L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : monstres (8)(...) A l'inverse, il ne serait pas intéressant de jeter un novice dans un dangereux cachot, alors qu'il ne pourra ni affronter lesmonstresni trouver une issue. Les valeurs des héros désignées par les dés, leur équipement, leur habillement et leurs armes seront notés sur les Feuilles de Personnages. (...)
- Ne jamais se comporter en adversaire du joueur, mais toujours répondre avec la plus grande précision aux questions posées : c'est le Maître qui dirige lesmonstreset toutes les créatures autres que les héros. 2. L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure qui met en scène une poignée de prisonniers qui doivent s'échapper de la cave de l'auberge à travers un réseau souterrain de couloirs et de salles pour retrouver la lumière du jour. (...)
S'il y a plus ou moins de joueurs, le Maître peut adapter le jeu en augmentant ou diminuant le nombre demonstres. Si le nombre de joueurs est insuffisant, il est également possible de faire jouer plusieurs rôles à 1 ou 2 joueurs ou bien tout simplement de leur faire trouver dans la mine un ou plusieurs alliés. En tout cas, le Maître doit savoir que les caractéristiques desmonstresdans cette aventure ne sont pas impératives et qu'il peut les modifier à son gré, si cela convient mieux à son groupe. (...)
Ils combattent à mort. Les combats contre les Rats comportent des règles spéciales. (Voir le chapitre NouveauxMonstres.) Sur l'étroite corniche du mur sud, une vieille lance a été oubliée (1D + 3), invisible d'en bas, étant tout contre le mur. (...)
Ces Chauve-Souris (CO 10, EV 5, PR 0, AT 7, PRD 0, CM 3) occasionnent par leurs morsures 2 points de Blessure (voir les règles de combat particulières dans le chapitre :MonstresNouveaux) et elles se battent à mort. Les autres se calment pendant ce temps ou fuient vers l'air libre par la cheminée. (...)
Il devient pour eux un être d'une beauté et d'un attrait supraterrestre. Pendant ce laps de temps, celui qui porte l'anneau pourra éblouir tous lesmonstres, et toutes les épreuves de Charisme lui réussiront. Près du squelette se trouve une épée (1D + 4) qui vaut largement 200 pièces d'argent. (...)
Si les héros parviennent à franchir cette grotte et à quitter le réseau des cavernes, on leur attribuera 160 POINTS D'AVENTURE.Monstresnouveaux Homme-Salamandre (ou Homme-Lézard) Les Hommes-Salamandres appartiennent en fait au genre humanoïde, c'est-à-dire qu'ils ont l'apparence extérieure d'un humain, mais ils possèdent en outre des traits de sauriens. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...