clan Dagnar, dont les membres font partie des Sentinelles du seuil. Les barbares de ce clan sont trop puissants pour lesgobelinsseuls, mais Kyrst prétend pouvoir faire appel à la puissance impie du dragon pour les aider à vaincre leurs ennemis. Encore peu degobelinsse sont ralliés à son opinion, mais il y a fort à parier que, tôt ou tard, Hanûrk finira par faire de même. Véreux. Les autresgobelinsde la tribu sont : 2 barbares niveau 2, 8 barbares niveau 1, 1 rôdeur niveau 3, 1 éclaireur niveau 2, 2 éclaireurs niveau 3. Le clan Hakkor : Lesgobelinsde ce clan vivent au Dargûn depuis longtemps déjà, bien avant qu'il obtienne son indépendance sous la domination des hobgobelins. (...)
Ils ont pour principale mission de s'occuper des notables hobgobelins qui leur sont hostiles, dans une grande discrétion, mais ils sont également les gardiens des trésors et recettes des différents établissements régis par le clan. Contrairement aux relations tendues qu'entretient le reste du Dargûn avec l'extérieur, lesgobelinsdu groupe Hakkor savent aborder les étrangers avec une courtoisie habilement feinte. Les étrangers ayant vu leur séjour dans ce pays violent grandement amélioré par les services desgobelinsse montrent généralement amicaux en retour. De ce fait, le clan entretient de bonnes relations avec la quasitotalité des maisons à dracogrammes et des royaumes voisins. La seule exception concerne la maison Ghallanda, qui voit d'un mauvais oeil le fait que lesgobelinss'emparent d'un marché qui est traditionnellement le sien. Ces derniers sont allés jusqu'à proposer d'intégrer la maison halfeline pour éviter la concurrence, mais les semi-hommes se montrent suspicieux à l'égard de cette offre, craignant quelque coup vicieux préparé en secret par lesgobelins. Et ils n'ont pas totalement tort. Lesgobelinsn'ont aucune intention de devenir les vassaux des halfelins : ils espèrent intégrer la maison à dracogramme pour en prendre le contrôle aussi rapidement que possible et profiter de son réseau continental. Pour ce faire, ils comptent sur leurs talents de conspirateurs et de manipulateurs. Mais si la maison Ghallanda continuait à refuser ses offres de rapprochement, lesgobelinstenteraient alors de faire concurrence aux halfelins par leurs propres moyens. La grande force du groupe Hakkor réside 13 dans le fait que ce dernier n'hésite pas à employer des méthodes peu régulières, pour ne pas dire maffieuses, pour ses besoins. (...)
Les dignitaires des grandes cités de Dargûn sont tous corrompus et subissent force chantage de la part des Hakkor, ce qui les oblige à céder à bien des caprices desgobelins. Il se peut fort bien que cette pratique soit généralisée à tout le Khorvaire le moment venu. (...)
Et même si cette pratique n'est pas tolérée dans certains pays du continent, il y a toujours une patte à graisser pour que les activités illégales des Hakkor n'attirent pas l'attention... Combat : Survie : Lesgobelinssont de piètres combattants par nature, mais cela ne les empêche pas de faire de redoutables ennemis lorsqu'ils ont le nombre pour eux. (...)
S'ils peuvent par ailleurs utiliser des pièges ou des leurres magiques, ils n'hésiteront pas à y avoir recours. Lesgobelinsfont une piètre infanterie, sauf lorsqu'ils s'organisent en nuée pour prendre leurs ennemis en défaut. (...)
De ce fait, tous les dons donnant un avantage aux créatures de petite taille sont appréciés par les guerriers et barbaresgobelins. L'archerie gobeline est en revanche plus efficace, profitant de leur avantage naturel dans ce domaine. Les éclaireursgobelinssont également discrets, rapides et silencieux, ce qui leur permet de prendre facilement l'ennemi à revers. Enfin, les tribusgobelinsdisposant de pièges, d'armes de sièges et d'autres machines de guerre ont toujours des artilleurs qualifiés qui sèment la terreur dans les rangs serrés ennemis. Intimidation : Lesgobelinssur le sentier de la guerre, ou tout simplement en maraude, se rencontrent sous différentes formations. (...)
