Kit de Découverte : Règles Simplifiées
sur JdR Editions au format (3.3 Mo)
Contient : dommages (16)(...) Les blessures sont donc directement soustraites du niveau de PA actuel. On retranche toute armure aux points dedommages, si elle protège la partie du corps touché bien entendu. Nous avons omis de préciser la règle pour viser dans le kit, nous invitons le MJ à user de son bon sens ou de déterminer la localisation aléatoirement. (...)
Les malus éventuels s'ajoutent. Notez qu'un joueur pourra toujours tenter son jet, on considère qu'il a au moins 1.DOMMAGESET PROTECTIONS : Lesdommagesbasés sur la force du personnage nécessitent de calculer sa Puissance : prenez le Niveau d'action du personnage et appliquez le modificateur de Compétences de Puissance. Vous obtenez une valeur comprise entre 1 et 6. Combat a main nue Frapper du poing cause desdommagess'élevant à Puissance +1D8 ; du pied : Puissance +1D10 ; morsure type zombi : Puissance +1D6 Armes de corps a corps Couteau : Puissance +1D6 ; machette et batte : Puissance +1D10 ; hache : Puissance +1D12 Armes a feu. Pistolet 9mm : portée max 50m,dommages1D6 x 4, chargeur 8 balles* ; fusil à pompe : portée max 30m,dommages1D6 x 6, chargeur 8 cartouches* ; fusil mitrailleur : portée max 500m,dommages1D6 x 8, chargeur 20 balles*. Déterminez au hasard la localisation si nécessaire. *Utilisez un dé pour compter les munitions utilisées. Protection/armure : Les armures protègent d'une valeur fixe qui se soustrait auxdommagesavant d'enlever le résultat du Potentiel d'Action. Notez que les zombis mordent ce qu'on leur met sous le nez : mains, pieds, la gorge quand on leur fait face ou le crâne quand on leur tourne le dos. (...)
Le premier personnage peut alors choisir d'agir une fois (voir liste ci-dessous), puis l'on passe au second personnage et ainsi de suite, personnage joueur comme personnage non joueur. Lesdommagessont résolus immédiatement, un personnage visé pouvant réagir comme expliqué plus bas. ACTIONS : Si le MJ décide de passer à une narration en tours de combat, c'est que l'action se précipite et que le temps devient important. (...)
PLEINE TETE ! Les morts-vivants sont particulièrement sensibles aux coups à la tête, c'est pourquoi lesdommagesdans cette zone sont multipliés par deux. S'il lui reste des PA après un coup en pleine tête, c'est que le cerveau n'a pas été touché et le zombi reste actif. (...)
La parade : Le personnage peut tenter de bloquer l'attaque adverse avec un objet qu'il tient déjà en main. Il annule une partie desdommagesde l'attaque adverse s'il réussit un jet de la compétence Parade (Dextérité niveau 2). Parer avec un objet long d'au moins 80 cm se fait au D6, parer avec un objet «de poing» (entre 10 et 30 cm) se fait au D8. On ne peut parer avec un objet plus petit. Lesdommagessont annulés à hauteur de la résistance du matériau de cet objet (verre 4, bois fragile 6, bois dense 8, métal 10). Le MJ pourra rajouter 2 à 4 points si l'objet est particulièrement résistant ou épais. Si lesdommagesatteignent ou dépassent cette valeur de résistance, l'objet est brisé en deux sous l'impact, ce qui annule lesdommagesen totalité. Rattraper (se) Le personnage peut tenter de rattraper un objet ou une personne qui tombe à portée de main (s'il doit se déplacer, il ne peut réagir à temps) ou se raccrocher à quelque chose ou quelqu'un s'il tombe lui-même. (...)
Le MJ demande un jet dont la difficulté dépend du matériau de l'objet à défoncer, si le personnage réussit son jet, l'objet cède. S'il échoue, le personnage subit immédiatement lesdommagesdu jet d'un dé équivalent au matériau (bois 1D8, métal peu épais ou briques 1D12, épais 1D20). (...)
La prise ne cause aucun dommage mais peut permettre d'étrangler sa victime et inflige 1D6 points dedommagespar tour si elle est maintenue. Sur un jet réussi, le personnage entrave le haut du corps du personnage et, sur un second jet, il entrave également ses jambes, le forçant à chuter. (...)FNZ est un jeu qui se veut simple et souple, afin que l'attention se concentre à la fois sur l'ambiance amusante et le stress. Le système se veut toutefois un peu réaliste : même si les personnages sont bien meilleurs que le commun des mortels ou des morts-vivants, une règle simple permet de gérer la fatigue des personnages, le Potentiel d'Action. Le Maître de jeu a de plus la possibilité d'adapter la difficulté d'un jet, selon son estimation de la complexité de l'action ou selon l'incompétence ...