L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : mort (14), vivant (2)(...) Informations réservées au Maître Si les héros s'avancent de 3 m vers le mur sud ou traversent en pataugeant la flaque profonde de 50 cm, ils font surgir de leurs trous, de l'angle sud-est de la pièce, 2 à 12 Rats (lancer 2 D). Ces Rats ont les valeurs suivantes: CO 10, EV 3, PR 0, PI 2, CM 2, AT 5, PRD 0. Ils combattent àmort. Les combats contre les Rats comportent des règles spéciales. (Voir le chapitre Nouveaux Monstres. (...)
Informations réservées au Maître Cette salle est une galerie où les Nains exploitent le minerai argentifère. Ces Nains astreints au servage sont physiquement et psychiquement bien différents de leurs frèresvivanten liberté (CO 5, EV 20, PR 1, AT 8, PRD 6, CM 7). Il y a peu de chances (si le 1 sort au dé) qu'ils se montrent hostiles aux héros quand ils les apercevront. (...)
Les renforts n'arrivent de la salle n° 9 au plus tôt qu'après 5 tours de jeu, avec sabres et boucliers. Les Orques portent sur eux 12 ou 22 pièces d'argent et ils luttent àmort. Les placards contiennent chacun un sabre (1D + 4), un javelot (1,5 m, 1D + 2) et un bouclier, ainsi que quelques menus objets appartenant aux Orques, sans grande utilité pour l'homme. (...)
Au cas où il serait seul dans la salle de garde, les héros ont de fortes chances (de 1 à 5 au dé) de lui échapper. Sinon, comme son compagnon, il combattra avec son sabre (1D + 4) jusqu'à lamort; les valeurs des Orques sont : CO 8, EV l5, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8. Ils ont respectivement 10 et 35 pièces d'argent sur eux. (...)
En outre il dispose d'un fouet (1D + 2) fixé à sa ceinture. Dès qu'il aperçoit les héros, il attaque et combat àmort. Le coffre de charpentier contient une tenaille, deux petits marteaux, deux lampes enveloppées dans du papier et quantité de clous de tailles différentes. (...)
En revanche, le poignard enfermé dans la cassette est empoisonné, ce que les héros ne remarqueront qu'en l'utilisant (l'êtrevivantainsi frappé se voit ôter 1D + 1 Points d'Impact et il meurt 5 tours de jeu après). La cassette renferme en outre une grosse clé de bronze à large panneton. (...)
(CO 8, EV 15, PR 2, AT 8, PRD 7, CM 8). Ils sont armés de massues. Les Orques ont sur eux chacun 10 pièces d'argent. Ils combattent àmort. Salle n° 12 : Galerie des Gnomes des Cavernes Informations générales Cette salle de forme irrégulière est relativement grande. (...)
Si les héros sont déjà allés dans les salles n° 8 et 9, au lieu des trois Orques (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8) combattant au sabre (1D + 4), arrivent trois Hommes-Salamandres (CO 7, EV 15, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7) armés de massues. Les deux groupes luttent àmort. Salle n° 14 : Salle de contrôle Informations générales C'est une petite pièce de 4 m sur 4, bien éclairée, font le plafond atteint 2,50 m. (...)
Ce transport se fait au moyen des wagonnets de bois que les Nains (actuellement on ne voit pas de Gnomes) poussent vers le centre de collecte situé entre les salles n° 8 et 9 où les Hommes-Salamandres les réceptionnent et les traînent vers le nord dans la salle n° 16 en passant devant la salle n° 14. A la vue des héros, les Hommes-Salamandres saisissent leurs armes et luttent àmort. Sous aucun prétexte ils ne doivent abandonner leur poste, aussi ne peuvent-ils pas partir chercher de l'aide dans la salle n° 16. (...)
Comme leurs collègues de la salle n° 14, et comme les gardiens Orques, ils doivent naturellement veiller à ce que nul ne quitte le secteur minier. A la vue des héros, les Hommes-Salamandres bondissent, saisissent leurs massues et se battent àmort. Ils ne doivent sous aucun prétexte abandonner leur poste, aussi ne peuvent-ils chercher aucun secours dans la salle n° 16. (...)
Si la tentative de fuite des Néandertaliens échoue (1 ou 2 en un coup de dé) tous deux combattent les héros jusqu'à ce quemorts'ensuive. Si la tentative de fuite réussit, le Néandertalien qui a pu se sauver délivre le Dragon de la caverne n° 29 et, aidé du monstre, il barre l'issue menant au couloir 17. (...)
Ensuite, ils sont en mesure de riposter avec leurs massues hérissées de pointes de pierre. Etant donné la disposition des lieux, ils ne peuvent fuir et combattent àmort. Les placards situés contre les murs nord et ouest contiennent les effets personnels des Hommes- Salamandres qui ne présentent aucune utilité pour les héros. (...)
S'ils sont dérangés dans leur travail, ils prennent leurs armes en un clin d'oeil : lance (1D + 2), glaive (1D + 4), hache de guerre (1D + 4), bouclier (PR + 1). Ils n'acceptent aucune négociation avec les héros et combattent jusqu'à lamort. Dans le placard nord-est il y a trois casques de guerre ornés de cornes, une douzaine de flambeaux et cinq bouteilles de vin de myrtille. (...)
Ces Chauve-Souris (CO 10, EV 5, PR 0, AT 7, PRD 0, CM 3) occasionnent par leurs morsures 2 points de Blessure (voir les règles de combat particulières dans le chapitre : Monstres Nouveaux) et elles se battent àmort. Les autres se calment pendant ce temps ou fuient vers l'air libre par la cheminée. Si les joueurs cherchent bien pendant un tour de jeu, ils découvriront, sous la cheminée, dans un tas de feuilles à demi pourries, le squelette d'un Elfe qui s'est visiblement écrasé ici. (...)
Les héros qui sont pris au filet ou qui y sont retenus par leur arme, se voient infliger des Points d'Impact pendant 2 tours de jeu, car ils sont sans défense. Elle combat jusqu'à lamort. La boucle d'argent de l'une des victimes de la Mygale vaut 12 pièces d'argent. La gourde est pleine d'un élixir qui s'est altéré au cours du temps. (...)
Les Néandertaliens sont, d'une part, les maîtres du Lucane Géant de la grotte n° 27, qu'ils entretiennent presque comme un animal domestique et nourrissent de déchets, d'autre part, les gardiens du Dragon détenu dans la grotte n° 29. Si les deux combattants se sentent menacés demort, ils tentent de chercher leur salut en fuyant et en alertant leurs confrères de la salle n° 17. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...