La plupart du temps, les aventuriers risquent de tomber sur des groupes d'éclaireurs et de barbares, qui profitent de leur vitesse de déplacement appréciable pour parcourir les landes et les forêts en peu de temps. Entre 4 et 9gobelinscomposent ces groupes d'exploration, même si des formations plus réduites existent également. (...)
Une composition de groupe typique : 1 barbare niveau 4, 3 barbares niveau 2, 2 éclaireurs niveau 3. Lorsque lesgobelinsont un objectif précis, ils envoient souvent un groupe de reconnaissance en premier, suivi de près par la troupe d'assaut elle-même. (...)
Une composition de troupe typique : 1 guerrier niveau 2, 1 barbare niveau 4, 3 barbares niveau 2, 4 barbares niveau 1, 2 éclaireurs niveau 3, 3 éclaireurs niveau 1, 1 rôdeur niveau 2, 1 druide (ou autre) niveau 2, 1 roublard niveau 3, 2 roublards niveau 1. Lors de batailles rangées, lesgobelinsne se tiennent généralement pas aux principes de guerre honorable ou rencontre équilibrée. Ils n'hésitent pas à envoyer des commandos d'éclaireurs, de rôdeurs et de roublards derrière les lignes ennemies pour semer la panique parmi les lanceurs de sorts, les archers et les servants de machines de guerre. (...)
Usant de discrétion avant tout, ces troupes de l'ombre sont déployées avant même le début des hostilités, par simple mesure de précautions. Sous forme de groupes réduits, d'une petite dizaine degobelins, les commandos se divisent de façon à couvrir un maximum de terrain et semer davantage la panique (comme s'ils étaient innombrables). (...)
Une composition de commando typique : 1 rôdeur niveau 4, 1 rôdeur niveau 2, 2 rôdeurs niveau 1, 2 éclaireurs niveau 3, 3 éclaireurs niveau 1, 1 roublard niveau 3, 2 roublards niveau 1. Enfin, lorsque lesgobelinsont la chance de s'acoquineraveclesworgsavantunebataille, lesmeilleurs guerriers reçoivent le droit de monter ces loups de cauchemar pour former une véritable cavalerie gobeline, un instrument de terreur comptant à la fois sur la vitesse des worgs et sur la férocité conjuguée des cavaliers et de leurs montures. (...)
Une composition de cavalerie typique : 1 guerrier niveau 5, 2 guerriers niveau 4, 5 guerriers niveau 3, 1 barbare niveau 5, 3 barbares niveau 4, 2 rôdeurs niveau 4, 3 éclaireurs niveau 3, 1 sorcier (ou autre) niveau 3. Dans Eberron, lesgobelinsdes marches de l'ombre peuvent être rencontrés soit en groupe d'exploration, soit en troupe d'assaut, en plus des autres formations traditionnelles proposées dans le guide du maître. Dans le Dargûn, lesgobelinsforestins adoptent des formations similaires, mais lesgobelinscommuns combattent le plus souvent aux côtés des hobgobelins, gobelours, et autres races alliées à leur cause. Dans de tels cas, on retrouve souvent des groupes de commandos et une cavalerie exclusivement composés degobelins, mais le gros des troupes, comportant lesgobelinsles plus faibles et les plus froussards, est encadré d'autres créatures pour le faire tenir les rangs. De telles unités de combat comptent sur lesgobelinscomme piétaille principalement, les hobgobelins faisant des archers au moins aussi doués. Une telle unité compte une centaine de combattants. Unité de combat. (...)
Une composition d'unité d'infanterie typique : 1 guerrier hobgobelin niveau 6, 8 guerriers hobgobelins niveau 4, 6 barbares gobelours niveau 5, 1 ensorceleur hobgobelin niveau 4, 1 prêtre hobgobelin niveau 5, 1 barde hobgobelin niveau 5, 6 guerriersgobelinsniveau 1, 8 barbaresgobelinsniveau 1, 4 rôdeursgobelinsniveau 1, 4 éclaireursgobelinsniveau 1, 10 roublardsgobelinsniveau 1, 50 hommes d'armesgobelinsniveau 1. Perception auditive : Voici quelques exemples de combattantsgobelinsde niveau moyen. Pour des unités plus faibles, il vous suffit de diminuer les avantages dus aux niveaux correspondants. Gobelin Barbare 5 : Humanoïde (gobelinoïde) de taille P. Dés de vie : 5d12+15 (53 pv). Initiative : +3. Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases). (...)
Attaque à outrance : pic de guerre lourd +1 (+9 corps à corps, 1d4+3/x4). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Particularités : traits desgobelins, vision dans le noir (18 m), déplacement accéléré, illettrisme, rage (2 fois/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure. (...)
Attaque à outrance : coutille de maître (+10 corps à corps, 1d8+5/x3) ; ou hache d'armes de maître (+9 corps à corps, 1d6+3/x3). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Particularités : traits desgobelins, vision dans le noir (18 m). Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1. Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 8. (...)
Attaque à outrance : arc long composite de force (+1) +1 (+11 distance, 1d6+2/x3) ; ou arc long composite de force (+1) +1 (+9/+9 distance, 1d6+2/x3) ; ou hachette de maître (+7 corps à corps, 1d4+1/x3). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Particularités : traits desgobelins, vision dans le noir (18 m), empathie sauvage (+5), ennemi juré (humains +2), compagnon animal, sorts. (...)
Attaque à outrance : fronde (+5 distance, 1d3) ; ou serpe (+2 corps à corps, 1d4). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Particularités : traits desgobelins, vision dans le noir (18 m), compagnon animal, empathie sauvage. (+3), instinct naturel, sorts, déplacement facilité Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +6. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6). Particularités : traits desgobelins, vision dans le noir (18 m), recherche de pièges, esquive totale, sens des pièges (+1). Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +2. (...)
Les gorges de Rombre : Les gorges de Rombre (voir ci-contre) sont un petit réseau de cavernes du nord des monts Briselames, dans le Dargûn. Situées non loin des Sept Cavernes légendaires, elles sont occupées par desgobelinsqui y vivent dans une forme d'autarcie, indépendamment des hobgobelins. Leur proximité des Sept Cavernes leur évite la présence de trop de visiteurs indésirables, mais ils n'affichent pas leur présence ostensiblement pour autant. (...)
Protégés de l'extérieur par une façade rocheuse, à travers laquelle un passage quasiment invisible mène à leur repère, lesgobelinsde cet endroit ont deux activités principales. La première concerne le trafic de wivernes, plus particulièrement des jeunes et des oeufs. (...)
Ils les volent sur les aires isolées de certains de ces prédateurs, lorsque ces derniers les désertent pour aller chasser. La seconde concerne le pillage des voyageurs isolés. Lesgobelinsne respectent pas la bannière du Lhesh Harûk et attaquent tout ce qui passe à leur portée possédant quelque valeur. (...)
Combat. Les gorges de Rombre sont un lieu propice pour des scènes de combat entre des personnages et desgobelins, principalement. Compte tenu de leur relative faiblesse, mais de leur nombre important, lesgobelinsconstituent un défi intéressant pour des personnages de niveau 6. Adaptez les rencontres pour des groupes de niveau différent. (...)
La plus simple consiste à découvrir un matin, après une nuit tranquille dans la région, que leurs affaires ont été dérobées. Lesgobelins, ne souhaitant pas affronter des adversaires visiblement entrainés, les ont dépouillés d'une partie de leurs affaires qu'ils ont emmené jusqu'à leur repère. (...)
Ils peuvent également vouloir accéder aux Sept Cavernes, ce à quoi les wivernes qui les gardent voudront bien consentir si quelqu'un ramène leurs oeufs, dérobés par les perfidesgobelins. 1. A l'extérieur, aucune trace visible desgobelins. Un jet de Survie (DD 10) permet toutefois de constater qu'un passage très emprunté mène entre deux rochers, vers la salle 2. . Deuxgobelins(Rôdeur 4) gardent l'entrée en permanence. Ils ne se laissent pas surprendre et ont vraisemblablement posé des pièges qu'ils utiliseront pour affaiblir les aventuriers, en particulier une fosse camouflée (FP3, voir Guide du Maître). (...)
Cette grande salle taillée à même la roche n'est éclairée que par les quelques torches installées par lesgobelins. Un pont branlant traverse une crevasse gigantesquetandisquedeuxrenfoncementsmènent à d'autres cavernes. Deuxgobelins(Guerrier 4) se trouvent dans cette pièce, à fourbir leurs armes. Ils viennent à la rescousse de leurs congénères rôdeurs si les aventuriers se font entendre. (...)
C'est l'une des deux salles de repos des gardes, sans rien de particulier à part les possessions de troisgobelins. 5. La cuisine des gardes. Un gobelin (Rôdeur 3) est sans doute assigné aux cuisines et est en train de préparer un ragoût malodorant lorsque les PJ y pénètrent. (...)
S'il entend des bruits de combat dans la salle 3, il arrive en renfort après 1 round. On y trouve les possessions des trois autresgobelins. . Les écuries à proprement parler. Enfermés derrière un portail de bois de mauvaise facture, six loups et un loup sanguinaire de monte tournent en rond. (...)
9. Le pont enjambant la crevasse plongeant au plusprofonddeKhyberestbranlantetétroit.Conçu pour desgobelins, il n'est pas certains qu'il supportera le poids d'humains s'ils venaient à l'emprunter. Toutefois, à condition de réussir un jet d'Equilibre DD 10, tout le monde devrait pouvoir traverser. (...)
On y accède grâce à un champignon géant, sur la droite du pont. Si les PJ s'approchent, ils se rendent compte qu'il s'agit bien des oeufs de wivernes. Lesgobelinsles stockent à cet endroit en raison de la chaleur qu'il y fait (elle 19 remonte des entrailles de Khyber), pour conserver leur contenu intact. (...)
S'il aperçoit les PJ de l'autre côté ou s'il font du grabuge en combattant la wiverne, il fonce alerter les renforts qui arriveront au complet en 6 rounds. Les PJ n'ont alors guère d'autre espoir que la fuite pour s'en sortir. 13. Deux autresgobelinsde garde (Barbare 4) sont dans cette salle, ne contenant rien d'autre qu'un puits récupérant l'eau du lac souterrain et une cage occupée par une victime humanoïde. Lorsque les PJ pénètrent dans cette pièce, les deuxgobelinssont en train de s'amuser à torturer leur victime du bout de leur lance. Ils engagent le combat immédiatement. (...)
Elle accepte d'aider les PJ s'ils cherchent à pénétrer plus en avant dans les gorges. 14. La salle de repos des troisgobelinsmontant la garde de ce côté du pont. On trouve leurs possessions et celles de Sif dans cette même pièce. (...)
Il va de soi que si les PJ ne les lui rendent pas, elle engage immédiatement le combat. 15. La grande salle desgobelinsest remplie de champignons, de coffres et de sacs troués, contenant nourriture et armes, entre autres choses. (...)
Le centre de la pièce est occupé par une rangée de tables, sur lesquelles sont disposées le butin de la journée (dont une partie de l'équipement des aventuriers le cas échéant). Cinqgobelins(Guerrier 4) sont en train de le partager lorsque les PJ y pénètrent, à moins que ces derniers les aient attirés plus 0 tôt. Lorsque les bruits de bataille résonnent, il faut 3 rounds pour que cinq autresgobelinssurgissent d'un des trois dortoirs 18, sans armure mais armés et avec leur bouclier. 16. Cette petite estrade menant à une pièce bien séparée est joliment aménagée, signe qu'un personnage important y réside, sans doute le chef. (...)
Mais le tapis est piégé !Il cache un gouffre (FP6, voir Guide du Maître) au fond duquel pourissent quelques cadavres degobelinsmalchanceux. 1 . C'est la chambre du chef gobelin (Barbare 2/Druide 4), dans laquelle se repose ce dernier. (...)
Comme il est de taille M, le chef gobelin ne pouvait le manier convenablement. 1 . Il s'agit des trois salles de repos des derniersgobelinsrencontrés. Les trois salles sont vides à l'arrivée des personnages, à l'exception des économies et affaires privées de quinzegobelins. Cinq d'entre eux étaient dans la salle 15, et cinq autres ont été attirés par le combat... (...)
Si les PJ s'attardent trop, ils pourraient croiser ce petit groupe sur le chemin de la sortie. Premiers secours : Lesgobelinsforestins et les bleus mis à part, lesgobelinscommuns ont les traits raciaux (Ext) suivants d'après le Manuel des Monstres : * -2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en Charisme. * Petite taille. (...)
Voici une proposition de variante que vous pouvez décider d'incorporer, ou non, dans votre campagne. Au choix, tous lesgobelinsde votre univers peuvent être de ce type, ou seulement quelques membres parmi les plus cultivés, à la manière d'une sous-race qui aurait évolué dans un environnement urbain. (...)
Décrite pour s'insérer dans une campagne dans l'univers d'Eberron, elle peut toutefois être ajustée à n'importe quel univers.Gobelinsdes marais : Lesgobelinsdu marais étaient jadis l'équivalent des marécages de leurs cousinsgobelinspréférant infester les collines, les montagnes ou les forêts. De nos jours, ils sont devenus sans aucun doute la sous-race degobelinsla plus évoluée du continent, capable de prouesses magiques et techniques enviées dans tout le Khorvaire. Assez accueillants par nature, ils sont soucieux d'effacer l'image de vermine qu'ils traînent derrière eux depuis si longtemps. Puisqu'ils infestaient jadis les pires marais du Khorvaire, cette réputation leur colle littéralement à la peau (jusqu'à leur couleur) encore plus durement qu'à quiconque. (...)
Ils tentent toutefois d'échapper à cette condition qui était la leur et qui semble s'éloigner à mesure qu'ils se bâtissent une nouvelle image en tant que marchands, artisans, thaumartisans et façonneurs chaque jour. Régions : lesgobelinsdes marais sont principalement présents dans le Dargûn, où ils s'intègrent à la société gobelinoïde avec plus de facilité que tout autre gobelin. (...)
Mais on les trouve également dans d'autres grandes cités du Khorvaire, à condition que leur présence soit tolérée par les autorités locales. A Sharn, il existe un quartier gobelin appelé le Siphon. Traits desgobelinsdes marais (Ext) : * -2 en Force, +2 en Intelligence. Lesgobelinsdes marais sont moins agiles que leurs congénères communs mais sont plus futés et moins asociaux. * Petite taille. (...)
* Vision dans le noir sur 18 m. * Bonus racial de +2 à tous les tests d'Artisanat et d'Estimation. Lesgobelinsdes marais ont une prédilection pour la fabrication et le commerce de créations manufacturées ou magiques. (...)
* Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l'école des invocations lancées par le gobelin des marais. Lesgobelinsont une prédilection pour utiliser la magie créatrice ou invoquer des créatures pour leur venir en aide. (...)
* Ajustement de niveau. +0. Acrobaties : Les niveaux de classe de substitution présentés ci-après sont réservés auxgobelinscommuns, forestins et des marais. Chaque niveau de substitution doit être pris en lieu et place d'un niveau de la classe donnée et les avantages viennent en sus des avantages normaux à ce niveau. (...)
Enfin, un personnage pouvant prétendre à des niveaux de substitution n'est pas obligé de les prendre et peut tout à fait en choisir un, aucun ou plusieurs, sans pénalité. Barbare gobelin : Les barbaresgobelinssont l'expression de la plus pure sauvagerie de cette race. Les forestins développement souvent un attrait pour cette classe qui vient renforcer leurs aptitudes martiales et leur compétence dans l'usage des pièges. Les barbaresgobelinspeuvent choisir trois niveaux de substitution raciale : un au premier niveau, un au troisième niveau et le dernier au cinquième. (...)
Pour prendre un niveau de substitution de barbare gobelin, le personnage doit être un gobelin sur le point de prendre son premier, troisième ou cinquième niveau de barbare. Compétences de classe. Les barbaresgobelinsont la liste de compétences de classe du barbare commun plus Désamorçage/sabotage (Int). Particularités de classe. (...)
3 +3 +1 +3 +1 Maîtrise des pièges (+1). 5 +5 +1 +4 +1 Science de la prise en tenaille. Invocateur gobelin : Les invocateursgobelinssont de puissants conjurateurs dont les effets magiques et les créatures asservies sont parmi les armes les plus redoutables. (...)
En choisissant cette substitution raciale, ils renoncent à une partie de leur puissance magique en échange de pouvoirs de convocation renforcés. Les invocateursgobelinspeuvent choisir trois niveaux de substitution raciale : un au premier niveau, un au cinquième niveau et le dernier au dixième. (...)
Pour prendre un niveau de substitution d'invocateur gobelin, le personnage doit être un gobelin sur le point de prendre son premier, cinquième ou dixième niveau de magicien spécialisé dans l'école des invocations. Compétences de classe. Les invocateursgobelinsont la liste de compétences de classe de l'invocateur commun plus deux parmi Bluff (Cha), Diplomatie (Cha) et Intimidation (Cha). (...)
Ce bonus est cumulable avec celui des dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. Rôdeur gobelin : Les rôdeursgobelinssont fréquents parmi lesgobelinscommuns, développant une affinité particulière avec les créatures magiques et un certain talent pour l'équitation. Les rôdeursgobelinspeuvent choisir trois niveaux de substitution raciale : un au premier niveau, un au troisième niveau et le dernier au quatrième. Prérequis. (...)
Pour prendre un niveau de substitution de rôdeur gobelin, le personnage doit être un gobelin sur le point de prendre son premier, troisième ou quatrième niveau de rôdeur. Compétences de classe. Les rôdeursgobelinsont la liste de compétences de classe du rôdeur commun plus Désamorçage/sabotage (Int). Particularités de classe. (...)
De plus, le bonus aux tests passe à +8, et ses aptitudes de classe déplacement facilité, camouflage et discrétion totale s'appliquent également à sa monture, si celle-ci est une créature magique. Voici une liste des classes de prestige fréquemment empruntées par lesgobelins, ainsi que l'abréviation du manuel d'où elles sont tirées, en exposant : assassin GdM, thaumaturge GdM, cavalier des steppes CA , combattant de rue CA, exécutant du noctechant CA , fouilleur de donjon CA, maître créateur CA, maître des bêtes CA, maître des formes multiples CA, seigneur des animaux CA, silence du noctechant CA, traqueur des cimes CA, voleur-acrobate CA, fanatique de la flamme noire CD, pilleur de temples d'Olidammara CD, saccageur tellurique CD, bellimorphe CM, berserker frénétique CM, chasseur sombre CM, combattant de la nature CM, lame invisible CM, lanceur virtuose CM, ravageur implacable CM, acolyte de la peau CP, aliéniste CP, mage du sang CP, maître des effigies CP . (...)
Chevaucheur de Worg : Dans les marais fétides des marches des ombres, ou dans les plaines battues par le vent des mers du Dargûn, lesgobelinsn'ont pas la vie facile. Tantôt chassés par les barbares, tantôt oppressés par les hobgobelins, ils n'ont d'autre choix que de courber l'échine. (...)
Fouille Les règles de compétences concernant les pièges pour Donjons et Dragons sont relativement limitées, dans le sens où ce sont principalement les PJ qui se retrouvent affectés par des pièges posés par des monstres. Toutefois, lesgobelinssont passés maîtres dans l'art de fabriquer, de poser et de dissimuler les pièges. La fabrication de pièges se gère avec la compétence Artisanat (pièges), tandis que leur pose s'effectue avec Désamorçage/sabotage. (...)
Dans certains cas, cela n'est pas préjudiciable, dans d'autres, cela peut être mortel, selon les précautions 6 prises par le poseur et à la discrétion du MD. le poseur est alors conscient que son camouflage manque de finesse. Lesgobelinsapprécient particulièrement les dons suivants : Amélioration des créatures convoquées MdJ, Autonome MdJ, Combat monté MdJ, Attaque au galop MdJ, Charge dévastatrice MdJ, Piétinement MdJ , Tir monté MdJ, Discret MdJ, Esquive MdJ, Souplesse du serpent MdJ, Attaque éclair MdJ, Fraternité animale MdJ , Pistage MdJ, Science de l'initiative MdJ, Extension de durée MdJ, Agilité du singe CA, Lien naturel CA , Prospection tactile CA, Touche-à-tout CA, Combat en nuée CM, Familier supérieur (worg) CM, Lutteur habile CM, Science du tir monté CM, Vélocité CM, Extension de durée soudaine CP . (...)
On peut cependant considérer que ce DD n'est valide que s'il est atteint par un jet de Discrétion du poseur (assorti des modificateurs de taille et autres accordés par le MJ). En deçà, c'est le résultat du jet qui sert de DD, mais le Scriptorium -Manuel d'écologie -Lesgobelinspar Aegis Science du combat en nuée [général] : Le personnage et ses alliés qui possèdent ce don sont encore plus efficaces lorsqu'ils affrontent un même adversaire à plusieurs. (...)
De plus, lorsque deux personnages possédant ce don occupent la même case, ils gagnent chacun un bonus moral de +2 à la CA et aux jets de Réflexes et ne peuvent plus être pris en tenaille. Utilisation d'objets magiques Lesgobelinsn'ont pas d'équipement traditionnel propre à leur culture. Mis à part les pièges qu'ils fabriquent avec une certaine science, ils n'ont aucun équipement particulier dont ils soient les propres inventeurs. (...)
A la manière des charognards, ils préfèrent récupérer de l'équipement sur leurs ennemis tombés au combat, et parfois s'en inspirer pour leurs propres créations. En matière d'armes, lesgobelinsapprécient les haches et les gourdins, qu'ils savent reproduire plus facilement que les épées ou autres armes complexes. (...)
En matière d'armures, ils préfèrent le cuir et les peaux de bêtes aux lourds clibanions et autres harnois qui handicapent sérieusement leur furtivité. Lesgobelinsn'ont pas non plus souvent recours à des objets magiques créés par leurs soins. Toutefois, certains lanceurs de sorts de talent se montrent capables d'imiter avec une certaine réussite les créations d'incantateurs de races plus civilisées. Lorsqu'ils créent des armes magiques, les lanceurs de sortsgobelinsapprécient les propriétés acérée, précision mortelle et tueuse d'humains. Lorsqu'ils créent des armures magiques, ils y ajoutent les propriétés ombre, graisseuse et déplacement furtif. (...)
En revanche, ils créent rarement d'anneaux, de sceptres ou de bâtons magiques, trop chers et trop complexes. Parmi les objets merveilleux, les lanceurs de sortsgobelinsfavorisent ceux qui viennent améliorer les compétences de leurs ouailles, comme les bottes d'elfe (rebaptisées bottes de gobelin) et leurs capes. (...)
Ces objets magiques, relativement moins puissants, sont principalement utilisés par les druides, prêtres ou sorciers de niveau assez faible qui apprécient avant tout leur faible coût. Connaissance (mystères) : De la même façon que lesgobelinssont pauvres en objets magiques propres à leur culture, les sorts inventés par leurs magiciens sont relativement rares également. (...)
Quant à leurs druides et prêtres, ils se contentent d'utiliser ce que la nature ou leur divinité tutélaire met à leur disposition. Toutefois, lesgobelinsdes marais, les plus intelligents et les plus inventifs, ont parfois mis au point des sortilèges pouvant s'avérer utiles pour leur commerce. (...)
Parmi les sortilèges (de bas niveau) préférés de leurs druides, on notera en particulier : purification de nourriture et d'eau MdJ, réparation MdJ, communication avec les animaux MdJ, enchevêtrement MdJ, morsure magique MdJ, passage sans traces MdJ, grâce féline MdJ , pattes d'araignée MdJ, collet MdJ, contagion MdJ, croissance d'épines MdJ, morsure magique suprême MdJ, camouflage CD et toile de ronces CD . Les druidesgobelinsd'Eberron apprécient également : leap into animal MoE . Parmi les sortilèges préférés de leurs prêtres, on remarquera : purification de nourriture et d'eau MdJ , anathème MdJ, frayeur MdJ, ralentissement du poison MdJ, réparation intégrale MdJ, contagion MdJ, création de nourriture et d'eau MdJ, façonnage de la pierre MdJ, malédiction MdJ, prière MdJ, malédiction de la malchance CD , précision bénie CD et toile de ronces CD . Les magesgobelinsont une préférence pour les sortilèges suivants : prestidigitation MdJ, coup au but MdJ, sommeil MdJ, frayeur MdJ, image miroir MdJ, effroi MdJ, pattes d'araignée MdJ, rage MdJ, sommeil profond MdJ , sphère d'invisibilité MdJ, rapidité MdJ, poing de pierre CP , poigne tellurienne CP et poigne de pierre CP . (...)
Les magiciens d'Eberron utilisent également : thaumartisanat EU et legion's magic weapon MoE. Enfin, voici un sortilège parmi les rares créés exclusivement par des magiciensgobelins: Piège à mâchoires : Transmutation. Niveau : Ens/Mag 2. Composantes : V, G, M. Temps d'incantation : 3 rounds. (...)
Sources : Le gobelin forestin est issu du Manuel des Monstres III et le Bleu est présenté parmi les monstres du Grand Manuel des Psioniques. La description desgobelinsest en partie issue du Manuel des Monstres I, tandis que l'extrait de leurs activités dans le Khorvaire est lui grandement issu du guide de campagne Eberron - Univers. (...)Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...